• No results found

Els professionals més rellevants del sector

8. Exemples d’experiències gamificades d’altres professionals

8.1 Els professionals més rellevants del sector

La gamificació està clarament amb auge els darrers anys, i això es pot veure clar en la multitud de projectes que es troben a la xarxa, sobretot per a l’assignatura d’Educació Física.

Són molts els docents de l’especialitat que pengen les seves feines perquè la resta de comunitat docent pugui agafar-ne idees.

Aquesta forma de fer, i després compartir públicament la feina, per a que la resta de professionals del mateix camp pugui aprofitar-ho per a les seves sessions o es pugui inspirar amb elles, em sembla admirable, i em dona a entendre que estem avançant cap a una comunitat on s’entén que junts és millor i més fàcil.

A més dels docents, també hi ha pedagogs, neurocientífics, psicòlegs, enginyers i molts altres professionals que treballen l’àmbit de les experiències gamificades. A continuació trobareu un llistat dels comptes de Twitter, Instagram, Blogs i altres webs, d’aquesta temàtica, més recomanables.

32

NOM COMPTE O URL PLATAFORMA

Marta Arévalo http://lacajonerademarta.blogspot.com/ BLOG

José Arjona @ArjonaJC TWITTER

Víctor Arufe https://victorarufe.es/ WEB

Miguel Ángel Azorín https://flippedprimary.wixsite.com/formacion WEB

Noemí Blanch https://www.noemiblanch.com/ WEB

David Bueno @DavidBueno33 TWITTER

David Cañas https://www.pinterest.es/caasmelero/_saved/ PINTEREST

Carlos Chamorro @maestrocarlosef TWITTER

Juan Ángel Collado http://www.neuroedufit.com/p/quienes-somos.html BLOG Juan Expósito https://www.youtube.com/channel/UCihDC9BhNBRiDYNNf

EBCCWg YOU TUBE

Javier Fernández-Río @javier_rio1 TWITTER

José Blas García http://www.jblasgarcia.com/p/autor.html WEB

Héctor Gardó @hgardo TWITTER

Tristán González @tristang1978 TWITTER

Gloria Herrero http://gloriaherrero.com/ WEB

Sonia Herrero https://algomasquehacergimnasia.blogspot.com/?m=1 BLOG

David Hortigüela bit.ly/dhortigüelacv WEB

Gustavo Lorente @gustavolorente1 TWITTER

Imma Marín https://www.immamarin.com/ca/ BLOG

Fernando Martí @fernando_marti7 TWITTER

Soledad Moreno @solmorag224 TWITTER

Daniel Navarro https://innticef.webnode.es/ WEB

Carmen Navarro https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/cnavpe

rp/ BLOG

Joan Ortí https://www.facebook.com/joan.ortiferreres FACEBOOK

Jorge Palomares @jpalomaresbar TWITTER

Irene Pellicer http://www.neuro-motion.es/#formacion WEB

Isaac José Pérez https://www.ugr.es/personal/isaac-jose-perez-lopez WEB

Josune Rodríguez lamagiadelaef WEB

Vicenç Rodríguez https://sites.google.com/site/programacioefalatablet/ WEB Sara Salcedo https://sarasalcedohbst.wixsite.com/academiasuperheroes WEB

Pablo Sotoca https://atatelaszapatillas.com/ BLOG

Sara Suárez profesarauja INSTAGRAM

Fco. Javier Vázquez https://www.elvalordelaeducacionfisica.com/quien-soy/ WEB Carlos Velázquez https://www.efdeportes.com/autor/cvelazqu.htm WEB

Georgina Vila @georginavilam TWITTER

Taula 2. Professionals més destacats del món de la gamificació a Espanya..

33 8.2 Experiències gamificades i projectes de docents i altres experts

De cada una de les experiències gamificades se’n poden treure idees per a crear-ne de noves. Avui dia, les xarxes socials ens faciliten la tasca de compartir els coneixements amb altres professionals del gremi i, crear una comunitat on tothom comparteix les seves idees, és una fita ideal a la qual ens hem d’encaminar els docents.

