DEL II SELGERS HOVEDFORPLIKTELSER –
5.1 Kvalitetsspesifikasjonene
Esta parte da aplicac¸˜ao, que coleta os dados para colocar em um banco para posterior an´alise, foi feito em ASP, com utilizac¸˜ao de Javascript para algumas validac¸˜oes. Existe uma conex˜ao com o banco de dados, onde ´e utilizado o SQL Server. Com isto, a aplicac¸˜ao pode ser armazenada em um servidor, para que outras pessoas possam responder as afirmac¸˜oes e gerar os dados para an´alise.
Por meio dos estudos realizados e apresentados nos cap´ıtulos anteriores, a aplicac¸˜ao foi subdividida em algumas telas, que s˜ao apresentadas no Diagrama de Componentes abaixo, na Figura 4.2.
A seguir, ser˜ao detalhadas nas pr´oximas sec¸˜oes.
Login
A primeira tela que o usu´ario se depara ´e a tela de Login (Figura 4.3). Aqui, a pessoa tem algumas opc¸˜oes a seguir que definir˜ao qual ser´a a rota dela dentro do aplicativo. A primeira opc¸˜ao ´e inserir o nome do usu´ario e a senha, que far´a com que o usu´ario seja enviado para o Menu Principal da aplicac¸˜ao.
Abaixo desta opc¸˜ao, existe o acesso `a ´area de cadastro na aplicac¸˜ao, que pode ser vista na pr´oxima sec¸˜ao.
Figura 4.2: Diagrama de Componentes do Sistema Especialista Cadastro do Usu´ario
O cadastro de usu´arios foi criado com o intuito principal de armazenar, para cada um, os jogos que a pessoa j´a respondeu as afirmac¸˜oes, para que assim n˜ao se repita. Esta tela pode ser vista na Figura 4.4.
Adicionalmente, este cadastro conta com algumas informac¸˜oes que ajudar˜ao em uma pos- terior an´alise, como sexo e profiss˜ao dos respondentes. Esta ´area ´e composta pelos seguintes campos: “Nome/Apelido” (que ´e a forma que o usu´ario ser´a chamado por todo o aplicativo), “Login” (nome do usu´ario utilizado para acessar a parte principal), “Senha” e “Confirmac¸˜ao de Senha” (tamb´em utilizadas para o acesso, sendo dois campos para confirmar que o usu´ario tenha escrito corretamente sua senha), “Ano de Nascimento” (para trac¸ar um perfil do usu´ario, mais especificamente sua faixa et´aria) e os j´a citados “Profiss˜ao” e “Sexo” (tamb´em utilizados para trac¸ar o perfil).
Figura 4.3: Tela de Login do Aplicativo
Os campos possuem validac¸˜ao em Javascript para verificar se foram preenchidos (no caso daqueles que possuem campo de texto), ou para alguma verificac¸˜ao mais espec´ıfica, como se os campos “Senha” e “Confirmac¸˜ao de Senha” est˜ao iguais ou se s´o foram utilizados n´umeros no campo “Ano de nascimento”, por exemplo.
Ap´os cadastrar-se corretamente, o usu´ario volta a tela de Login, onde pode ingressar na aplicac¸˜ao com seu nome de usu´ario e senha. A tela seguinte, ´e apresentada na pr´oxima sec¸˜ao.
Menu Principal
Este ´e o menu principal da aplicac¸˜ao (Figura 4.5). A partir deste ponto o usu´ario escolhe para que parte do aplicativo ele deseja ir. S˜ao quatro opc¸˜oes: “Responder Novo Question´ario”, “Question´ario Pendente”, “Ajuda” e “Lista de Jogos J´a Respondidos”.
Figura 4.4: Tela de Cadastro do Aplicativo Ajuda
Esta ´area possui ajuda em geral que possa ser dada aos respondentes que j´a efetuaram o
login. Ela pode ser vista na Figura 4.6.
