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Antes de se apresentar os próximos itens de análise, afigura-se importante esclarecer conceitos como a usabilidade e a utilização de estratégias dessa mesma usabilidade. Nielsen (2003) indica que a usabilidade de um website é definida por cinco componentes de qualidade: a) facilidade de aprendizagem, b) eficácia do uso, c) fácil memorização, d) frequência de erro e e) gravidade e satisfação subjetiva. Delgado (2015) explica, por sua vez, que uma alta usabilidade é crucial para que se possa construir lealdade e atrair clientes, já que as pessoas saem imediatamente do website, ou da aplicação móvel, se acharem que é de difícil utilização ou leitura: “A navegação (...) também é um fator-chave de usabilidade, dado que a arquitetura lógica do mesmo impacta diretamente na atração do utilizador” (p. 16).

A compreensão das expetativas e a satisfação dos indivíduos que utilizam os dispositivos têm-se revelado de extrema importância. O sucesso pode-se explicar pela via dos utilizadores novos e utilizadores de repetição (Delgado, 2015), o que remete para a importância da usabilidade quando se trata de um produto interativo. Lobo et al (apud 2011), com base nos princípios criados por Nielsen (2003), definem seis regras de usabilidade a ter em conta nos smartphones, as quais serão utilizadas numa tabela em análise:

- Keep it simple: regra que tem como base a simplicidade das ações, apostando no user- friendly, isto é, criação de conteúdo de forma descomplicada para que o utilizador não encontre dificuldade no uso da aplicação;

- Simplify User Input: a ideia é evitar que os utilizadores tenham de recorrer ao teclado para aceder ou utilizar a aplicação. Com esta regra pretende-se que o utilizador possa usufruir da aplicação apenas com o toque no ecrã do seu smartphone;

- Scroll Vertically Only: esta regra diz respeito ao design da aplicação, se está adaptada ao dispositivo, seja um smartphone, um tablet ou um computador;

- Avoid Repeating the Navigation: cumprindo esta regra, as aplicações devem mostrar através do seu interface principal todas as opções da aplicação e conter um link de regresso em todos os seus menus.

Multiple Version of the Website e Native apps versus mobile apps são as restantes regras elencadas, mas que não serão utilizadas devido à sua inadequação ao objeto de estudo em apreço. No âmbito da usabilidade dos smartphones, Budiu (2015) elaborou um estudo com 151 participantes oriundos dos Estados Unidos, Reino Unido, Austrália, Hong Kong, Holanda e Roménia. O autor procurou entender quais as potencialidades e limitações deste aparelho eletrónico que transformou a forma como vivemos e conduzimos as atividades do nosso dia a dia. Também Bonifácio et al (2010, p. 190) defendem que as aplicações móveis devem ser fáceis de utilizar, flexíveis, possuir interface simples e intuitivo, manter a integridade dos dados e prover fácil adaptação pelo usuário de acordo com o ambiente de uso. Referem os autores que estas caraterísticas influenciam o design de criação de aplicações inseridas no contexto das aplicações móveis, pois a conceção precisa de atender aos requisitos específicos de aplicações adaptadas a este tipo de computação móvel.

A usabilidade em aplicações móveis é de grande importância, minimiza a dificuldade de interação dos utilizadores na utilização destes serviços e contribui para diminuir o impacto das diferenças de plataformas existentes entre os dispositivos com melhor custo-benefício (Bonifácio et al, 2010). O estudo de Budiu (2015) resume seis pontos chave desta experiência de usabilidade: a) small screen, b) portable and interruptible, c) single window, d) touchscreen, f) variable connectivity e g) GPS, camera, accelerometer, voice and other phone features.

Para o presente estudo, interessa perceber quais os pontos fortes dos telemóveis para que se possa fazer uma análise à adaptabilidade das aplicações a essas caraterísticas. O ponto portable and interruptible carateriza o utilizador na sua relação com o telemóvel. Num primeiro plano, Budiu (2015) salienta que o facto de os telemóveis serem portáteis mudou o paradigma da duração da utilização do aparelho;

menos de metade do que o registado em comparação com outros estudos que apontam para uma média de sessão em desktop de 150 segundos. Assumindo estes dados, os designers das aplicações devem assumir sessões de acesso com interrupções a, pelo menos, cada 72 segundos, o que implica que a própria aplicação guarde o registo da última utilização para que nada seja perdido.

É , por isso, importante que as aplicações móveis estejam preparadas para guardar informação de forma a que seja mais fácil ao utilizador recuperar o que consulta ou preenche, resumindo o seu acesso interrompido (Budiu, 2015). Diante desta realidade, é objetivo do presente trabalho perceber se as aplicações móveis em causa conseguem registar ou memorizar as sessões anteriores, seja na consulta de informações, preenchimento de formulários, sessões em salas de conversação, consultas online, permitindo ao utilizador voltar ao menu onde se encontrava no momento em que interrompeu a sua sessão. Atribui-se o nome de “Histórico” ao item a avaliar.

Por último, reconhecendo a caraterística de plataforma digital subjacente às aplicações móveis, interessa focar a atenção em dois pontos: se as aplicações móveis estão disponíveis nas diferentes lojas online de modo a abranger os dois sistemas operativos mais usados, o IOS e o Android, por um lado, e se existem custos inerentes à aquisição das aplicações, por outro. O manual da CIG (2016) refere que se verifica, em casos de violência doméstica, uma dependência económica da vítima para com o agressor. Em termos práticos, uma aplicação móvel que implique custos pode reduzir e até determinar o download da vítima por, em última análise, impossibilitar a sua aquisição.