5 Discussion of results and methodology
5.2 Methodological considerations
5.2.1 Strengths and limitations
Com as tecnologias digitais, cunhou-se o conceito de jornalismo imersivo, tendo em vista as reportagens multimídias, os infográficos, as fotografias, os newsgames e os mapas interativos, só para citar alguns. A imersão em jogos é amplamente estudada por autores de vários países. Obviamente, não é comparável o nível de imersão entre os newsgames e os jogos comerciais, dadas suas diferenças de finalidade, entretanto, existe informação imersiva nos jogos jornalísticos. O sentimento de imersão, de acordo com Dansky (2006), surge quando o jogador se identifica com o jogo e se sente confortável naquele contexto, fazendo com que a imersão seja o ponto fundamental de um game – afinal, esse é o quesito que o tornará conhecido ou não. Witmer e Singer (1998) definem a imersão como um estado psicológico que faz com que a pessoa se sinta envolvida por, ou incluída no ou interagindo com um ambiente que fornece fluxos contínuos de estímulos e experiências. A verdadeira imersão para Braga (2008, p. 56) ocorre quando os dispositivos tecnológicos ou narrativos de um meio são bem executados pela equipe de desenvolvedores; e assim, “deixamos de ter consciência do próprio meio e não enxergamos mais a tela, o papel ou o filme, mas apenas o poder da própria história que nos envolve”. Déda e Zagalo (2010) afirmam que os newsgames configuram uma forma de noticiar no
139 Disponível em: <http://www.gamesforchange.org/game_categories/newsgames>. Acesso em: 30 mar. 2015.
140 Disponível em: <http://www.gamesforchange.org/play/darfur-is-dying>. Acesso em: 20 abr. 2015.
141 Disponível em: <http://www.gamesforchange.org/play/on-the-ground-reporter-darfur>. Acesso em: 20 abr. 2015.
142 Disponível em: <http://www.gamesforchange.org/play/the-cat-and-the-coup>. Acesso em: 20 abr. 2015.
campo imersivo dos jogos, criando-se um modelo de informação interativa e imersiva. Araújo (2010) atenta que a imersão seria a sensação de ser transportado para uma realidade simulada. Já para Murray (2003), a experiência imersiva é prazerosa em si mesma.
Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera de toda a nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial (MURRAY, 2003, p. 102).
Ferreira e Falcão (2009) consideram que a imersão está diretamente ligada à atenção. Os autores defendem que existem pelo menos dois tipos de imersão: a imersão operacional e a imersão narrativa, e que esses tipos de imersão estão relacionados com a atenção seletiva e a atenção sustentada, respectivamente. A atenção seletiva contribui para o desempenho de tarefas específicas, nas quais o gameplay exige concentração para resolver algum problema, muitas vezes em um curto período de tempo.
Quando a atenção seletiva é ativada, processos cognitivos começam a realizar uma filtragem do ambiente de informação sensorial, de modo que apenas as informações pertinentes para o desempenho da tarefa passam a ser percebidas e processadas. Isso contribui para uma melhoria da eficiência cognitiva e uma otimização no tratamento de informações. [...] Acreditamos que, durante o jogo, esse tipo de atenção é ativada quando o componente regras começa a aparecer. Por exemplo, quando o jogador é prejudicado por um obstáculo ou desafio que deve ser superado. Nesse exato momento, toda a sua atenção estará focada nesse desafio (FERREIRA; FALCÃO, 2009, p. 6, tradução nossa).
Na imersão narrativa, o jogador navega nos ambientes virtuais observando os detalhes. Tem então a atenção sustentada, que ajuda a manter as metas ao longo do tempo, não ocorrendo em paralelo à atenção seletiva.
Já Brown e Cairns (2004) acreditam que o grau de atenção e envolvimento em um jogo faz variar a imersão. E o classificam em três níveis de imersão: o engajamento (atenção para entender o funcionamento do jogo), a absorção (há envolvimento emocional) e a imersão total (o jogo acaba se tornando o único elemento importante). Outro ponto de vista é o da imersão imaginativa defendida por Ermi e Mäyrä (2005, p. 8, tradução nossa), que seria a dimensão da experiência: “a pessoa fica absorvida pelas histórias e pelo mundo, ou começa a se sentir ou se identificar com algum personagem” do enredo, e isso oferece ao jogador a chance de usar sua imaginação, criar empatia com os avatares, ou simplesmente desfrutar a fantasia do game.
