B.1 Pils & Programmering personas
B.1.1 Mary. 22 year old student
Este capítulo vem esclarecer a metodologia que foi adotada para esta pesquisa, caracterizando o tipo de estudo e o modo como foi realizada a coleta, a análise dos dados e a seleção dos sujeitos da pesquisa.
A investigação foi conduzida por meio de pesquisa bibliográfica e de campo. O objetivo principal desta pesquisa consistiu em compreender como a gamificação tem sido pensada como ferramenta didático-pedagógica incorporada pelas escolas, sob a perspectiva dos pedagogos. Assim, buscou-se compreender no coletivo, como tem sido pensada tal possibilidade por meio de uma pesquisa de cunho eminentemente qualitativo.
A pesquisa de campo também é empregada, porém alguns cuidados em termos de coleta de dados merecem ser tratados. A fim de garantir um rigor metodológico, uma série de etapas devem orientá-la. O objetivo da pesquisa de campo é “colocar o pesquisador em contato direto com tudo aquilo que foi escrito sobre determinado assunto” (LAKATOS e MARCONI, 2009, p. 44).
Vale ressaltar que mais que uma simples revisão bibliográfica o intuito é estabelecer como se dá o diálogo mais entre o fenômeno da gamificação e teorias que orientam a prática pedagógica já aceita pelo meio acadêmico, a exemplo dos estudos de Piaget e Vygotsky cujo os reflexos destas evidenciam o trabalho docente na Educação Básica brasileira.
Dessa maneira, a análise crítica da pesquisa se fundamenta nas proposições epistemológicas de Lev Vygotsky, em específico sobre a teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal - ZDP e Construtivismo Social, além dos pressupostos da cultura digital por meio do conceito de gamificação. Assim, a pesquisa bibliográfica buscou na literatura especializada produções que tratam das potencialidades da gamificação, imersa num cenário contemporâneo, onde a educação e a tecnologia são protagonistas. Ainda sobre Vygotsky, o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal teve também como referência, no intuito de ampliar a compreensão, o auxílio dos estudos de Howard Gardner sobre a Teoria das Inteligências Múltiplas.
4.1 Os personagens da pesquisa
Ao que se refere aos sujeitos desta pesquisa optamos por Pedagogos, que atuam nas Instituições as quais ofertam a Educação Básica, com potencial para aplicação do conceito que é a essência deste trabalho, a gamificação. Assim, foram convidadas duas escolas
particulares e duas públicas. A escolha de escolas da rede particular está atrelada ao fato de que os recursos tecnológicos, talvez, estejam mais presentes nestas, devido à disponibilidade financeira. No entanto, as tecnologias, embora em menores proporções, já fazem parte da realidade de grande maioria das Instituições públicas.
Diante do exposto, esta investigação apresentou contrapontos entre as redes tanto ao que se refere à estrutura física quanto uma perspectiva pedagógica de técnicas e tecnologias dos games como possíveis ferramentas de ensino.
4.2 Da coleta de dados: a ferramenta
O fenômeno das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação fez surgir mais que modos políticos, econômicos, sociais e culturais, em suma de subjetivação. As TDICs produzem e recriam conceitos, com destaque, e de interesse nesta pesquisa, como por exemplo o termo “netnografia”. O mesmo é um neologismo, uma ressignificação do conceito antropológico “etnografia” o qual inicialmente atendia pesquisas de marketing com o intuito de analisar o comportamento de consumidores em ambientes virtuais (KOZINETS, 2014).
Foi possível constatar a subutilização da netnografia durante a revisão bibliográfica a qual iniciou esta pesquisa, uma vez que a busca realizada, ainda que com a margem das produções realizadas no período de uma década, poucos foram os escritos encontrados que a aplicaram como método. Na contramão, o presente trabalho adotou o método netnográfico, o considerando mais adequado, uma vez que este estudo versará sobre as possíveis aproximações entre a educação e os fundamentos dos games pela gamificação realizado por meio de contato virtual. A netnografia, ou ainda etnografia virtual, é explicada como um método descritivo, e como forma de alcançar o objetivo indicado, se mostra rígida e metódica, designadamente alterada para as reservas do comportamento e interação online. Em suma, cremos que a netnografia surge como relevante ferramenta para a análise de identidades virtuais. Como método, a netnografia é mais fluida, simples e de baixo custo, diferente da etnografia tradicional, e mais naturalista e não-obstrusiva do que grupos focais e entrevistas.
Dito de outra maneira, por conhecer a quão atribulada é a vida profissional dos sujeitos desta pesquisa, os Pedagogos, que o método netnográfico se faz cabível principalmente em termos de tempo livre para a participação para esta pesquisa.
4.3 Do acessório para a coleta dos dados: o questionário
Diferente de uma entrevista semiestruturada, realizada de forma presencial, fundamentado na produção literária especializada optamos pela aplicação do questionário o qual com base no objetivo central desta pesquisa apresentou questões dissertativas, ao passo que se apresentou como melhor instrumento. O tempo de resposta está aberto ao participante levando-o a refletir sobre as indagações e dissertando sobre as mesmas de modo pessoal. O questionário tende a facilitar a conversão para arquivos eletrônicos, além de apresentar custo razoável (MARCONI e LAKATOS, 1999).
Após contato inicial, por telefone, foi enviada uma Carta Explicativa da temática, objetivos e participação dos mesmos nessa pesquisa, via correio eletrônico, e-mail. Os questionários foram devolvidos no mesmo formato, editável, para documentos de texto Word o qual utiliza as extensões doc e docx.
Acreditamos que a pertinências das escolhas, o método netnográfico, e o questionário online, se apresentaram também viável devido à distância geográfica das Instituições participantes e o pesquisador, sendo passível de deliberar por meio da rede mundial de computadores, resolvendo possível percalço de deslocamento.
De maneira geral, os Pedagogos desenvolvem um trabalho nas instituições em conjunto com demais professores, buscando a interdisciplinaridade. Tendo-se em vista, tais proximidades de implementar propostas que abarquem as diferentes áreas do conhecimento, de formar secundária, esta pesquisa compreendeu como tais sujeitos propõem ações e práticas relacionadas aos elementos dos jogos eletrônicos, ou seja, a gamificação, como estratégia de melhorias no processo de ensino e aprendizagem na Educação Básica.
4.4 Os Cenários da Pesquisa: Lócus da investigação
Para a pesquisa de campo, foram convidadas quatro instituições, sendo duas escolas privadas localizadas em São Paulo, Capital, e em Minas Gerais duas escolas públicas ambas localizadas no interior do estado de Minas Gerais. A escolha dessas Instituições se deu através do propósito de estabelecer um contraponto entre as redes públicas e privadas tanto ao que se refere à estrutura física quanto uma perspectiva pedagógica das técnicas e tecnologias dos games como possíveis ferramentas de ensino. Ademais, estas instituições apresentam Pedagogos e Educadores interessados em utilizar jogos eletrônicos no processo educativo de
conteúdos curriculares em interdisciplinaridade com conteúdos curriculares por meio de atividades gamificadas.
4.5 O desfecho: construção e análise de dados
No que se refere à fase de análise de dados, geralmente, no caso de estudos netnográficos, tanto a coleta quanto a análise ocorrem concomitantemente, tendo início desde o primeiro contato até a finalização da pesquisa. Por ser uma abordagem indutiva da análise de dados qualitativos, o pesquisador busca compreender a realidade na perspectiva dos fenômenos observados e não sob a ótica teórica ou modelos preexistentes das abordagens dedutivas. Por fim, as análises dessa investigação se dão à luz do referencial teórico que embasa a fundamentação dessa pesquisa.