Dentre estes t´opicos de ajuda est˜ao: Vis˜ao geral sobre os objetivos do question´ario, direci- onamentos que podem ser seguidos na hora do preenchimento das respostas, qual a funcionali- dade dos itens do menu, etc.
Question´ario Pendente
Esta tela apresenta, em formato de lista, todos os jogos (com seus respectivos estilos) em que usu´ario comec¸ou a responder, mas por algum motivo n˜ao finalizou as vinte e cinco afirmac¸˜oes propostas pelo question´ario. A Figura 4.7 apresenta esta tela.
Isto ´e uma funcionalidade empregada para que o respondente tenha liberdade de terminar o question´ario posteriormente. Cada resposta do usu´ario ´e armazenada no banco de dados. Entretanto, apenas os question´ario respondidos completamente ´e que podem ser utilizados na an´alise final.
Figura 4.5: Tela do Menu Principal do Aplicativo
Figura 4.6: Tela de Ajuda do Aplicativo Lista de Jogos Respondidos
Com esta opc¸˜ao, o usu´ario pode ter acesso a uma lista com todos os jogos que j´a respondeu o question´ario de imers˜ao (Figura 4.8). Ao lado do nome de cada jogo, o respondente pode escolher uma de duas opc¸˜oes que levam aos dois resultados dados pelo Sistema Especialista: “Resultado Imersivo do Jogo” e “Comparativo com os Resultados de Outros Usu´arios”. Estas duas telas ser˜ao explicitadas em sec¸˜oes mais adiante.
Assim, o usu´ario pode ter acesso aos gr´aficos e `as explicac¸˜oes escritas de como foi a res- posta da imers˜ao do jogo em quest˜ao respondido previamente.
Figura 4.7: Tela com a Lista de Question´arios Pendentes do Aplicativo Menu de Escolha de Jogo
Ao escolher a opc¸˜ao “Responder Novo Question´ario” no Menu Principal, o usu´ario ´e levado ao Menu de Escolha de Jogo (Figura 4.9) antes de ser levado para a ´area onde as afirmac¸˜oes ser˜ao respondidas.
Nesta sec¸˜ao, o usu´ario escolhe um dos jogos pr´e-definidos e previamente cadastrados na base de dados do aplicativo. O crit´erio para a escolha destes jogos pautou-se em quatro itens espec´ıficos:
1 - O jogo se encaixa na categoria Ac¸˜ao/Aventura, descrito posteriormente no apˆendice C. 2 - Qualidade do jogo, de acordo com o website Gamerankings: GameRankings (2012) agrega as notas dadas por cr´ıticos dos principais s´ıtios de jogos digitais que utilizam como base a l´ıngua inglesa, ordenado de acordo com a nota dada e por categorias. A categoria escolhida respeitou o item 1 desta lista, assim como foi dado preferˆencia a jogos que respeitassem tamb´em o item 4.
3 - Quantidade de jogos vendidos, de acordo com o website VGChartz: VGChartz (2012) possui a vendagem de jogos de todas as plataformas at´e uma data espec´ıfica. Para esta lista, foi utilizado como base a venda total global dos jogos pautados pelo item 2. Quando esta lista de jogos foi criada, o site considerava as vendas globais at´e a data de 31 de marc¸o de 2012.
4 - A existˆencia de outro jogo da mesma s´erie: A maioria dos jogos que est˜ao presentes na lista, por conta dos crit´erios enunciados acima, possuem vers˜oes para outras plataformas ou mesmo sequˆencias/predecessores lanc¸ados para a mesma plataforma ou para outra.
Todos os jogos definidos a partir dos crit´erios acima est˜ao enunciados no Anexo D.
Figura 4.8: Tela com a Lista de Jogos Respondidos do Aplicativo
plataforma, caso o nome do jogo seja igual). N˜ao existe a diferenciac¸˜ao entre os estilos dos jogos, pois todos pertencem basicamente a uma mesma categoria, que engloba este estilo em espec´ıfico.
Para escolher uma das opc¸˜oes, basta o usu´ario pressionar o bot˜ao “Escolher este Jogo”, que est´a ao lado do nome do mesmo.
