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2 Fundament for analysen

2.2 Analyseperspektiver

2.2.1 Virksomhetsmodell

Quando escolhemos exemplificar em nosso primeiro capítulo no tópico sobre mitologia, o mito do herói por meio dos mitos de Perseu, Héracles e Jasão, nós assim o fizemos de modo a trazer para discussão alguns pontos dessas estórias que também se repetem em jogos digitais além da jornada do herói proposta por Joseph Campbell. Buscar os mitemas destes heróis pertencentes à mitologia grega que também encontramos nos heróis dos jogos digitais; pequenas passagens, características e situações de suas aventuras.

Nosso objetivo aqui é iniciar uma proposta que dê fundamento para o processo criativo do herói com base no que desenvolvemos sobre imaginário, mito e narrativa, e também pelas constatações a que chegamos ao analisar tanto o nosso objeto de pesquisa principal, a trilogia Mass Effect, quanto os demais jogos e relatos dos desenvolvedores que trouxemos neste capítulo. Devemos ressaltar que, como tratamos de uma mídia específica, o videogame, o herói aqui está sujeito a um roteiro que mesmo que há a possibilidade de construí-lo e moldá-lo antes e durante a aventura, ele ainda assim está submetido a um número pré-determinado de possibilidades, de acordo com o que for programado internamente ao sistema do jogo.

Tendo em vista que a imagem do herói está ligada às narrativas míticas, aos contos, fábulas e lendas, e com isso traz características próprias, ou seja, os mitemas do herói que derivam, não podemos deixar de lançar uma abordagem semiótica para esta proposta destinada ao ato criador, pois como pudemos constatar anteriormente neste capítulo, por meio de documentos e registros vimos como a inferencialidade atua na ação criadora, o que de acordo com Cecília Salles:

O pensamento, como signo, é, portanto, por sua própria natureza, uma inferência, isto é, toma por certo a existência de algum pensamento prévio. (SALLES, 2014, pg. 169)

Como podemos observar, mediante a inferência de mitemas nos diferentes imaginários do herói, por meio de uma análise comparativa, será possível nos levar a pensar na criação de heróis não só com base em uma jornada do herói roteirizada, mas na concepção do imaginário individual de novos heróis, e justamente por isso trazemos a semiótica para esta discussão, pois como bem viu Santaella:

... para dar conta de uma gama de possibilidades sígnicas potencialmente infinita, a semiótica não pode extrair seus conceitos e definições do exame empírico dos signos. Ao contrário, ela tem de lidar com definições no limite máximo da abstração. (SANTAELLA, 2001, pg. 39)

O que os heróis dos mitos gregos nos oferecem que podemos encontrar nos heróis dos jogos digitais? Quais são essas características que se repetem e são recontadas em diferentes mídias ao longo da história? O que elas significam nos jogos digitais? O mito do herói deriva de um estória para outra e consigo, esta derivação faz com que características sejam mantidas enquanto outras são deixadas de lado ou modificadas no modo como são apresentadas. Conhecer as diversas narrativas de heróis nos leva à concepção de um novo herói pelo processo de derivação.

A jornada do herói conforme observada por Joseph Campbell apresenta pontos comuns a diversas narrativas de diferentes heróis e, pensando-a como um roteiro a ser seguido na arquitetura narrativa da jornada heróica, ela nos leva a planejar os momentos chaves da aventura, porém, ela por si só não nos leva a um planejamento e a uma busca pela criação de um herói. Devemos acrescentar aqui o imaginário, pois

cada herói está contextualizado de acordo com a sua época e cultura e por isso possui signos próprios deste imaginário.

Ao propor que este herói será representado no videogame, ele estará sujeito às características dessa mídia em particular, o que fará com que o imaginário não seja apenas uma descrição ou representação em imagem ou texto, mas que adquira as características dos canais semióticos dessa mídia, o que Santaella afirma como:

Embora as imagens que a tela permite visualizar sejam altamente icônicas e sensíveis, o que se passa por trás dela pe abstrato, um legi-signo simbólico, tal como definido na semiótica peirceana. (SANTAELLA, 2007, pg. 373)

E justamente pela imagem aqui estar sujeita a este legi-signo que é o algoritmo que serve de instrução e regra para que o herói se relacione com o mundo em que a aventura se desenvolve é que as características dos regimes diurno e noturno passam a atuar como regras que moldam o herói que podem ou não estarem sujeitas à escolha do jogador. Quando há essa opção, conforme observado em nossa análise no segundo capítulo, os regimes da antítese ou da união e da harmonia passam atuar na formação da personalidade do herói, ou então na forma de objetos, conforme observamos no caso da espada de Link em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que, além de ser a arma por excelência do herói, é também o divisor entre dois momentos do jogo.

