training validation
5.3 Recurrent neural networks
5.4.1 The effect of hyperparameters
Csikszentmihalyi (1990) realizou um estudo no qual avaliou o estado de concentração e de satisfação que uma pessoa pode atingir ao realizar uma tarefa, estudo este denominado flow ou estado de fluxo. Essa teoria sugere que para transformar uma atividade em uma experiência de fluxo, esta deve ser convertida em um jogo o que pode explicar a razão pela qual as pessoas desfrutam tanto dos jogos (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008). Além disso, a utilização dos conceitos da teoria do Fluxo de Csikszentmihalyi pode contribuir para o desenvolvimento de jogos que evocam emoções nos jogadores que vão além da diversão, propiciando a compreensão da capacidade emocional que os jogos possuem, particularmente quando comparados com outros meios de comunicação (ISBISTER, 2016).
Desde modo, jogar pode ser considerado uma forma de expressão, de experimentar e envolver-se com o mundo, não apenas uma atividade de consumo, mas também de produção (DOVEY; KENNEDY, 2006; SICART, 2014). É uma atividade que pode ser perigosa e com riscos, e de tensão entre os “prazeres racionais da ordem e da criação e a euforia da destruição e do renascimento” (SICART, 2014, p. 9, tradução nossa)24. Tal tensão pode ser
manifestada pela jogadora cujo objetivo pode variar entre desfrutar da experiência de alcançar as metas propostas pelo jogo; ou interromper a experiência de outros jogadores, destruindo seus personagens ou roubando suas propriedades, como por exemplo, em casos de jogos on-line (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008).
O ato de jogar pode ser considerado essencial devido a necessidade de as pessoas se sentirem livres e distantes do mundo convencional, cujos valores morais, fabricados em um mundo fictício, podem ser desafiados, explorados, subvertidos e praticados até serem absorvidos e compreendidos pelos jogadores (SICART, 2014). Ao jogar, a pessoa que joga atribui um valor simbólico àquele jogo e com isso estabelece ou identifica suas próprias recompensas e objetivos (SICART, 2014). Além disso, o ato de jogar pode contribuir para que as jogadoras encontrem diferentes maneiras de se engajarem com o mundo e se expressarem nele, por meio de uma atividade que extrapola o consumismo (exemplificado pela moderação na aquisição de novos jogos, dispositivos e produtos relacionados à jogos, apesar destes serem lançados anualmente em grande escala) e pode propiciar a não alienação social (por meio de comunidades, eventos ou jogos on-line as jogadoras podem interagir com pessoas diferentes e construir relações diferentes) (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008; SICART, 2014).
24Play is between the rational pleasures of order and creation and the sweeping euphoria of destruction and
Deste modo, a experiência proporcionada pelos jogos pode provocar reações positivas, e em alguns casos negativas, nos jogadores, que então propiciam transformações nas pessoas e contribuem para que estas pessoas entendam a si próprias e a sociedade (ISBISTER, 2016). Isso ocorre devido a possibilidade da pessoa que joga ter influência direta nos eventos do jogo, o que não ocorre com tanta frequência em outros meios de comunicação como cinema e televisão, e essa possibilidade de atuar no mundo do jogo, pode gerar um senso de responsabilidade na jogadora, pelas consequências das ações desta no jogo (ISBISTER, 2016).
Segundo McGonigal (2012), os jogos evocam reações nos jogadores por propiciarem uma experiência que desafia os jogadores a utilizarem seus esforços e habilidades para se envolverem na resolução de um problema, e neste envolvimento as condições mentais e físicas dos jogadores se adequam para que esta experiência seja positiva, na qual os sistemas neurológicos e fisiológicos são ativados ao jogar (McGONIGAL, 2012), experiência semelhante àquela descrita por Csikszentmihalyi (1990) sobre o estado de fluxo.
Em resposta a esta realidade, diversos estúdios de desenvolvimentos de jogos e pesquisadoras estão se baseando nos estudos da psicologia positiva (que estuda a prosperidade humana e formas de alcançar diversos tipos de felicidade) para desenvolverem jogos melhores, que propiciem experiências melhores, que produzam felicidade e o estado de fluxo (McGONIGAL, 2012). E um dos principais elementos que contribuem na experiência da jogadora e na relação que se estabelece entre jogo e jogadora são os personagens (LANKOSKI, 2011).
Em muitos jogos digitais existem principalmente dois tipos de personagens: os personagens do jogador (player character), também denominados avatares; e os não controlados pelo jogador (NPC - Non-Player Character) (LANKOSKI, 2011). A diferença entre esses dois tipos de personagens é que o avatar é controlado pelo jogador, enquanto que o NPC é controlado pelo computador (LANKOSKI, 2011).