Afirmac¸˜oes
Ap´os a escolha do jogo, o usu´ario ´e direcionado `a ´area onde est˜ao todas as Afirmac¸˜oes (Figura 4.10). Nesta parte da aplicac¸˜ao que a coleta de dados ser´a de fato feita.
Figura 4.9: Tela com a Busca de Jogos do Aplicativo
As vinte e cinco afirmac¸˜oes foram divididas em cinco grupos (sendo que cada grupo ficou com cinco afirmac¸˜oes), que representam as vari´aveis estudadas e apresentadas anteriormente neste trabalho. Apenas a vari´avel de Relac¸˜oes Sociais n˜ao foi contabilizada para esta pesquisa, pois os jogos de Ac¸˜ao/Aventura, por natureza, n˜ao possuem modo multijogador, conforme ex- plicitado no apˆendice C. A descric¸˜ao de todas elas, assim como quais grupos se encaixam, s˜ao apresentadas no anexo B. Os grupos s˜ao: Narrativa, Jogabilidade, V´ıdeo, ´Audio e Inteligˆencia Artificial.
Abaixo da descric¸˜ao da afirmac¸˜ao, est˜ao as opc¸˜oes para a escolha do usu´ario, que foram ba- seadas na escala de Likert (LIKERT, 1932). Elas s˜ao apresentadas em cinco n´ıveis: “Concordo Plenamente”, “Concordo Parcialmente”, “Discordo Parcialmente”, “Discordo Plenamente” e “N˜ao se aplica”. Cada uma desta opc¸˜oes possuem um peso, indo de 1 ponto para o mais baixo (“Discordo Plenamente”) at´e 4 pontos para o mais alto (“Concordo Plenamente”), al´em de con- siderar 0 pontos para a opc¸˜ao “N˜ao se aplica”. isto influenciar´a tanto no resultado apresentado pelo Sistema Especialista, quanto na an´alise posterior feita pelo aplicativo que utiliza a L´ogica
Figura 4.10: Tela com a lista de jogos do estilo escolhido na Busca de Jogos do Aplicativo
Fuzzy.
A seguir est´a um bot˜ao de ajuda (indicado com o nome “Relac¸˜ao com a Imers˜ao”), que explicar´a ao usu´ario como aquela quest˜ao se relaciona com o tema Imers˜ao, ajudando-o a iden- tificar qual a resposta que se encaixa melhor com a opini˜ao dele com a afirmac¸˜ao apresentada (Figura 4.11).
Figura 4.11: Tela das Afirmac¸˜oes com a ajuda selecionada do Aplicativo
Os textos apresentados nesta parte tamb´em est˜ao no anexo B.
Por fim, est´a o bot˜ao que levar´a o usu´ario `a pr´oxima afirmac¸˜ao. ´E s´o neste momento que as opc¸˜ao selecionada pelo respondente ser´a armazenada no banco de dados, para a utilizac¸˜ao da Base de Conhecimento, com o Motor de Inferˆencia ao final e para posterior an´alise. Caso seja a trig´esima-quinta pergunta, este bot˜ao levar´a o respondente `as apresentac¸˜oes dos resultados.
Base de Conhecimento e Motor de Inferˆencia
Antes de ser apresentada a tela com os resultados para o usu´ario, os itens do Sistema Espe- cialista, conforme apresentado na Sec¸˜ao 3.1, s˜ao utilizados para realizar a an´alise imersiva para o usu´ario.
Primeiramente, tem-se a Base de Conhecimento. Esta base foi criada com os alicerces te´oricos mostrados no Sec¸˜ao 2.2, onde s˜ao indicados quais s˜ao os elementos necess´arios para elevar o grau de imers˜ao de um jogador em um jogo digital. Assim, s˜ao definidos o grau de grandeza de cada uma das vari´aveis. Este grau possui trˆes n´ıveis: Baixo, M´edio e Alto, que s˜ao determinados pelo valor obtido por meio da Escala de Likert aplicada nas afirmac¸˜oes apresentadas anteriormente.
