2 Theoretical and conceptual framework
2.2 User involvement
O letramento, alfabetização ou instrução (Literacy) é elaborado com o propósito de ensinar jornalismo, seja ao público leitor ou aos graduandos em Jornalismo. Quem opta por essa profissão precisa aprender conjuntos de valores e habilidades, seja pela universidade ou pela experiência de campo, então Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) sugerem que esse conhecimento seja compartilhado por meio de videogame, almejam também que seja um complemento ao ensino tradicional. Assim, professores universitários podem aproveitar as qualidades dos videogames para explicar, direta ou indiretamente, as regras de apuração e redação jornalística, de modo que o jogador possa compreender e obter conhecimento a respeito dessas práticas e de tantas outras ligadas a essa área. Ou seja, são jogos criados para desenvolver competências de aprendizado em relação à formação jornalística, como saber o que faz um jornalista e qual é sua rotina de produção; como se tornar um bom jornalista; por que o jornalismo é importante para os cidadãos e suas comunidades etc.
Claramente uma pessoa não pode se tornar um especialista apenas por jogar um jogo, mas os jogos podem ensinar uma mentalidade, uma forma de abordar os problemas por meio de um conjunto de normas, valores e práticas. [...] James Paul Gee chama de semiótica a esfera do conhecimento compartilhada por um grupo de praticantes (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010, p.108, tradução nossa).
Além de suplementar a grade curricular do jornalismo, esse tipo de jogo destaca os valores da profissão, modelando seus aspectos positivos e negativos, despertando o interesse pela área de uma forma mais atrativa, ou simplesmente mostra aos leigos como funciona a
ocupação de jornalista. “Os newsgames de instrução usam toda a capacidade de retórica processual para se voltarem ao próprio Jornalismo. Poderíamos dizer que são produções metalinguísticas” (TOBIAS, 2014, p. 42).
Para Gonçalves (informação verbal), “o videogame é um simulador da realidade, assim como o cinema, assim como a fotografia. O que muda é a possibilidade de mudar alguma coisa”. Gonçalves (informação verbal) defende o uso da simulação na educação de jornalistas, pois o treinamento em campo é muito arriscado: “algumas vezes você perde o jornalista fisicamente. Ele morre porque não devia ter entrado naquela viela da favela, por exemplo”. Ainda acrescenta:
Nosso maior interesse é mostrar ferramentas para o aperfeiçoamento do treinamento dos jornalistas ou para pessoa que pretende ser jornalista. [...] Todos os pilotos trabalham com simuladores, não é nenhuma novidade. É novidade na formação de um jornalista. Você dá a situação simulada. Antes de colocar ele na favela, você faz uma simulação do tiroteio e do que está acontecendo. O corresponde de guerra é assim. O correspondente morreu, agora é você. Mas você diz que nunca fez isso. Vai, se você sobreviver, você será um bom correspondente de guerra. Isso é uma regra. Isso são casos-limite. Mas entrevistas também, porque vão aprender a fazer entrevista com simulações. Você acabou de fazer uma pergunta errada, morreu. Questões éticas, profissionais. Você vai simulando situações e vai alcançando fases diferentes (GONÇALVES, informação verbal). Gonçalves (informação verbal) visiona a produção de um manual de redação virtual. Ao pensar que o jornalista aprende o ofício tomando decisões, o treinamento seria baseado em experiência.
Eu não estarei presente no futuro para ver. Se meu bisavô no século 19 soubesse que eu trabalharia com TV. Imagina? Eu penso o que eu posso fazer para melhorar o presente? E como posso melhorar o futuro? Eu acho que é uma boa ideia. É tornar a educação alguma coisa mais relevante para nossa época. A ideia de um professor falando 3h em
frente a um quadro não se aplica mais (GONÇALVES, informação verbal).