A relevância emocional dos personagens, aliada a seu potencial de representação podem fazer destes elementos fundamentais no ato de jogar e na experiência da pessoa que joga. Principalmente por, durante o jogo, a jogadora poder experimentar emoções que vão, por exemplo da raiva à alegria e da lealdade à traição, todas devido às ações e as reações dos personagens no jogo, proporcionando assim uma “paleta de emoções sociais”, que podem incentivar ou desmotivar uma jogadora de permanecer no jogo (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008).
Segundo Kavli (2012), o personagem controlado pela jogadora pode indicar duas entidades diferentes: (1) o avatar, que é a representação da jogadora no jogo e funciona como uma ferramenta para que a jogadora explore aquele mundo, exemplificado por casos em que a jogadora pode determinar características físicas para o personagem no mundo do jogo, mas este não possui uma personalidade ou história pré-determinada (Figura 6); ou (2) o personagem da jogadora, que é uma entidade independente, que possui uma história, objetivos e personalidade própria, e
que, separado da jogadora, é usado por esta para explorar o mundo do jogo, exemplificado por jogos como os da franquia Rayman (Figura 7) ou The Legend of Zelda (Figura 8).
E mesmo nos jogos em que é possível determinar as características físicas, étnicas e de gênero do personagem, ou as escolhas deste durante a narrativa do jogo, este tipo de personagem difere do avatar, pois tais escolhas são limitadas às pré-determinações dos criadores do jogo e suas consequências foram previamente incorporadas no jogo, como ocorre no jogo Mass Effect (Figura 9) (KAVLI, 2012).
Deste modo, como maneira de simplificar, nesta pesquisa será utilizado o termo avatar para identificar o personagem que a jogadora controla, independentemente do tipo de entidade que ele representa, e nos casos em que esta diferenciação for necessária, será indicado se o avatar é uma representação direta da jogadora ou não.
Figura 6 – Customização de personagem no jogo online Aion
Fonte – NCSoft (2016)
Figura 7 – Personagem da franquia Rayman
Fonte – Ubisoft (2016)
Figura 8 – Personagem Link, da franquia The Legend of Zelda
Fonte – Nintendo (2016a)
Figura 9 – Customização do personagem Shepard no jogo Mass Effect
Fonte – Sinewav (2014)
Assim, o avatar da jogadora, que em muitos casos é a protagonista da história, é um dos responsáveis por fazer a jogadora querer dividir aquele tempo com a personagem (SHELDON, 2004). O avatar, nos jogos que o possuem, pode ser um dos personagens mais importantes do jogo, pois é a conexão direta entre jogo e jogadora (SHELDON, 2004), conexão essa também
conhecida como “interação parassocial”25 (ISBISTER, 2016). E, mesmo sendo um ser distinto da jogadora, o avatar, com suas próprias características, personalidade, motivações e história, ainda possui grande capacidade de propiciar a imersão da jogadora no jogo, especialmente devido à capacidade de as pessoas terem empatia por outros seres, mesmo quando estes são figuras fictícias (BATES, 2004). Além disso, a conexão entre jogadora e avatar se beneficia da capacidade de as pessoas entenderem o significado da protagonista naquele mundo e com isso se envolvem com a sua narrativa (SHELDON, 2004; SCHELL, 2011), pois em algum momento a jogadora tende a se considerar a personagem e começa a partilhar sua história, triunfos e derrotas, mesmo que o controle sobre a narrativa seja limitado. Neste ponto, a jogadora deixa de ser apenas a observadora de um mundo fictício e passa a se envolver e interessar pelos eventos relacionados ao personagem (LEBOWITZ; KLUG, 2011), e com isso propicia à jogadora experiências emocionais evocadas de maneira singular pelos jogos (ISBISTER, 2016).
Neste sentido, a criação de um personagem está relacionada às representações, e uma vez que esta criação, assim como o desenvolvimento tecnológico, é uma ação humana, pois é influenciada por questões sociais, políticas, históricas e culturais, faz-se necessário considerar os problemas potenciais na representação que um personagem evoca em um jogo (SHAW, 2014; SILVA, 2014). Essa necessidade é válida também nos casos em que o personagem não seja reflexo completo da realidade, pois ele foi moldado para que as pessoas o interpretassem e compreendessem de uma determinada maneira (SLOAN, 2015).
Além disso, considerando o avatar como sendo o meio pelo qual o jogador interage com o mundo do jogo, o jogador pode se projetar no avatar em quatro níveis: visceral− relacionado ao “corpo” do personagem, que é o veículo para a ação do jogador; cognitivo − relacionado às estratégias, reações e recompensas propiciadas pelas mecânicas do jogo, devido às ações e escolhas do jogador; social − por meio da personalidade do avatar o jogador pode testar qualidades sociais que talvez não possua; e imaginário− no qual o jogador tem a oportunidade de explorar seus “eus” alternativos em um mundo fictício, mas que desempenham ações reais dentro do jogo (ISBISTER, 2016). Desta maneira, durante a experiência de jogo, o jogador faz do avatar uma extensão de si mesmo, por meio de uma identificação fundamentada na observação, na ação e na experiência (ISBISTER, 2016).