Assim, com a grandeza de cada vari´avel determinada, o Motor de Inferˆencia, por meio da t´ecnica SE-ENT ˜AO (mostrada na Sec¸˜ao 3.1, determina qual ser´a a frase apresentada para o usu´ario para cada um dos resultados inferidos das vari´aveis. Desta forma, o texto final aparecer´a para o usu´ario na tela de “Resultado Imersivo do Jogo”. O resultado ent˜ao ´e gravado no Banco de Dados, que ser´a utilizado como Mem´oria de Trabalho, assim, em an´alises futuras, o sistema especialista j´a tem uma base de como analisar o grau de imers˜ao de certo jogo digital.
Esta Mem´oria de Trabalho pode ser vista, por exemplo, quando o Motor de Inferˆencia atua para apresentar os elementos que integram a tela de “Comparativo com os Resultados de Outros Usu´arios”. Aqui as an´alises pr´evias dos outros usu´arios s˜ao comparadas com a an´alise atual do respondente, definindo assim como cada uma se relaciona com outra. Novamente, o padr˜ao SE-ENT ˜AO ´e utilizado para, a partir da Base de Conhecimento do que ´e considerado como imersivo, inferir se a an´alise do respondente est´a mais imersiva que a de outro usu´ario.
Nas sec¸˜oes a seguir s˜ao apresentadas as telas que mostram o resultado da an´alise imersiva para o usu´ario.
Resultado Imersivo do Jogo
O resultado da imers˜ao do jogo escolhido pelo usu´ario ´e apresentado em duas partes, que podem ser vistas na figura 4.12. Na primeira delas, que fica na parte esquerda da tela, um gr´afico mostra como cada vari´avel influenciou na imers˜ao total do jogo. Este gr´afico ´e gerado por meio de uma API do Google, que recebe os dados coletados do banco de dados com o aux´ılio do
J´a `a direita tem-se o texto gerado pelo Sistema Especialista com os dados coletados an- teriormente. Este texto varia de acordo com o n´ıvel de imers˜ao analisado para cada vari´avel dentro do jogo. Para a apresentac¸˜ao deste texto, foram estipulados trˆes n´ıveis de imers˜ao. O primeiro deles ´e o “Baixo”, que engloba todas as vari´aveis que obtiveram menos de onze pontos (ou exatamente onze) nas respostas do usu´ario. O segundo ´e o “M´edio”, que cont´em todos os resultados entre onze e dezenove (onze n˜ao incluso e dezenove incluso). Por fim, os resultados acima de dezenove (sendo dezenove n˜ao incluso) s˜ao considerados dentro do n´ıvel “Alto”.
Abaixo destes itens, a opc¸˜ao para acessar o outro resultado gerado pelo sistema est´a dis- pon´ıvel, al´em de uma opc¸˜ao que leva o usu´ario de volta ao Menu Principal.
Comparativo com os Resultados de Outros Usu´arios
Esta tela apresenta ao usu´ario como o resultado dele se relaciona com aqueles obtidos pelos outros usu´arios, como pode ser observado na figura 4.13.
Para tal, o sistema utiliza aqueles que foram considerados como os cinco mais imersivos. Este gr´afico tamb´em ´e gerado pela API do Google, com acesso aos dados da base por meio do JavaScript. As respostas dadas pelo usu´ario se diferem pela cor, isto ´e, cada usu´ario tem sua cor pr´opria, indicadas na legenda, que est´a na parte de cima da tela. S˜ao escolhidas no m´aximo quatro outros usu´arios, que possu´ırem maior grau imersivo para os jogos que foram respondidos.
Al´em disto, o Sistema Especialista tamb´em apresenta um texto gerado com base no com- parativo destas respostas, situando a imers˜ao do jogo que o respondente escolheu em relac¸˜ao `as outras respostas.
Na sec¸˜ao a seguir ser´a apresentado o desenvolvimento da parte da aplicac¸˜ao que utiliza a L´ogica Fuzzy.