O imaginário deste herói que buscamos construir então será o conjunto de signos que fazem parte dele, de sua aventura e do mundo no qual ela acontece, e por isso poderemos encontrar derivações de imaginários, fragmentos comuns a diversas narrativas heróicas que se mantém em diferentes narrativas.

Aqui, nós levamos nossa discussão sobre os Regimes Diurno e Noturno da imagem propostos por Gilbert Durand não só como características icônicas e simbólicas, mas também como leis que regem a possibilidade de escolhas que o jogador tenha para construir sua personagem e também como leis que imperam na roteirização do jogo, por isso, também os trataremos no aspecto dos jogos digitais como legi-signos, conforme Santaella (2010, pg. 13), “quando algo tem propriedade da lei, recebe na semiótica o nome de legi-signo”.

Fazendo uso da semiótica peirceana, trataremos o imaginário do herói pela sua traduzibilidade, ou seja, trazendo os conceito de perenidade, derivação e desgaste do

Figura 98: Link, em The Legend of Zelda: Ocarina of Time usando

as Hover Boots para atravessar plataformas.

mito que abordamos em nosso primeiro capítulo, pois observamos que os jogos digitais possuem características semelhantes, o que nos leva a pensar que o imaginário além de derivar, se traduz, pois já que trataremos dos signos do imaginário do herói, o que segundo Julio Plaza:

Por seu caráter de transmutação de signo em signo, qualquer pensamento é necessariamente tradução. Quando pensamos, traduzimos aquilo que temos presenta à consciência, sejam imagens, sentimentos ou concepções (que, aliás, já são signos ou quase-signos) em outras representações que também servem como signo. Todo pensamento é tradução de outro pensamento, pois qualquer pensamento requer ter havido outro pensamento para o qual ele funciona como interpretante. (PLAZA, 2010, pg. 18)

Retomando o mito de Teseu, quando o herói inicia sua jornada ele é ajudado pelos deuses a encontrar as Greias que lhe fornecem a localização da Medusa e também lhe dão o alforje para guardar a cabeça do monstro, as sandálias com asas e o capacete da invisibilidade de Hades. Hermes lhe dá a espada e Atená o escudo que ele usa para não olhar diretamente nos olhos da Medusa e ser petrificado. Após matar o monstro, Perseu liberta a princesa Andrômeda por quem se apaixona.

Este breve resumo do mito de Teseu trás para discussão aspectos os quais já podemos iniciar a discussão sobre como ele estão presentes nos jogos digitais. Os itens que recebe tanto das Greias para que possa cumprir seu objetivo bem como as armas que ganhou dos deuses são necessários para derrotar a Medusa e, se compararmos com algo semelhante em algum jogo digital, retomando The Legend of Zelda: Ocarina of Time, temos itens que apresentam características semelhantes.

O herói Link também possui um par de botas com pequenas asas douradas que o possibilita planar no ar por alguns segundos, item necessário para vencer alguns obstáculos do jogo. Há um escudo chamado Mirror Shield cujo propósito é refletir a magia e é utilizado para vencer um inimigo em específico em determinada parte do jogo. Em outro jogo da mesma série, A Link to the Past, há um item chamado Magic Cape que confere

Figura 99: Estátua de Perseu de

Antonio Canova.

Figura 100: Ilustração de Kratos

lutando contra a Górgona em God of

War 2.

invisibilidade ao herói e, assim como Perseu, a arma deste herói é uma espada.

Tanto os itens de Perseu quanto os de Link compõem o inventário de objetos que auxiliam o herói em sua jornada, com a diferença que há regras às quais os do herói de The Legend of Zelda estão submetidos, e ainda há a possibilidade de usá-los em qualquer ambiente do jogo desde que as condições para isso sejam cumpridas.

A Magic Cape de Link para ser usada custa pontos de magia, e caso a aventura de Perseu fosse contada em um jogo digital, o mesmo poderia acontecer a ele ao usar o capacete de Hades. As botas de Link que lhe conferem a habilidade de planar por alguns segundos só entram em funcionamento quando a personagem tenta caminhar pelo vão existente entre duas plataformas e o Mirror Shield só tem eficácia contra magia. Os itens do herói estão submetidos a esta mecânica própria dos jogos digitais, e embora tanto Link quanto Perseu não possuam nenhuma ligação direta, suas armas e utensílios possuem funções símiles.

