A Educação contemporânea tem vindo gradualmente a considerar o Construtivismo uma importante perspectiva educativa e, no âmbito de cenários de aprendizagem mais complexos, a integrá-lo com outras teorias da aprendizagem.
O modelo de Educação ao longo da vida preconizado pela Sociedade da Informação e do Conhecimento sugere a inclusão de novos métodos no processo de ensino/aprendizagem, de modo a que os alunos atinjam os conhecimentos, objectivos, competências, destrezas e valores indispensáveis para responder aos preceitos da sociedade actual.
No contexto da criação e representação de conteúdos de aprendizagem, podemos apresentar a evolução dos sistemas de e-Learning em 4 etapas (Torres et al., 2006):
1) A primeira etapa caracterizou-se pela publicação de disciplinas ou cursos de formação compostos por conteúdos indivisíveis ou inseparáveis (a baixa granularidade dos cursos e dos LOs muito dificilmente permitia a sua combinação e reutilização).
2) A segunda etapa apostou na publicação dos conteúdos de aprendizagem através de aplicações simples (páginas de texto, páginas HTML e alguns recursos multimédia). A interacção com os conteúdos centra-se em objectos de aprendizagem que podiam ser anotados com metadados e distribuídos através de IMS-CP. A granularidade, a definição dos objectivos, a combinação, a reutilização e a interoperabilidade dos LOs passaram a ser as principais preocupações no desenvolvimento de e-cursos.
3) A terceira etapa tem vindo a apostar em especificações para agregar os conteúdos educativos, nomeadamente especificações simples centradas em sequências de objectos de aprendizagem, tais como, IMS-SS (Simple Sequencing), impulsionando a normalização através do SCORM.
4) A quarta etapa avança lentamente para a adopção de linguagens de modelação educativas que permitem o desenvolvimento de processos de aprendizagem com maior flexibilidade pedagógico-didáctica. Contrariamente às etapas anteriores, é colocada ênfase na personalização dos conteúdos e promovida uma participação mais activa do aluno no processo de aprendizagem, através da modelação de unidades de aprendizagem (UoLs –
Units of Learning) compostas, essencialmente, por cenários ou ambientes, objectivos,
actividades, recursos ou objectos de aprendizagem, serviços e perfis. Este processo de modelação é conhecido por Learning Design e corresponde ao plano ou projecto de aprendizagem baseado num determinado método pedagógico que deriva do Instructional
Design (processo sistemático de tradução dos princípios gerais de ensino/aprendizagem
em planos para materiais de ensino/aprendizagem, ou seja, a análise sistemática das necessidades dos alunos deve resultar na planificação das estratégias e materiais mais adequados para satisfazer essas necessidades). A proposta que mais interesse tem despertado na comunidade científica tem sido a especificação IMS-LD, enquanto especificação que permite a planificação da aprendizagem e a concepção de recursos educativos adequados, independentemente da metodologia pedagógica adoptada.
Assim, o Projecto Instrucional assistido por Tecnologia (IDT - Instructional Design on
Technology) assume-se como uma perspectiva emergente para a integração das tecnologias
educativas nos currículos. Neste sentido, as linguagens de modelação educativa têm vindo a ser usadas para projectar processos de ensino/aprendizagem que podem adaptar-se aos requisitos do contexto educativo.
2.5.2.1- Instructional Design
Genericamente, o Instructional Design ou Projecto Instrucional pode ser descrito como uma teoria que orienta o planeamento dos meios necessários para que se alcancem os resultados de aprendizagem: estabelecer os objectivos da aprendizagem ou competências a adquirir; identificar os métodos pedagógicos que facilitam a ocorrência de aprendizagem e projectar não só os meios que permitem atingir os resultados da aprendizagem, mas também os meios que demonstram que esses resultados foram de facto atingidos.
O Projecto Instrucional pode incorporar e correlacionar diversas teorias de aprendizagem (comportamentalismo, cognitivismo, constructivismo, etc), métodos ou técnicas didácticas (método expositivo, método baseado em casos, aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem colaborativa, aprendizagem baseada em projectos, etc) e métodos ou modelos de avaliação (ficha de avaliação convencional, auto e hetero-avaliação, avaliação de trabalhos, avaliação do portfólio, avaliação dos resultados da aprendizagem, etc).
Figura 12 – Projecto Instrucional
Actualmente, existe uma preocupação crescente em perceber de que forma o IDT pode influenciar os processos educativos, nomeadamente naqueles cenários mais complexos em que o projecto instrucional integra várias teorias, modelos, princípios e técnicas de aprendizagem (Torres et al., 2006).
De modo a facultar uma melhor compreensão do Projecto Instrucional como um todo, apresentamos sucintamente a proposta da Universidade Aberta da Holanda (Open University
of The Netherlands).
