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Utnyttelsesformålet – arbeid eller tjenester, herunder tigging

2   MENNESKEHANDEL

2.5   Utnyttelsesformålet – arbeid eller tjenester, herunder tigging

Em seu artigo, DisturbedShadow (2014) discute que diversos jogos apresentam personagens com deficiências que possuem habilidades extraordinárias, devido a sua deficiência ou apesar dela46. Um exemplo desta situação, é um personagem do jogo Rogue Legacy47 que

possui Síndrome de Ehlers-Danlos (Ehlers-Danlos Syndrome - EDS) e devido a esta deficiência possui um corpo mais flexível que outros personagens (Figura 18 - Item 1), o que o jogo apresenta como uma habilidade vantajosa, desconsiderando os efeitos reais da deficiência e como esta afeta a pessoa que a possui (PARLOCK, 2014). Parlock (2014) aponta que a EDS é apresentada no jogo como um estereótipo, o que além de simplificar a maneira como a deficiência é representada, apresenta informações incompletas e/ou incorretas para as pessoas que jogam e para a sociedade. Parlock (2014) argumenta que apesar de compreender que o objetivo do jogo é ser engraçado e não representar fielmente a realidade, foi a primeira vez que ele viu sua deficiência ser apresentada em um jogo, e a maneira como o jogo representa EDS, e outras deficiências como daltonismo e transtorno obsessivo compulsivo (TOC) (Figura 18 - Item 2), pode gerar problemas para as pessoas com deficiência quando estas precisam explicar suas deficiências para pessoas que, devido a informações no jogo, por exemplo, possuem uma pré-concepção do que uma deficiência significa para uma pessoa. Este tipo de representação nos jogos pode implicar em como a identidade das pessoas, por exemplo, com EDS ou TOC, pode ser criada, como suas diferenças podem ser marcadas nas relações sociais (SILVA, 2014) e como estas pessoas podem reconhecer a si mesmas na sociedade (SILVEIRA, 2012), como discutido na seção 4.2.

45<http://terraformers.nu/>

46Teoristas da língua inglesa utilizam o termo supercrip, para discutir personagens com deficiências que são

percebidos como possuidores de habilidades extraordinárias devido ou apesar de suas deficiências (JOYAL, 2012).

Figura 18 – Personagem do jogo Rogue Legacy que possui EDS

Fonte – Parlock (2014)

O personagem do jogo Rogue Legacy (Figura 18) pode ser identificado como um personagem jogável que é a representação de uma pessoa com deficiência que possui super-poderes. Entretanto, existem outros exemplos de como são representadas as pessoas com deficiência nos jogos. Um destes exemplos é o personagem Rahm Kota do jogo Star Wars: The Force Unleashed48 (Figura 19), que é um coadjuvante da história e é definido por sua deficiência visual, de modo que sua missão no jogo se caracteriza por superar sua deficiência e se tornar um dos primeiros líderes da organização denominada Rebelião (DISTURBEDSHADOW, 2014). Deste modo, é possível compreender que o personagem ficou melhor e mais forte por causa da sua deficiência, o que não é exatamente um reflexo da realidade (ROUNER, 2016).

Figura 19 – Rahm Kota do jogo Star Wars: The Force Unleashed

Fonte – DisturbedShadow (2014)

Outro exemplo de personagem com deficiência nos jogos digitais é Lester Crest do jogo Grand Theft Auto V49 (Figura 20). Este personagem, diferente de Rahm Kota, é um coadjuvante na história cuja deficiência não é usada como ponto central de sua participação no jogo. Deste modo, o jogo apresenta o personagem como uma pessoa com deficiência, que possui características diferentes de outras pessoas, e tem sua função no jogo e naquele mundo, mas não é sua deficiência que define sua personalidade, o que demonstra a diversidade que há no mundo (DISTURBEDSHADOW, 2014).