Se levarmos nossa discussão para um herói que está inserido no imaginário do herói do mito grego, temos em Kratos, de God of War 2, um bom exemplo do modo como a cabeça da Medusa funciona mecanicamente no ambiente dos jogos digitais. Kratos que, assim como Perseu que usa a cabeça do monstro para petrificar seus inimigos, após enfrentar a Górgona, irmã de Medusa, Kratos

Mata a Medusa Pa rtida R etor no

Iniciação

Teseu parte para a aventura

Recebe a ajuda dos deuses e das Greias Salva Andrômeda Reina em Tirinto 1 2 4 5 3

Figura 101: Diagrama. Os principais pontos da jornada do herói de Perseu.

pode utilizar a cabeça decapitada como um auxílio nas lutas contra os demais inimigos que irá enfrentar até o fim do jogo, isso implica o custo de pontos de magia que se esvaem conforme o uso contínuo do poder petrificante, tornando-se uma arma auxiliar.

Kratos exemplifica a derivação direta do herói dos mitos gregos e por isso é natural que em seu imaginário encontremos semelhanças quase que sem nenhuma alteração das narrativas dos heróis gregos, ao contrário de Link que é necessário um olhar mais profundo para identificarmos pontos comuns, já que seu imaginário em nada remete diretamente aos mitos gregos.

Outro ponto relevante do mito de Perseu é o resgate da princesa Andrômeda, acorrentada a um rochedo como forma de sacrifício. Aqui, o resgate da princesa é apenas um fragmento da jornada do herói, porém, em alguns jogos como Super Mario Bros e Super Meat Boy este fragmento é a aventura. Vejamos o gráfico a seguir:

É no quarto item que apontamos no gráfico anterior que aventuras como a de Mario e de Meat Boy se situam. Eles não passa por transformações ou iniciações, já começam inseridos na aventura e o resgate da princesa por si só é a jornada deste herói nestes jogos.

O mito de Perseu nos levou a um paralelo do modo como os itens que o herói adquire em sua jornada estão presentes tanto no mito grego quanto nos jogos digitais, e como o salvamento da princesa, exaustivamente utilizado como argumento para a criação de um jogo é um fragmento arquetípico do imaginário heróico. Este fragmento

é melhor encontrado nos contos de fadas como motivação principal da estória, já que no mito ele é apenas um dos diferentes trabalhos que o herói realiza em sua aventura.

Já o mito de Héracles nos leva a outros aspectos encontrados em sua jornada que também encontramos nos jogos digitais. As armas que Héracles recebe dos deuses possuem funcionalidades específicas para o cumprimento de cada um de seus doze trabalhos. Quando caça o leão de Neméia, o filho de Zeus deve usar sua clava para atordoar o animal que é invulnerável ao corte de qualquer outra arma para assim sufocá-lo até a morte. Com a pele do animal, Héracles faz um capacete e ombreiras para se proteger. Para vencê-lo, foi necessário usar de uma estratégia ao invés de combatê-lo diretamente e com a vitória, extrai do animal a pele que lhe confere um aumento em sua defesa.

Outro episódio decorrente de seus trabalhos é a luta contra a Hidra de Lerna. Após matá-la, Héracles mergulha suas flechas no sangue do animal transformando- as em flechas envenenadas. Esta ação nos mostra a adição de atributos às armas do herói, e são com essas flechas que o herói mata as aves do lago Estínfalo. Em um jogo digital isso é o mesmo que sintetizar objetos para obter uma arma nova, como podemos ver com mais frequência em jogos do tipo RPG, nos quais a síntese de elementos fornecem ao jogador novas armas para usar durante a aventura ou enfrentar inimigos específicos.

Se organizarmos a linha narrativa de Héracles em eventos principais e eventos secundários, teremos aquilo que já mencionamos anteriormente e exemplificamos em nosso segundo capítulo, as párergas, eventos que acontecem entre o início e o fim dos eventos principais mas que não são diretamente importantes para o desenvolvimento da estória e é nas párergas de jogos digitais que o herói pode obter armas mais poderosas, ou então itens específicos, bem como presenciar eventos únicos pertencentes a este determinado momento.

Os doze trabalhos aqui podem ser derivados para assumir outra forma, como no caso do comandante Shepard em Mass Effect 2 (Ver capítulo 2). No caso do herói no segundo jogo da trilogia, os doze trabalhos são os doze companheiros (consideramos aqui especificamente as duas personagens adicionais) que possuem problemas pessoais e que o comandante deve ajudar para que eles sobrevivam a última missão.