Existem ainda os jogos nos quais a jogadora controla vários personagens, como jogos de estratégia, como Age of Empires, no qual a conexão emocional entre um único personagem e a jogadora é mais distante ou inexistente (NOVAK, 2011). Há também os jogos estilo RPG (Role-playing game ou jogo de interpretação de papéis), nos quais a jogadora pode criar uma
25Introduzido pelos sociólogos Donald Horton e Richard Wohl em 1956, o termo “interação parassocial” foi
criado para indicar a relação formada entre público e personagem (KAVLI, 2012) onde o público estabelece um forte vínculo com os personagens, imaginando que eles são reais (NOVAK, 2011). Inicialmente relacionado à audiência de programas de TV, mas não exclusivo deste meio de comunicação (KAVLI, 2012), este tipo de relação se baseia na associação contínua entre personagem e audiência, acumulando uma história entre eles e compartilhando uma experiência que faz sentido para a pessoa, mas que é estabelecida e mantida apenas pelo expectador (KAVLI, 2012).
relação emocional com vários personagens, como nos jogos das franquias Fire Emblem26e Final Fantasy27(NOVAK, 2011).
Para os jogos nos quais o avatar é criado pelo jogador e este avatar não possui personalidade ou história própria, a interação parassocial é mais difícil de ser estabelecida, pois não existe a relação personagem-audiência, uma vez que o jogador expressa a si mesmo pelo personagem, fazendo desde a representação direta do jogador (suas ações, reações e comportamentos sociais) (KAVLI, 2012). Segundo Kavli (2012) a interação parassocial com este tipo de personagem, só se daria em casos nos quais outro jogador interage com este avatar que é a representação de um jogador, o que pode gerar duas relações diferentes, uma em que o jogador estabelece uma relação com outro jogador por meio do jogo, e outra quando o jogador estabelece uma relação com a representação de outro jogador (KAVLI, 2012).
Estabelecidas as diferenças entre tipos de avatares e como se dá a interação parassocial em cada caso, para esta pesquisa, serão considerados principalmente os jogos cujo avatar possui uma história ou personalidade própria, pré-estabelecida pelos criadores do jogo, devido a capacidade deste tipo de avatar estabelecer uma relação significativa com a jogadora.
Dando prosseguimento aos tipos de personagens existentes em jogos digitais, os NPCs normalmente são usados para popular o mundo do protagonista; adicionar peso emocional à história do jogo; usados como meios para conhecer a protagonista; ser a razão para um resgate; ser um companheiro de viagem; ser um alívio cômico; atuar como vítima de um ataque mortal; ou até mesmo o traidor de um grupo (ISBISTER, 2016). Por meio da interação com os NPCs, que podem apresentar reações e ações humanas conhecidas usando normas sociais e respostas emocionais, as jogadoras experimentam emoções geradas por comportamentos e relacionamentos sociais, que de tão profundas, podem fazer com que a jogadora extrapole o vínculo parassocial e deseje quebrar as fronteiras entre mundo digital e mundo físico para manter este relacionamento (ISBISTER, 2016; KAVLI, 2012).
Exemplos de jogos que priorizam as relações entre jogadores e NPCs são os “dating sims”, nos quais o jogador simula relacionamentos românticos com os NPCs, tipo de jogo popular principalmente no Japão (ISBISTER, 2016). Este tipo de jogo ao mesmo tempo que demonstra o apelo emocional propiciado na relação entre jogador e personagem, também levanta a questão sobre o número de pessoas que preferem experimentar relacionamentos fictícios no lugar de relacionamentos com outras pessoas, como é o caso do jogador identificado como “Sal9000” que foi até o território de Guam, onde as leis matrimoniais são menos restritivas28,
para se casar oficialmente com o personagem de um jogo de simulação de relacionamentos (ISBISTER, 2016; KAVLI, 2012; MOORE, 2009).
26<http://fireemblem.nintendo.com/>
27<http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_(series)>
28<http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/6651021/Japanese-gamer-marries-Nintendo-DS-
Considerando que, na experiência de jogar, as relações entre jogadoras e personagens possuem desdobramentos na maneira como estas pessoas atuam e compreendem o mundo e a sociedade, faz-se relevante compreender a relação entre jogos e a sociedade, particularmente a relação entre jogos e cultura, tema discutido na próxima seção.