Esta proposta teve como motivação responder a uma questão: “Onde está a aprendizagem no e-Learning? (Where is the learning in e-Learning?)”. A distribuição de informação através do e-Learning não é suficiente para garantir a aprendizagem. É necessário que essa informação seja aprendida pelo aluno através de actividades que permitam gerar novo conhecimento. Assim, esta proposta corresponde a uma investigação educativa, que incidiu especificamente no campo da psicologia da aprendizagem e do projecto instrucional, e traduz-se essencialmente num meta-modelo pedagógico (modelo para modelar modelos pedagógicos) expresso em diagramas UML.
O meta-modelo pedagógico é composto por quatro pacotes principais e baseia-se no conceito de “unidade de estudo”, que corresponde à menor unidade capaz de promover eventos de aprendizagem para os alunos, satisfazendo um ou mais objectivos de aprendizagem inter-relacionados (Koper, 2001).
Figura 13 – Pacotes no meta-modelo pedagógico
Os quatro pacotes que compõem o meta-modelo pedagógico são:
• Teorias da Aprendizagem & Instrução: descrevem as teorias, princípios e modelos de instrução tal como são descritos na literatura ou tal como são concebidos e defendidos pelos autores dos mesmos e profissionais que os utilizam. Das várias teorias de aprendizagem, Koper destaca as seguintes correntes principais:
Empiristas: Comportamentalista ou Behaviorista (Behaviorist);
Racionalistas: Cognitivista (Cognitivist) e Construtivista (Construtivist);
Situacionalistas: Construtivista Social (Social Constructivist) e Pragmática e Cultural-histórica (Pragmatist Socio-historic).
• Modelo da Aprendizagem: descreve como os alunos aprendem com base no consenso generalizado das teorias da aprendizagem;
• Modelo do Domínio: descreve o tipo de conteúdo e a sua organização no âmbito de determinada área do conhecimento (por exemplo: biologia, informática, etc), permitindo uma visão integrada baseada na navegação entre conteúdos;
• Modelo da Unidade de Estudo: descreve como são modeladas as unidades de estudo que são aplicáveis na realidade, de acordo com o modelo de aprendizagem e o modelo de instrução. Este modelo resulta do projecto de aprendizagem (Learning Design).
2.5.2.2- Learning Design
O Learning Design ou Projecto de Aprendizagem, derivado do Instructional Design, pode ser definido como a aplicação do conhecimento do projecto de aprendizagem aquando do desenvolvimento de uma unidade de aprendizagem concreta, por exemplo um curso, uma lição, um currículo, um evento de aprendizagem. Corresponde à descrição de uma metodologia que permite aos alunos atingir determinados objectivos de aprendizagem, executando determinadas actividades de aprendizagem, numa certa sequência, no contexto de um determinado ambiente de aprendizagem (IMS, 2004).
Para facilitar o desenvolvimento da especificação e a sua subsequente implementação, o Learning Design é dividido em três partes ou níveis:
• Nível A: inclui as componentes principais do Learning Design, fornecendo um modelo comum baseado em diferentes teorias de aprendizagem, nomeadamente a capacidade de especificar o momento em que as actividades serão executadas por alunos e professores, dentro do contexto de um ambiente de objectos ou serviços de aprendizagem;
• Nível B: adiciona propriedades e condições (e mais alguns elementos relacionados), permitindo especificar a personalização, os pré-requisitos, as preferências e a acessibilidade, para além de suportar a aprendizagem baseada em portfólios;
• Nível C: adiciona notificações (e mais alguns elementos relacionados), permitindo que as actividades possam ser ajustadas como consequência de alterações dinâmicas no perfil do utilizador e/ou da ocorrência de eventos durante a execução das actividades de aprendizagem.
Uma das normas que contribuem para a aplicação do Learning Design num sistema de e-Learning é a norma IMS-LD, complementada com IMS-CP para distribuir o pacote de conteúdos e IMS-MD/IEEE-LOM para caracterizar os recursos educativos distribuídos.
A IMS-LD é uma especificação do IMS Global Consortium para modelar unidades de estudo, unidades curriculares, módulos ou disciplinas. Permite modelar quem faz o quê, quando e com que conteúdos e serviços, com vista a conseguir atingir os objectivos da aprendizagem. Em termos práticos, a criação de um Learning Design começa com um esboço de ideias em papel e termina na produção de um documento XML válido.
A IMS-LD baseia-se na linguagem EML (Educational Markup Language) desenvolvida pela Universidade Aberta da Holanda e usa a metáfora de uma peça de teatro. Ou seja, um método encontra-se dividido em peças, que contêm diversos actos onde diferentes actores desempenham diferentes papéis sobre um cenário realizando actividades num ambiente específico (Jurado et al., 2006).
