Para análise durante todo o trabalho e para realizar testes com o sistema desenvolvido, utiliza-se como aplicação de entretenimento um jogo do tipo MMO. Como já foi discutido, esse gênero conta com diversas características que se
adequam ao uso de gestos. São jogos em que, além da navegação no ambiente 3D, o envio de comandos é uma das tarefas principais e mais frequentes, tarefa para a qual o uso de gestos está entre as técnicas mais indicadas de acordo com Bowman et al. (2005) e Nielsen et al. (2003). Além disso, para reduzir o efeito da latência de rede sobre a jogabilidade, a maior parte desses jogos conta com mecanismos que limitam a quantidade de entradas de usuário por unidade de tempo, o que também tem como consequência a não penalização do usuário pelo tempo que consome para realizar um gesto, ainda que seja maior do que, por exemplo, pressionar uma tecla ou botão.
Nesse gênero, optou-se por utilizar um jogo comercial já existente, por três razões. Uma delas é justamente verificar a capacidade de integrar o sistema com aplicações já existentes sem a necessidade de modificá-las de forma alguma, o que aumenta a possibilidade de uso do sistema e é um de seus requisitos. Além disso, testes com um aplicativo relativamente complexo, já existente e sem modificações permitem explorar o uso de gestos com diversas tarefas (como controle do sistema, comandos de jogo e seleção de objetos) que não foram otimizadas especificamente para o uso dessa técnica, condição que poderia mascarar positivamente os resultados. Por fim, esta escolha permite que o foco do trabalho permaneça no reconhecimento de gestos e não no desenvolvimento do aplicativo para testes.
O jogo selecionado chama-se "City of Heroes®4" (CoH). Nesse jogo, por
padrão, a interação se dá com o mouse e, principalmente, com o teclado. As setas do teclado são usadas para navegação no ambiente 3D e a tecla de espaço para pulos. Objetos e oponentes controlados pelo computador ou por outros jogadores podem ser selecionados utilizando um clique do mouse ou uma tecla (por exemplo a tecla tab para selecionar o oponente mais próximo, técnica que em geral é preferida por ser mais rápida) e então uma grande variedade de ações podem ser realizadas sobre a entidade selecionada, através de comandos associados a uma tecla, uma combinação de teclas ou a um ícone na tela que pode ser clicado (novamente, o uso do teclado é preferido). Alguns objetos, como portas, não podem ser selecionados e só permitem a interação através de cliques do mouse (City of Heroes, 2010).
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4 City of Heroes® é marca registrada da NCSoft Corporation e é usada nesse trabalho, assim como
imagens mostrando conteúdo do jogo, sem fins lucrativos e com permissão, de acordo com o item 6b de seu End User License Agreement.
Esse jogo é líder no mercado de MMOs com seu tema e conta com aproximadamente 125 mil assinantes (NCSoft, 2008), com o valor mensal da assinatura de US$15,00 nos EUA, e permanece no mercado (com investimentos contínuos em desenvolvimento, atualizações, suporte, manutenção etc.) mesmo seis anos após seu lançamento, duração incomum para MMOs baseados em assinatura. Além disso, uma das principais vantagens de sua escolha é a facilidade, para um grande número dos personagens com os quais se pode jogar, de se encontrar um conjunto de gestos adequado, já existentes no domínio do jogo e, portanto, mais fáceis de aprender e memorizar. Enquanto um grande número de MMOs enfatiza o uso de armas pelos personagens, os mesmos representam super heróis no CoH e grande parte deles não utiliza arma alguma. Ao invés disso, o uso de cada um de seus "super poderes", ou ações que podem realizar durante o jogo, é claramente identificável a partir de um gesto feito pela representação 3D do personagem e associado àquela ação. Com raras exceções, um único gesto é associado a cada ação. Ações diferentes, no entanto, podem estar associadas a um mesmo gesto, o que é uma desvantagem. Outra desvantagem é que, devido a limitações técnicas das animações realizadas no jogo, os dedos dos personagens não são animados e, por isso, seus gestos se limitam ao uso de duas posturas, o punho fechado e a mão aberta com os dedos unidos. Mesmo nesse caso, outras posturas são úteis para tarefas como controle do sistema ou em casos em que duas ações compartilham um mesmo gesto no jogo.
O segundo aplicativo a ser usado para análise e testes, na área de educação, é um ambiente 3D interativo e colaborativo para demonstrar os efeitos de diferentes fontes de luz, como pontual ou direcional e direta ou indireta, e de diferentes algoritmos de iluminação, como Gouraud ou Phong, na renderização de imagens em tempo real. O aplicativo inclui uma representação de um usuário (em geral o professor) como um vídeo-avatar (Tokunaga et al., 2009), ou seja, permitir que sua imagem, capturada com câmeras de vídeo, seja renderizada integrada a esse ambiente, possibilitando, dentre outras vantagens, uma comunicação consideravelmente mais rica, fazendo pleno uso de gestos e expressões faciais. O uso de gestos em conjunto com o vídeo-avatar traz a vantagem de permitir que os gestos sejam usados para envio de comandos e controle do sistema ao mesmo tempo em que pode ser visto pelos outros usuários do ambiente e servir como ferramenta de comunicação, permitindo que esses usuários associem os gestos e
seus significados a suas consequências sobre o sistema e sobre o ambiente, o que facilita inclusive o aprendizado do uso do aplicativo. Nesse ambiente os gestos são usados principalmente como comandos para ligar ou desligar diversas fontes de luz, para abrir ou fechar janelas (que são fontes de luz direcional) e para mudar o algoritmo de iluminação usado. Esse aplicativo se insere no projeto TIDIA-Ae (TIDIA, 2010) como ação de aprendizado.
Outra possibilidade de aplicação na área de educação é a integração do sistema com o VIDA, um atlas de anatomia virtual já existente que utiliza realidade aumentada, estereoscopia e gestos (atualmente, em lugar de gestos específicos, o movimento das mãos obtido através do fluxo óptico é utilizado para realizar algumas tarefas no VIDA). Para esse fim, já foi realizado um estudo com usuários para determinar que gestos melhor se adequam a essa aplicação, como descrito por Tori et al. (2009). Esse estudo é utilizado neste trabalho para análise dos requisitos do sistema, indicando, por exemplo, a utilidade da orientação das posturas como um parâmetro. A integração de fato e os testes com essa aplicação, no entanto, devem figurar somente entre os trabalhos futuros.