O game Dead Rising102 é entendido por Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) como exemplo de letramento, mesmo não sendo explicitamente projetado para a educação jornalística, pois por meio de seu status de entretenimento popular pode encorajar o suporte para a compreensão do papel do jornalismo na sociedade contemporânea, já que apesar de ser voltado ao combate, o jogador torna-se um fotojornalista chamado Frank West. O enredo é o seguinte: após um surto de zumbis, membros da Agência de Segurança Nacional dos EUA (NSA) escalam Frank para fazer a cobertura desse evento, descobrir os motivos e também resgatar sobreviventes. Em função de uma pontuação extra para fotografia com conotação sexual, violenta ou emocionalmente provocativa, o jogador alterna para documentarista e paparazzo de guerra. Tobias (2014, p. 44) explica como isso funciona:
O game limita o número de fotos que podem ser tiradas na câmera de Frank. Simulando filme ou cartões de memória, o jogador deve reabastecer em um de dois quiosques situados cada um em um lado do shopping. Porém, alcançá-los é um processo demorado e perigoso, já que Frank deve passar por ambientes hostis e não pode perder a oportunidade de registrar os eventos mais importantes. Se o jogador falha em aceitar um caso no tempo e lugar devidos, o game informa que “a verdade foi perdida na escuridão”. Via radiotransmissor, o zelador Willy informa Frank sobre “furos”, missões opcionais para resgatar sobreviventes, que às vezes revelam caminhos alternativos secretos no shopping como recompensa. Quando o jogador estoura um deadline, o game pula para uma cena onde os sobreviventes são assaltados e transformados em zumbis. E, como só é possível salvar o progresso em poucos locais-chaves, perder um furo se torna um evento permanente, fazendo do jogo uma simulação mais próxima das frustrações reais de um jornalista.
102 Desenvolvido para console e celular. Informações sobre o jogo em: <http://www.facebook.com/deadrising>. Acesso em: 29 set. 2014.
Outro exemplo é a série de games Global Conflicts103,
desenvolvida pela Serious Games Interactive para computador e que já ganhou diversos prêmios. Os games dessa série foram desenvolvidos “com o intuito de serem usados em sala de aula como ferramenta didática. Esses jogos ensinam história, geografia, cidadania e mídia para estudantes de 13 a 20 anos” (Ibid., p. 45). Como o próprio nome diz, o jogo – tridimensionalmente detalhado – aborda conflitos globais, que estão divididos em jogos diferentes, entre eles: o retorno de um criminoso de guerra para a justiça de Uganda; a exploração de trabalho infantil em Bangladesh; uma viagem ao Afeganistão para reconstruir uma escola; e a tentativa, por duas vezes, de resolver o conflito na Palestina. Esses jogos não somente simulam a atuação de um jornalista investigativo nesses cenários, como também desafia o jogador a ter uma experiência humanitária ao conhecer como a vida é diferente em cada canto do mundo. A interação faz com que o usuário se aproxime de conflitos reais que ocorrem em vários lugares e de pessoas que são afetadas diretamente por esses problemas caóticos.
Geralmente assume o papel de um jornalista investigativo que deve desvendar os mistérios por trás de uma boa reportagem. Para isso, é preciso entrevistar vários personagens, tendo cuidado para não intimidá-los, cujas respostas devem ser confrontadas, como no jornalismo real. Porém, as lacunas de simulação entram em ação, tornando a experiência incompleta, inevitavelmente. Em Global Conflicts: Palestine, cujo tema é o conflito israelo-palestino – com visão interna, em primeira e terceira pessoa; diferente de PeaceMaker, que tem visão externa, em perspectiva divina – as opções de aproximação às fontes são limitadas em apenas duas possibilidades parciais de pergunta: ora tendendo ao lado israelense, ora ao palestino. Cada escolha direciona os diálogos a discussões específicas, que continuam a oferecer bifurcações. Tudo que o jogador assimilar no papel de repórter será usado para publicar uma matéria ao final do enredo. Assim, mesmo que com estrutura que obrigue um viés opinativo, Global Conflicts:
103 Disponível em: <http://www.desura.com/games/global-conflicts-world-collection>. Acesso em: 27 ago. 2014.
Palestine é constituído por grandes gamas de possíveis simulações de um fazer jornalístico (TOBIAS, 2014, p. 44).
O autor cita também o Global Conflicts: Latin America, uma simulação que mostra realidades difíceis em outra região do planeta, fazendo com que o jogador enfrente as dificuldades do jornalismo investigativo, assim como seus grandes riscos, tendo que entrevistar políticos corruptos e se envolver em atividades ilegais. O jogo retrata a violência, a corrupção, a escravidão por dívida e o tráfico de humanos na Bolívia, na Guatemala ou no México.
Embora o teor dos newsgames de letramento seja voltado para uma aplicação jornalística – contemplando o conceito original de newsgame –, o texto de Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) apresenta pistas de que esse é um formato maleável, podendo ser usado em outras áreas, sendo um suporte educacional diverso.