Um exercício simples de pensar a derivação do mito de Héracles é imaginá-lo não como um filho de um deus com uma mortal. Podemos pensar na derivação do mito de Héracles como a estória de um jovem feiticeiro inglês que descobre seus poderes e passa por doze estágio de aprendizado (doze fases de um jogo), recebe itens preciosos de grandes mestres que possuem finalidades específicas e, por fim, após sua provação final, torna-se um grande feiticeiro. Assim, o imaginário do herói grego é deixado de lado para que o imaginário da magia tome seu lugar, mas a essência ainda é a mesma, o herói que passa por doze provações para no fim ascender.

Também podemos substituir Héracles por um samurai que para reconquistar sua honra deve passar por doze provações, ou então ter doze seguidores em sua jornada que lutam ao seu lado até que ele se torne o imperador do Japão. O modo como pensamos a derivação do mito e do imaginário do herói determina o modo como o imaginário de um novo herói será apresentado ao jogador. Pensando-o como signo, devemos analisar quais signos fazem parte de seu universo. Quando exemplificamos a derivação desse herói como um samurai, automaticamente trazemos os signos pertencentes ao imaginário do samurai, suas habilidades, armas e a ambientação, o mesmo ocorre com o feiticeiro, mas mesmo assim mantemos os mitemas do mito grego.

Tanto Perseu quanto Héracles possuem características similares. Ambos são filhos de uma divindade com uma mortal; possuem itens com finalidades específicas que recebem dos deuses e são heróis que seguem sozinhos em sua aventura, mas e quando o herói é um mortal e precisa da ajuda de um grupo?

O mito de Jasão e os Argonautas nos mostra o mito do herói que reúne um grupo de especialistas para atingir seus objetivos. Cada tripulante da nau Argos possui uma habilidade específica que auxilía Jasão durante os diversos perigos que encontra no caminho para obter o velocino de ouro. Neste mito, o herói não é mais um solitário e o mitema do herói que é ajudado por um grupo de heróis também é algo comum em jogos digitais.

Como desenvolvemos em nosso segundo capítulo, o herói em Mass Effect é ajudado por um grupo em que cada membro possui características únicas, e o sistema de relacionamento com essas personagens que comparamos aos regimes

Diurno e Noturno da imagem nos levaram a discutir o modo como as características de cada regime atuam de modo a condicionar o relacionamento do herói com cada um de seus companheiros.

Essas decisões baseadas do diairetismo e na antítese pertencente ao Regime Diurno e à união e harmonia caras ao Regime Noturno assumem a forma dos legi- signos que atuam no sistema do jogo e que levam o herói por caminhos narrativos diferentes, caminhos esses baseados no modo como o jogador estabelece as relações com as personagens.

Tratando-se de um grupo de heróis, a série Final Fantasy, ao longo de toda sua existência, apresenta como as diferentes habilidades de cada personagem influenciam na estratégia que o jogador deve tomar frente às diversas batalhas pelas quais passa entre o início e o fim. Conforme apresentamos em nosso primeiro capítulo quando brevemente falamos sobre o primeiro jogo da série, mostramos como cada uma das classes de personagem possuem habilidades únicas.

Tomando todas as referências que apresentamos no decorrer deste trabalho, chegamos à conclusão que além de uma jornada do herói, há um microcosmo do herói. Um conjunto de signos inerentes à imagem do herói que pudemos constatar por meio do seu imaginário tanto nos mitos gregos quanto nas narrativas dos jogos digitais. Armas, objetos, inimigos, objetivos, grupo de heróis que o auxiliam; estes signos estão diretamente relacionados ao herói, pois, ele deve ter contra o que lutar e pelo o que lutar, também deve ter armas e objetos para lutar bem como quem o ajude.

O herói pode ser alguém que busca resolver o problema de qualquer forma sem se importar com as consequências, ou então ser aquele que busca solucionar a situação ponderando o que suas atitudes podem causar mediante cada decisão tomada. Cabe ao game designer moldar o imaginário do seu herói e buscar para ele os signos que farão parte da aventura e o modo como utilizá-los na tela do jogo.

As diversas narrativas de heróis nos trazem os fundamentos para a concepção da personagem heróica. Ao criar um herói, automaticamente evocamos alguns signos que compõe o seu imaginário, sejam suas características, habilidades, etc. Conforme a estória é desenvolvida, novos signos são adicionados à narrativa para que a jornada do herói seja construída, seja na forma de armas ou objetos que possuem finalidades

específicas ou então personagens que entram para a equipe e acabam por levar o herói a novas aventuras.

Como no caso da análise feita por nós sobre o herói em Mass Effect, parte do processo criativo do herói pode ser dado ao jogador para que suas decisões culminem na formação da personalidade do herói por meio das características dos regimes do imaginário, que por sua vez atuarão como instruções no algoritmo inserido no sistema do jogo.