DEL III VEDERLAGSRISIKOEN
8.2 Force majeure vilkårene
8.2.2 Force majeure begrepet: Hendelse utenfor kontroll
8.2.2.1 Tolkningen av force majeure begrepet
Tabela A.1: Afirmac¸˜oes Gerais (Categoria “Geral”)
♯ Afirmac¸˜ao Ajuda 1 A sequˆencia dos n´ıveis do jogo exige algum tipo
de conhecimento pr´evio n˜ao fornecido pelo uni- verso do jogo.
Quanto maior for o conhecimento do jogador so- bre o mundo apresentado pelo jogo, maior ser´a o grau de imers˜ao.
2 A apresentac¸˜ao do tutorial ´e feita de forma natural, ou seja, utiliza elementos presentes no jogo.
Caso sejam utilizados elementos que n˜ao perten- cem ao mundo do jogo, como nome de bot˜oes, o grau de imers˜ao decair´a.
3 Ao longo do jogo ´e poss´ıvel perceber a passagem do tempo cronol´ogico.
Passagem do tempo ´e um conceito natural aos seres humanos, sua presenc¸a no mundo virtual deixa-o mais familiar ao jogador.
4 A estruturac¸˜ao do mapa do jogo possibilita ao jogador construir uma visualizac¸˜ao mental do mesmo.
A visualizac¸˜ao pelo jogador do mapa do jogo, mais o mundo apresentado estar´a inserido em sua mente, aumentando o grau de imers˜ao.
Tabela A.2: Afirmac¸˜oes sobre Narrativa (Categoria “Narrativa”)
♯ Afirmac¸˜ao Ajuda 1 As opc¸˜oes feitas pelo jogador influenciam a
sequˆencia narrativa do jogo.
A sensac¸˜ao de controle dada ao jogador, principal- mente em se tratando de narrativa, aumenta o grau de imers˜ao.
2 O jogo proporciona um contexto narrativo para a criac¸˜ao de v´ınculos emotivos entre o avatar e o jogador.
Ligac¸˜ao de sentimentos entre jogo e jogador ´e um conceito chave da imers˜ao. Caso esta ligac¸˜ao seja fortalecida, a imers˜ao aumentar´a.
3 As ac¸˜oes pertinentes ao avatar do jogador condi- zem com a narrativa em que ele est´a inserido.
Caso o avatar apresente um comportamento inco- erente, causar´a a sensac¸˜ao de n˜ao estar inserido na narrativa.
4 A apresentac¸˜ao feita ao jogador dos elementos da narrativa est´a vinculada ao mundo virtual apresen- tado pelo jogo.
A narrativa do jogo deve ser incorporada natural- mente ao mundo apresentado, aumentando assim o grau de imers˜ao.
Tabela A.3: Afirmac¸˜oes sobre a interac¸˜ao Jogo/Jogador (Categoria “Relac¸˜ao Jogo/Jogador”)
♯ Afirmac¸˜ao Ajuda 1 Os elementos de controle da interface do jogo s˜ao
similares ou correlatos aos presentes no mundo real.
Ligac¸˜oes com o mundo real aumentam a familiari- dade do jogador com a forma de controle do jogo. 2 O ambiente virtual apresentado reage `as ac¸˜oes do
avatardo jogador.
O fato do usu´ario sentir que pode interagir dire- tamente com o ambiente, aumenta a sua sensac¸˜ao de controle, assim como a imers˜ao.
3 O jogo requer a utilizac¸˜ao de perif´ericos auxiliares para interac¸˜ao e para a evoluc¸˜ao do jogador.
Ter interfaces reais que ajudam a aumentar o con- trole no mundo virtual auxiliam a incrementar o grau de imers˜ao.
4 Os desafios propostos constituem elementos moti- vadores para o jogador continuar imerso no jogo.
Os desafios podem motivar o jogador por meio de recompensas, por exemplo. Desta forma, ele ´e in- centivado a continuar explorando o mundo virtual, incrementando seu grau de conhecimento deste e aumentando, assim, o grau de imers˜ao.
Tabela A.4: Afirmac¸˜oes sobre Elementos Gr´aficos (Categoria “V´ıdeo/Gr´afico”)
♯ Afirmac¸˜ao Ajuda 1 Os elementos gr´aficos de cen´ario e/ou persona-
gens presentes no mundo virtual apresentam um elevado grau de realismo.