Figura 20 – Lester Crest do jogo Grand Theft Auto V

Fonte – DisturbedShadow (2014)

No que se refere à um personagem jogável com representação e história consideradas positivas, há o personagem Dunban do jogo Xenoblade Chronicles50(Figura 21). Dunban é um

soldado que teve seu braço direito paralisado após uma batalha, que não tem sua deficiência ignorada ou usada como meio para adquirir super-poderes (ROUNER, 2016). Deste modo, Dunban aprende a lutar com seu braço esquerdo e volta a integrar o grupo de heróis do jogo, demonstrando que sua deficiência não precisava ser curada ou superada para que ele continuasse sua história e relevância naquele mundo (ROUNER, 2016).

Figura 21 – Dunban do jogo Xenoblade Chronicles

Fonte – Rouner (2016)

Finalmente, existem personagens com deficiência que são os protagonistas do jogo. Como a personagem Cassie do jogo Perception51 (Figura 22). Neste jogo, a pessoa que joga

controla Cassie, uma mulher cega que navega pelo ambiente utilizando ecolocalização, técnica utilizada por algumas pessoas com deficiência visual, e tem como objetivo solucionar os mistérios de uma casa assombrada (DIX, 2016). Planejado desde o princípio para ter um personagem cego como protagonista (DIX, 2016), o jogo tem recebido avaliações positivas, como as apresentadas no serviço Steam52, que indica que o jogo tem 83% de avaliações positivas, dentre 86 avaliações realizadas. Além disso, jogadores como Dix (2016), que também possui deficiência visual, apresentam avaliações positivas sobre o jogo e a relevância de ter uma pessoa com deficiência como personagem nos jogos.

Assim, personagens como Cassie, Dunban e Lester indicam como a representação de pessoas com deficiência como personagens, pode ser bem sucedida em jogos digitais.

50<https://www.nintendo.com/games/detail/xenoblade-chronicles-wii-u> 51<http://www.thedeependgames.com/>

Figura 22 – Jogo Perception

Fonte – The Deep End Games (2017)

As questões sobre a representação, apresentadas por Dix (2016), Parlock (2014) e Rouner (2016), são discutidas amplamente por Shaw (2014) em sua pesquisa sobre como e quando a representação importa para o jogador. Shaw (2014) indica que um dos problemas da abordagem convencional na criação de artefatos digitais é que estes são produzidos por identidades específicas, para grupos específicos, como discutido na seção 3.3, mas que ao contrário da lógica do mercado, é um equivoco assumir que os grupos não dominantes somente desejam sua representação em mídias, e que os grupos dominantes não desejam que pessoas diferentes sejam representadas.

Por meio de uma série de entrevistas com pessoas que não representam o padrão ou a norma de jogador53, Shaw (2014) identificou que os jogadores, mesmo aqueles considerados

como pertencentes a grupos não dominantes, mas considerados melhor posicionados em uma estrutura hierárquica (homens brancos homossexuais, por exemplo), desejam que haja maior diversidade de pessoas representadas nos jogos, principalmente porque a sociedade é diversa, o que além de contradizer as pré-concepções do mercado, de que apenas o que é geralmente representado nos jogos é relevante, indica que representação é importante para os jogadores pois ela indica o que é possível na sociedade (SHAW, 2014). Além disso, a autora indica que a representação nos jogos é relevante por ser uma força política e coletiva que tem o potencial de expor violências sociais como racismo, misoginia, homofobia, discriminação com pessoas com deficiência e outras ideologias ou ações de discriminação social (SHAW, 2014).

53Shaw (2014) indica, em sua pesquisa, que o perfil de jogador padrão é definido por homens, brancos, falantes

O trabalho de Shaw (2014) e as discussões desta seção corroboram (1) com as discussões de Silva (2014) e Woodward (2014) no que diz respeito às relações de poder e hierarquização existentes entre as identidades de grupos dominantes e grupos não dominantes; e (2) com o trabalho de Hall (1997) sobre representação, ao indicar que os significados das representações são ações humanas, que expressam as identidades de diversos grupos por meio de sistemas, que neste caso, envolvem os jogos digitais.