No es tracta d’apropiar-nos projectes que no són nostres, es tracta d’extreure’n idees o que, en el cas que el projecte compartit doni l’opció de ser emprat directament, se citi sempre a l’autor o autors.

A continuació hi trobareu un recull amb les cinc experiències gamificades que considero més interessants:

1. “AMONG EF”. És una unitat didàctica gamificada sobre la condició física, dissenyada pel departament d’Educació Física del col·legi Palma, situat a la Comunitat Valenciana.

Clicant sobre la imatge poder trobar més informació sobre el projecte.

2. “LA AMENAZA DE LOS SEDENTARIS”. És una proposta del llicenciat en Ciències de l’Activitat i Física i Esportiva de la Universitat de Granada, Isaac J.

Pérez-López, qui la va dissenyar per als seus alumnes universitaris amb la finalitat de millorar els hàbits saludables de vida i/o activitat fisicoesportiva.

Aquí podeu trobar el projecte complet.

34 3. “DANCE REVOLUTION EF”. És una adaptació del joc Dance Dance Revolution per a l’educació física. L’ha creat Vicenç Rodríguez, mestre d’Educació Física del CEIP Pere Rosselló i Oliver d’Alaró. És una proposta innovadora que es pot consultar clicant sobre la imatge.

4. “LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS”. Aquesta experiència gamificada és obra de Tania Ordiz Carpintero, mestra d’Educació Primària del CEIP de Compostilla (Ponferrada, León). Es tracta d’un joc de reptes de 80 dies escolars de durada on els alumnes van visitant els diferents continents. Podeu trobar tota la informació d’aquest projecte tan interessant aquí.

5. “EL CAMINO DE PIEFCITOS 2.0”. Es tracta d’un projecte de centre de durada anual que té l’objectiu de fomentar hàbits de vida saludable per a combatre les males estadístiques sobre obesitat infantil a Espanya. El disseny és de Carlos Chamorro, coordinador del departament

d’Educació Física del CEIP Cristóbal Colón de Madrid. Amb ell es treballen les àrees de matemàtiques, ciències socials, ciències naturals, llengua, valors, informàtica i educació física.

Clicant sobre la imatge podeu trobar la web on s’explica amb detall el seu funcionament.

35 9. Conclusions

Aquest treball de fi de greu serveix per acostar el concepte de gamificació a aquells docents que senten curiositat pel tema però no saben per on començar. Tot i que està focalitzat en l’assignatura d’Educació Física a l’etapa d’Educació Primària, també serveix com a exemple per a gamificar qualsevol altre tipus de projecte, ja sigui de caire escolar o extraescolar.

El marc teòric del treball ajuda a esclarir el concepte principal, la gamificació, i a comprendre de quina manera actua el cervell dels infants a l’hora d’aprendre. D’altre banda, queda ben clar el paper tan important que juga la motivació a l’hora d’adquirir aprenentatges, i com el joc, aconsegueix potenciar aquesta.

A la part principal del treball, on s’expliquen les passes a seguir per a crear una experiència gamificada, la utilització d’un exemple real com és el projecte presentat

“Extraterrestre o de Bunyola?”, crec que ajuda a fer-se a la idea de a què es refereix cada passa i com es fa.

Pel que fa a l’apartat de recomanacions, tant de seguiment a les xarxes socials dels professionals amb més renom, com els projectes citats específicament, poden ajudar al lector interessat en saber més sobre aquest tema a conèixer més propostes i estar al dia dels avenços de la gamificació.

Finalment, espero i desitjo que aquest treball hagi aconseguit ajudar i engrescar en el món de la gamificació a qualque docent que, amb certa curiositat pel tema, l’hagi pogut llegir, ja sigui especialista d’Educació Física, com jo, o de qualsevol altra matèria.

10. Bibliografia

Apostol, S., Zaharescu, L., & Alexe, I. (2013). Gamification of learning and educational games. Quality and Efficiency in E-Learning, Vol 2, , 67-72.

Aretio, L. G. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual.

RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 9-23. Extret de http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/16175

36

Carballo Màrquez, A., & Portero Tresserra, M. (2018). 10 ideas clave. Neurociencia y educación. Aportaciones para el aula. Barcelona: Graó. Disponible des de https://metode.es/revistas-metode/llibres-revistes-revistes/neurociencia-y-educacion-de-anna-carballo-y-marta-portero.html

Carpena, N., Cataldi, M., & Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables a la educación. Repensando nuestro rol docente en las aulas. Extret de http://papers.cumincad.org/data/works/att/sigradi2012_85.content.pdf

Chamorro Duràn, C., Casas Garagorri, R., & Fernandez-Rio, J. (2020). Retos, proyectos, medio ambiente y nuevas tecnologías en EF. Espanya: INDE.

Cohen, A. M. (2011). The gamification of education. Futurist, 45(5), 16-17.

Coterón, Franco, Evelia, Javier, Martínez, Hernando Alejandro, & Brito, Jorge. (2017). Perfiles motivacionales en estudiantes de educación física de tres países y su relación con la actividad física. Suma Psicológica, 24(1), 1-8. https://doi.org/10.1016/j.sumpsi.2016.07.001

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Chi. Extret de:

https://doi.org/10.4000/sdj.287

Eguia, J. L. ed., Contreras, R. S. ed., Contreras, R., Eguia, J. L., Revuelta Domínguez, F. I., Guerra Antequera, J., … Morales Moras, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Recuperat de http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/MINEDU/5932

Fundació Bofill. (2019, 19 de febrer). Què és i què no és un disseny educatiu gamificat?.

https://www.youtube.com/watch?v=P4tvj_5h8Cg&t=2005s

Gustavo F. Tondello, Alberto Mora, Andrzej Marczewski, Lennart E. Nacke, Empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish, International Journal of Human-Computer Studies, Volume 127, 2019, Pages 95-111, ISSN 1071-5819, https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.10.002.

Herrera Soria, José, & Zamora Guevara, Noemi. (2014). ¿Sabemos realmente que es la motivación? Correo Científico Médico, 18(1), 126-128. Recuperado en 30 de marzo de 2021, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1560-43812014000100017&lng=es&tlng=es.

Howard-Jones, PA, Varma, S., Ansari, D., Butterworth, B., De Smedt, B., Goswami, U., Laurillard, D. y Thomas, MSC (2016). Los principios y prácticas de la neurociencia educativa: comentario sobre Bowers (2016). Psychological Review, 123 (5), 620–627. https://doi.org/10.1037/rev0000036

Huizinga, J. (1984). Homo ludens. Madrid: Alianza.

Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction

37

Marczewski, A. (2015). Tipos de usuario . En Even Ninja Monkeys Like to Play : Gamification, Game Thinking y Motivational Design (1ª ed., Págs. 65-80). Plataforma de publicación independiente CreateSpace.

Marín, I., & Hierro E. (2013). El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes.

Barcelona: Urano / Empresa activa.

Mora Teruel, F. (2014). Neuroeducación. Madrid: Alianza.

Pérez-López, Isaac. (2016). No te la juegues con tu salud, gamifícala: “La amenaza de los Sedentaris”. Habilidad motriz. 46. 42-48.

Rabanal, Nuria. (2015). Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badges. Una aplicación al aprendizaje en economía europea.

REAL ACADEMIA ESPAÑOLA: Diccionario de la lengua española, 23.ª ed., [versión 23.4 en línea].

<https://dle.rae.es> [13-04-2021].

Schulz, T. (2016). ¡Sé creativo! el jefe de innovación de google sabe cómo. Extret de https://www.xlsemanal.com/actualidad/20160719/se-creativo-jefe-innovacion-googlesabe.

Schunk, D. H. (2012). Learning theories. an educational perspective (6ª ed.). Boston: Pearson.

Sebastiani, E. M., Campos-Rius, J., Ardoy, D. N., & Chamorro, C. (2019). Gamificación en Educación Física:

Reflexiones y propuestas para sorprender a tu alumnado. Espanya: INDE.

Sebastiani, E. M., Campos-Rius, J., Chamorro, C., & Ardoy, D. N. (2021). Gamificación en Educación Física II:

La aventura continúa. Espanya: INDE

38 11. Annexes