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Diante dos desafios postos àqueles que querem promover uma educação também por meio das tecnologias, em especial por meio dos games, surge a gamificação. A aplicação de elementos e dinâmicas presentes nos jogos eletrônicos em espaços não-jogo, um neologismo da palavra inglesa equivalente gamification (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).

Esse conceito foi inicialmente usado pelo marketing para divulgação de marcas e produtos, recentemente introduzido no campo da educação, sendo defendido como possível estratégia didático-pedagógica. O fenômeno da gamificação e sua aplicação no processo educativo, é resultado da popularização dos games e das tecnologias móveis. Esses artefatos se fazem presentes no cotidiano das pessoas, sendo confirmado tamanha popularidade por pesquisas realizadas em 2012, que mensuraram um total de 35 milhões de jogadores apenas nas plataformas móveis (BUENO; BIZELLI, 2014).

Os números mostram que os games e a gamificação vêm sendo considerados tendências para a educação nos próximos anos. Nesse contexto, eles se mostram potentes em proporcionar um envolvimento progressivo, sendo usados para melhorar o processo educativo, uma vez que atraem, assim como aos jogadores, os educandos aos conteúdos escolares e ainda possibilitando novas perspectivas sobre suas práticas no labor docente. (BUENO; BIZELLI, 2014)

Para melhor acompanhar o raciocínio sobre o conceito de jogo, devemos recorrer a Huizinga (1999) que afirma ser essa atividade mais antiga da cultura, uma vez que pode ser

observada nos animais, muito antes que entre os humanos. A exemplo, o teórico cita o brincar dos cachorros que se revela como forma simples de jogo, lembrando que existem formas mais complexas de competição por exemplo. Podemos compreender que o jogo é uma atividade voluntária, na qual seu jogador tem livre controle sobre o mesmo.

Nesse sentido, o jogo proporciona que o player saia da vida real e atinja esferas de tempo com orientação própria, a qual é capaz de absorvê-lo por completo. Essa inocente imersão resultada dos games oportuniza um intervalo dos atribulados compromissos, produzindo prazeres da vida cotidiana. Diferente da vida “normal”, o jogo tem lugar, duração, produz imersão completa, impõem limites, tempo e espaço, com seus caminhos, fluxos e sentidos próprios. Por ele percebe-se o mundo das coisas, pela harmonia e pelo ritmo (BUENO; BIZELLI, 2014).

O ato de jogar torna-se cada vez mais costumeiro e tem resultado na constituição de um consumidor moderno, pois pesquisas revelam um aumento na compra de games. O número de downloads acaba por revelar que a sociedade contemporânea passa 3 bilhões de horas semanalmente jogando, nas mais diversas plataformas, sendo explicada pelo prazer e desafio produzidos pelos jogos (BUENO; BIZELLI, 2014). Ainda que passível de ser concebido como simples objeto para jogar – a exemplo dos jogos de tabuleiro – é característico nos jogos eletrônicos algo para além de seu objetivo simplista, uma vez que nesses estão envolvidos instrumentos complexos, na estrutura física e lógica que os compõem (MENDES, 2006).

Assim, compreender essa complexidade nos remete à história dos jogos eletrônicos, e sua evolução tecnológica está imbricada na própria ação de jogar. Os jogos eletrônicos, apesar de toda sua complexidade e seus desafios de resultados nem sempre esperados pelo jogador, promovem adrenalina e imersão em uma contínua busca em permanecer no jogo. A continuidade e persistência do jogador é produzida pela apresentação dos igualmente contínuos e excitantes desafios, os quais conduzem à uma entrega efetiva do jogador na busca de superar a máquina. Com base em estudos da neurociência, temos entre os elementos dos games, que promovem a imersão do jogador, as recompensas. Elas são cedidas no decorrer do jogo e objetivam “capturar” o cérebro humano, assim como todos os sentidos por ele responsável, ainda que toda ação esteja no campo do digital (BUENO; BIZELLI, 2014).

Mesmo com o caráter de liberdade e voluntariedade proposto nos jogos, ainda que se apresentem como ações desafiadoras, parece possível pensa-los como dispositivos capazes de promover um novo modo de produzir e difundir o conhecimento. Essas contribuições fundamentam os jogos de simulação, os quais substituem situações reais em detrimento da

virtualização das mesmas. Esse gênero de jogo, meta-mundo, apresenta ao jogador modelos diferentes de realidade, sendo relevante para a socialização e formação da personalidade, produzindo e difundindo o conhecimento, o qual tem seu lugar na sala de aula (BUENO; BIZELLI, 2014).

Contudo, é sugerido que os jogos eletrônicos sejam pensados como ferramentas sofisticadas para a educação, requerendo conhecimentos prévios, tornando o aprendizado uma tarefa complexa. O uso dos jogos na educação deve ter por objetivo manter o interesse dos jogadores, ainda que se apresente grandes desafios durante a prática. Concebê-los assim leva a compreender seu funcionamento e a sua lógica, resultando no êxito nas ações realizadas em jogo. Percebe-se, por parte do aluno (jogador), um comprometimento com as tarefas a serem realizadas e a preparação para aprendizagens futuras. Optar pelos jogos digitais no contexto educativo deve-se considerar as aproximações entre o conteúdo e o aprendiz, para que não se perca o objetivo do processo educativo (BUENO; BIZELLI, 2014).

Recapitulando, como educadores, nos deparamos com os nativos da linguagem digital para os quais os desafios propostos pelos jogos e pela gamificação pressupõe um viés motivacional o qual afirma levar a resultados positivos no processo educativo, uma vez que o uso dos games como algo didático é historicamente construído. Para mais, ainda que se discuta as facetas dos videogames, os mesmos continuam produzindo culturas individuais e coletivas. As comunidades virtuais, os fóruns e sites especializados, reafirmam o conceito de cibercultura (Levy, 1999) sendo espaços específicos para discussões e trocas de experiências, informação e conhecimentos. Aparentemente, a apropriação da gamificação, uma vez que não se trata de usar tecnologias digitais ou dispositivos eletrônicos para usá-la, se mostra pertinente e possível de implementação a partir da realidade da maioria das escolas brasileiras. Conhecer experiências realizadas por instituições com propostas pedagógicas que fogem do óbvio, e se aproximam de práticas culturais de seu alunado, em especifico o que tange os games e suas possibilidades, deveriam inspirar aqueles e aquelas que promovem a educação.

É por esses exemplos de inovação, vistos com base na noção de pedagogia cultural, que é possível conceber os jogos eletrônicos como currículo cultural da juventude, pois produz subjetivações, sendo emergente estudos cada vez mais aprofundados para que se rompa as barreiras existentes entre alunos e professores, e que se discuta os possíveis desdobramentos das “redes ou paredes” (SIBÍLIA, 2012), tão presentes no cotidiano dos sujeitos. Discussões que, consequentemente, possibilitam a reconfiguração do espaço escolar, com o objetivo de produzir novas conexões a partir desses objetos de aprendizagem, os quais

devem ponderar também a diversão, surgindo conhecimentos, tendo como fontes a criatividade, a imersão e o engajamento.