A especificação IMS-LD pode ser considerada como uma camada integradora que faz uso, inclui ou é complementada pelas especificações já existentes. A forma de incluir essas especificações é através de XML Namespaces. Assim, o IMS-LD deve ser preferencialmente integrado num pacote IMS Content Package (especificação IMS Content Packaging) para criar a denominada “unidade da aprendizagem”. Os metadados IMS-LOM podem ser incluídos nas várias estruturas que compõem o IMS-LD. Também é possível (ou melhor, desejável) incluir IMS Question and Test Interoperability (IMS-QTI), IMS Reusable
Competency Definition (IMS-RCD), IMS Learner Information Package (IMS-LIP), IMS Enterprise, IMS Simple Sequencing (IMS-SS), para além de permitir a inclusão de conteúdos
SCORM.
Algumas das limitações apontadas à especificação IMS-LD podem ser minimizadas com a agregação das especificações IMS-LIP (que permitirá inserir suficiente informação
para especificar as características de um utilizador que pertença a um determinado perfil ou com um dado papel) e IMS-SS (que permitirá introduzir um novo modelo de sequência, capaz de permitir uma maior flexibilidade) às actividades de aprendizagem, actividades de suporte, estruturas de actividades, actos, métodos, etc do IMS-LD (Jurado et al., 2006).
Uma vez que o SCORM é a norma adoptada pela grande maioria dos fabricantes de plataformas de LMS/LCMS, prevê-se que a adopção da especificação IMS-LD decorrerá lentamente. Não obstante, as vantagens desta migração justificam claramente o investimento. Actualmente, existem alguns editores e visualizadores ou players, dos quais se destacam: RELOAD Learning Design, Coopercore, LAMS, MOTplus e aLFanet.
• Editor RELOAD LD: suporta completamente a especificação IMS-LD (níveis A, B e C), permitindo a organização e edição de unidades de aprendizagem como um conjunto de “projectos”. O projecto LD pode ser validado e exportado como um ficheiro XML IMS-LD juntamente com os metadados associados (IMS-LOM) e os ficheiros de conteúdo num pacote IMS em formato zip (IMS Content Packaging). Esse pacote pode ser visualizado com o RELOAD LD player ou com um motor de execução (por exemplo: Coopercore Learning Design Engine).
Figura 14 – Editor RELOAD Learning Design
• Editor Motplus: iniciativa da Universidade de Quebec que disponibiliza o editor Mot+. Este editor gráfico suporta o nível A da especificação IMS-LD.
• CooperCore: iniciativa da Universidade Aberta da Holanda que disponibiliza o editor
CopperAuthor e o motor de execução CopperCore Learning Design Engine. O
Coopercore suporta os três níveis do IMS-LD (A, B e C). O CooperCore é responsável pelo controlo de todas as actividades, actores e conteúdos de uma unidade de aprendizagem, libertando o ambiente de aprendizagem da complexidade dessas tarefas.
• O LAMS (Learning Activity Management System) é uma ferramenta para projectar, gerir e distribuir actividades de aprendizagem colaborativas on-line. Fornece aos professores um ambiente autor gráfico e intuitivo para criar sequências de actividades de aprendizagem. Estas actividades podem incluir um nível de tarefas individuais, actividades para pequeno grupo e actividades para grande grupo (turma) baseadas em conteúdos e colaboração. A integração desta ferramenta com as plataformas de e- Learning, como o Moodle, proporciona melhorias significativas no ambiente de aprendizagem, inserindo definitivamente a aprendizagem no e-Learning;
• HyCo (Hypertext Composer) é uma ferramenta de autor para a criação de conteúdos multimédia que, desde a versão 3.0, inclui a possibilidade de projectar a aprendizagem com os conteúdos criados. HyCo baseia-se na metáfora Lego para criar o projecto de aprendizagem, permitindo a criação de diferentes componentes do projecto, de tal forma que possam ser integrados para criar componentes mais gerais e assim sucessivamente até chegar ao projecto final de aprendizagem. O primeiro passo na criação do projecto de aprendizagem é a definição dos objectivos e pré-requisitos, agregando os recursos (objectos de aprendizagem) que permitem atingir esses resultados de aprendizagem; e o segundo passo é a inclusão dos componentes (propriedades, perfis, actividades de aprendizagem e estruturas de actividades). Seguidamente, passa-se à criação do fluxo de aprendizagem onde se determina como se devem mostrar as actividades de aprendizagem e a ordem das mesmas. É neste passo que se cria o conjunto de actos que definem a sequência de execução (play) das actividades e serviços. A sequência e condições de execução são definidas através dos métodos. O último passo (criação do projecto de aprendizagem) não é mais do que a selecção dos objectivos, dos pré-requisitos e do método que contém o fluxo de aprendizagem a seguir. Finalmente, o projecto de aprendizagem e os respectivos conteúdos podem ser empacotados num ficheiro zip em conformidade com as
especificações IMS-CP. Este pacote zip pode ser visualizado com um player ou motor de execução (por exemplo: SLED Player ou Coopercore Learning Design Engine). • O projecto aLFanet (Active Learning For Adaptative interNET) é uma das iniciativas
que mais se destacam no desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem personalizado através da Web baseado em diferentes tipos de adaptação. Disponibiliza o editor aLFanet e o player aLFanet.