Elementos que remetem ao mundo real, como, por exemplo, os visuais, ajudam o usu´ario a se famili- arizar com o ambiente apresentado.
2 A quantidade de informac¸˜oes e a disponibilizac¸˜ao de telas simultˆaneas influencia na visualizac¸˜ao e na interac¸˜ao com o mundo virtual do jogo.
A maior quantidade de telas e consequentemente de informac¸˜oes incrementam o conhecimento do jogo, aumentando a imers˜ao do jogador.
3 O modo de vis˜ao proposto auxilia na evoluc¸˜ao do jogador no mundo virtual do jogo.
A vis˜ao do mundo em que est´a inserido deve pro- piciar uma melhor evoluc¸˜ao no jogo ao jogador, aumentando o grau de imers˜ao.
4 Existem meios de controlar a cˆamera que gera a visualizac¸˜ao do jogo.
Liberdade no controle da vis˜ao do mundo vir- tual aumenta a obtenc¸˜ao de informac¸˜oes incre- mentando o grau de imers˜ao.
Tabela A.5: Afirmac¸˜oes sobre o ´Audio no Ambiente do Jogo (Categoria “ ´Audio”)
♯ Afirmac¸˜ao Ajuda 1 O jogo possui tecnologias que incrementam a di-
mensionalidade do som.
Com som 3D, ´e poss´ıvel ambientar melhor a situac¸˜ao que est´a sendo desenvolvida.
2 O jogo possui dublagem dos personagens. Ouvir a voz humana em personagens remete ao mundo real, aumentando a imers˜ao.
3 O jogo possui suporte a comunicac¸˜ao via voz ou qualquer tipo de ´audio gerado pelo jogador.
Comunicac¸˜ao via voz ´e a forma mais natural de comunicac¸˜ao, deixando o jogador `a vontade. 4 Os padr˜oes de ´audio pertinentes aos eventos do
jogo n˜ao s˜ao repetitivos.
Caso a trilha sonora do jogo torne-se c´ıclica, o jo- gador pode se sentir incomodado, diminuindo a imers˜ao.
Tabela A.6: Afirmac¸˜oes sobre Inteligˆencia Artificial (Categoria “Inteligˆencia Artificial”)
♯ Afirmac¸˜ao Ajuda 1 Os NPCs reagem de maneiras distintas conforme
o est´agio e/ou interac¸˜ao do avatar do jogador.
Reac¸˜oes diferenciadas provocam a sensac¸˜ao de naturalidade do ambiente, familiarizando o joga- dor com este.
2 A reac¸˜ao dos NPCs ´e imprevis´ıvel. A sensac¸˜ao de imprevisibilidade torna o NPC mais parecido com humanos, aumentando o grau de imers˜ao.
3 Existe um equil´ıbrio da I.A. para que os desafios possam ser superados.
Caso exista frustrac¸˜ao por conta do desequil´ıbrio, o grau de imers˜ao pode cair.
4 Os NPCs possuem algum sistema de aprendizado que se ad´eque `as ac¸˜oes do jogador.
O fato de aprender remete o comportamento dos
NPCsaos seres humanos, ambientando o jogador no mundo virtual, o que aumenta a imers˜ao.
Tabela A.7: Afirmac¸˜oes sobre Relac¸˜oes Sociais no Jogo (Categoria “Aspectos Sociais”)
♯ Afirmac¸˜ao Ajuda 1 O universo do jogo permite a criac¸˜ao de comuni-
dades de jogadores.
O estabelecimento de comunidades est´a relacio- nado `a interac¸˜ao humana, por isso comunidades ajudam o jogador a se familiarizar com o ambi- ente e, assim, aumentar a imers˜ao.
2 A comunicac¸˜ao com outros jogadores influencia na continuidade do jogo.
A comunicac¸˜ao e a interac¸˜ao humana s˜ao naturais para o jogador. Por conta disto, o grau de imers˜ao aumenta caso ele utilize-a como ferramenta para evoluir no jogo.
3 A interface proposta pelo jogo ´e adequada para propiciar a comunicac¸˜ao entre os jogadores.
A acessibilidade `a comunicac¸˜ao no jogo facilita a integrac¸˜ao do jogador com este.
4 A comunicac¸˜ao entre jogadores ´e pr´oxima `a comunicac¸˜ao realizada no mundo real.
Quanto mais pr´oximo a comunicac¸˜ao se tornar de algo conhecido pelo jogador, mais imerso ele es- tar´a no jogo.