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- ANDRE UNDERSØKELSER AV LUFTFORURENSNINGER I BERGEN

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UTVEKSLING SOm. VIND 25m

FAKTAMATERIALE 7 - ANDRE UNDERSØKELSER AV LUFTFORURENSNINGER I BERGEN

“A interdiscursividade é o processo em que se incorporam percursos temá- ticos e/ou percursos figurativos, temas e/ou figuras de um discurso em outro. Há dois processos interdiscursivos: a citação e a alusão” (FIORIN, 1994: 32). Quando um dis- curso repete percursos temáticos ou figurativos temos a citação. A alusão, por sua vez, ocorre quando temas ou figuras de um discurso são colocados para servir de ativação, seja conceitual, representação, referenciação ou estabelecer condições cir- cunstanciais de fatos globais e generalizantes.

O roteiro, naturalmente compreende esses três aspectos supracitados e a relação conceitual desses tópicos, estará ora mais, ora menos evidente, segundo o estilo e os objetivos por eles apresentados. Nos dois roteiros escolhidos para estabe- lecer a comprovação da tese, defendida nesta pesquisa, observamos que a intertex- tualidade, bem como a interdiscursividade são elementos fundamentais para o esta- belecimento do diálogo, entre a literatura e o roteiro para jogos digitais, bem como para a construção de uma ou várias identidades.

Dialógica porque há o diálogo intencional com o texto original – o literário e com o interdiscurso materializado pelos estereótipos construídos e evidenciados no projeto. Observa-se esse diálogo sob uma perspectiva mais generalizante, mas que no processo de compreensão, essa generalização passa a ser orientada por combi- natórias atribuídas ao estilo do autor/roteirista, o que promoverá status de particulari- dade e inovação.

É com base nessas perspectivas teóricas que o presente trabalho se justi- fica e se constrói, pois evidenciam parâmetros identitários relacionados à interação, procedimentos referenciais motivados principalmente pelo conceito de estabelecer vínculos e possibilidades de escolhas.

Assim, a percepção identitária proveniente entre o discurso literário e o dis- curso das mídias dos jogos digitais será resultante da percepção do leitor sobre a realidade construída na medida em que é colocada em curso como conjunto de práti- cas sociais formalizadas pela linguagem. Serão essas regularidades que permitirão a compreensão intencional dos textos e o roteiro – como gênero textual – se vale dessa prerrogativa, pois instaura para advir, orientações, descrições, cenário que permitirão a adesão e vínculos relacionais, a saber:

Na obra literária, as personagens já trazem consigo um modelo vivido e que é reordenado para atingir determinados efeitos de sentido em seu leitor, pois os textos literários atendem a uma época em que tais práticas sociais condicionam o modo de ser e agir, vocabulário específico e procedimentos culturais necessários para justificá- los naquele dado contexto. Tais contextos podem ser retomados de modo a promover instâncias alusivas a comportamentos que ultrapassam épocas, mas que terão como base, como referência, combinatórias discursivas inseridas naquelas produções pro- priamente ditas.

Tanto o texto literário, quanto a materialidade desse texto sob a mídia dos jogos digitais podem dialogar ideologicamente comportamentos representativos de práticas sociais que espelham o comportamento humano e perpetuam bens culturais. A mídia dos jogos digitais pode tentar ultrapassar a esfera do verossímil por meio de indicativos alusivos à monstros, heróis, seres mitológicos, bem como a literatura que se vale dessas construções e metáforas, para promover determinada leitura de mundo. Ambas estão mediadas por ideologias capazes de promover sabe- res referentes a dicotomias: certo e errado, bem e o mal, bonito e feio entre muitas outras, que são determinantes de ideologias. Tais aspectos orientam grupos, promo- vem e direcionam as relações de poder, controle e acesso. Sob esses efeitos, o ho- mem se vê discursivamente tanto na literatura, quanto no jogo propriamente dito, por meio da ativação ideológica. Cabe ao roteiro promover essa relação entre a literatura, a ideologia e a projeção estabelecida pelas bases identitárias marcadas por forma- ções discursivas.

A intertextualidade – diálogo entre os textos, como já postulado, tem seu caráter semântico na medida que o texto é compreendido como materialização do discurso e, assim sendo, essa materialização ocorre por indicadores alusivos a con- ceitos universais e, por vezes, pelo estilo que é retomado a fim de ser representado em novo contexto de produção, gerando, com isso, novos sentidos ou reafirmando os existentes.

A opção por conservar, no gênero textual roteiro, os nomes das persona- gens da obra literária, tem o valor citação, como observamos no jogo Casa Verde. Nesse roteiro, há a citação do nome do manicômio – onde eram colocados os “avali- ados” como loucos por Simão Bacamarte. Os jogadores assumem as personagens do jogo que conservam os mesmos nomes das personagens da obra original – O alie-

avaliação indiscriminada e o julgamento de quem deveria permanecer dentro do ma- nicômio, pois, na abordagem do jogo, todas as personagens colocadas na obra literá- ria já estão presentes na casa. Cabe ao jogador encontrar estratégias para ser solto de lá.

Em contrapartida, o jogo Sofia não mantém o nome da personagem princi- pal, Ana, mas faz alusão à obra pela percepção dos roteiristas acerca do tema: o amor como ato de autoconhecimento, logo, de sabedoria. Os cenários são mantidos e o percurso realizado pela personagem na obra literária são missões realizadas pelos jogadores que escolhem a melhor forma para cumpri-las.

Pela perspectiva da interdiscursividade, observamos diferentes índices para ativação do lugar de origem dos elementos que compõem o jogo que, em fase transitória foi, ilustrada pelos roteiros. Esses índices de ativação são resultado das leituras realizadas e operam dentro do jogo como elementos necessários para esta- belecer o caráter temático proposto pelas obras.

No roteiro baseado na obra Alienista observamos a escolha do cenário, das personagens e suas biografias mais bem desenhadas e fazem alusão à obra lite- rária propriamente dita. Tal procedimento apresentou um duplo valor: o primeiro, de promover a curiosidade e, consequentemente, a leitura e valorização da obra literária e, o segundo, de promover o interesse pela obra literária, pois quem conhece a obra, automaticamente, desempenhará melhor performance durante a atividade do jogo. Baseado nessa leitura que o roteiro Casa verde foi desenvolvido.

A interdiscursividade proveniente da obra Amor e o roteiro Sofia também se dá mediante índices de retomada temática. Nesse roteiro, os ambientes ganham vida e crescem, assim como o sentido de Ana e sua visão aumentada sobre as coisas, sobre sua condição e sua rotina.

Assim, os procedimentos adotados para estabelecer nuances identitárias entre os tipos de discurso: o literário e do da mídia de jogos digitais estão marcados por estratégias leitoras capazes de orientar a construção de roteiros e, posteriormente, a produção de jogos que atenderão níveis diferenciados de identificação, marcados por ideologias e formações discursivas.

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