Tendo em vista essa introdução à imersão, afirma-se que narrativas transmidiáticas, reportagens multimídias, newsgames e produtos comunicacionais interativos em geral são experiências imersivas, elaboradas minuciosamente com pesquisa de campo e trabalho árduo de apuração dos fatos. A imersão logo contribui para um jornalismo mais envolvente, sério e rico em informação. Os newsgames, em particular, de acordo com Pase, Nunes e Fontoura (2012), são linguagens que incitam a um posicionamento crítico, manifestando a tendência de um jornalismo consciente e conscientizador, o que viabiliza o letramento midiático diverso.
Cada posição, cada decisão, irá resultar na forma como a história é desenvolvida. Este olhar tende a se estender a outros momentos, buscando o interagente em outras reportagens (mesmo sem um incentivo claro a isso), construir sozinho seus nós e nexos para posicionar-se de modo crítico também neste outro momento. É um processo de letramento. Uma reportagem crítica abre o universo do leitor para que ele seja cada vez mais crítico com fatos e busque, através de seus nós e nexos, subsídios para se posicionar criticamente (PASE; NUNES; FONTOURA, 2012, p. 76). Coaduna-se com essas reflexões Moloney (2011, p. 103, tradução nossa), quando ressalta que ao tornar o trabalho jornalístico mais imersivo, providenciando formas de o público levar as reportagens para dentro de suas vidas pessoais – atuando sobre elas – atinge-se melhor o “objetivo universal de promover uma mudança social positiva”. Como é observado no premiado newsgame documentário
Inside Disaster143 – desenvolvido em 2010 pela PTV Productions em parceria com o governo canadense, sobre o terremoto que atingiu o Haiti em janeiro de 2010144. Nesse jogo, é preciso tomar decisões sendo um jornalista, um sobrevivente do sismo ou um trabalhador humanitário (figura 40).
Figura 40: Abertura do newsgame Inside Disaster.
Fonte: Captura de tela – Inside Disaster (2016).
A simulação é em primeira pessoa, baseada em imagens documentais e cenários da vida real. A experiência vai além do newsgame, incluindo um conjunto – totalmente interligado – formado pelo documentário em vídeo, o simulador e a base de dados do site mapeando o cotidiano do Haiti pós-desastre, narrando as histórias que se passam naquele momento de tragédia. O simulador articula uma sinergia informacional de modo a tornar o enredo imersivo e crítico. A narrativa transmídia utilizada ao escolher jogar com o personagem jornalista, “pode vir a reforçar a função social da profissão, que vem perdendo
143 Disponível em: <http://insidedisaster.com/haiti/experience>. Acesso em: 10 jan. 2014. 144 Disponível em: <http://vestibular.uol.com.br/resumo-das-disciplinas/atualidades/tragedia- no-haiti-terremoto-arrasa-pais-mais-pobre-das-americas.htm>. Acesso em: 10 jan. 2014.
força com a constante mercantilização da informação ao longo da sua história: a da formação de cidadãos informados e críticos” (PASE; NUNES; FONTOURA, 2012, p. 73).
Outra questão importante a discutir são os elementos que prejudicam a imersão em jogos digitais, mencionados por Mustaro e Mendonça (2011, p. 4): “usabilidade, incoerência entre os elementos gráficos e de áudio apresentados em relação ao contexto do jogo e sobrecarga informacional”. É inteligente levar em conta esses elementos ao desenvolver um newsgame para manter a sua imersão favorável. Lembramos que a motivação está diretamente ligada à imersão. Rolling e Adams (2003) garantem que os desafios propostos nos jogos são fundamentais para a motivação. Essas mensurações se aplicadas aos newsgames indicariam um caminho para manter a motivação nos produtos jornalísticos.