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“Enquanto   mercadorias   são   fungíveis,   bens   são   tangíveis   e   serviços   são   intangíveis,  as  experiências  são  memoráveis”  (Pine  &  Gilmore,  1999).  

Embora   o   emprego   nos   serviços   domine   na   contemporaneidade,   a   economia,   a   produção   de   commodities   e   de   bens   não   diminui.   Em   uma   economia   de   serviços,   a   falta   de   diferenciação   na   mente   dos   consumidores   faz   com   que   os   preços   enfrentem   a   constante   pressão   associada   às   commodities.   Consequentemente,   os   clientes   compram   os   bens   buscando   preço   e   disponibilidade,  "commoditizando"  novamente  os  bens  e  serviços.  

Para   escapar   dessa   armadilha,   os   fabricantes   unem   serviços   aos   bens   que   produzem.   Conforme   Pine  e  Gilmore  (1999):  

“A   internet   é   de   fato   a   maior   força   impulsionadora   da   "commoditização"   que   o   homem   já   conheceu,   tanto   para   bens   como   para   serviços.   Elimina   boa   parte   do   elemento   humano   existente   na   compra   e   venda   tradicional.   Sua   capacidade   de   oferecer  transações  imediatas  permite  comparações  instantâneas  de  preço  entre   uma   miríade   de   fontes.   E   sua   capacidade   de   executar   rapidamente   essas   transações   permite   aos   clientes   beneficiarem-­‐se   de   economias   tanto   de   tempo   como  de  custos”  (Pine  &  Gilmore,  1999:  22).  

Nesse   cenário,   há   uma   nova   e   emergente   economia   fundamentada   em   um   tipo   diferente   de   atividade:  a  Economia  da  Experiência  ou  de  Sensações.  Pine  e  Gilmore  (1999:23)  argumentam  que   “a   empresa   –   encenadora   de   sensações   –   não   apenas   fornece   bens   e   serviços   isolados,   mas,   também,  a  emoção  resultante,  cheia  de  sensações  que  causa  no  cliente”.    

Pode-­‐se  perceber  na  figura  12  que  os  autores  colocam  a  experiência  um  nível  acima  dos  serviços,   em  um  cenário  relevante  e  de  diferenciação.  Assim,  se  pode  dizer  que  as  atividades  econômicas,   de   um   modo   geral,   mantêm   uma   distância   do   comprador   (são   externas   a   ele),   ao   passo   que   as   sensações   são   eminentemente   pessoais,   e   ocorrem   por   meio   de   um   envolvimento   emocional,   físico,   intelectual,   ou   até   mesmo   espiritual.   Assim,   “não   há   duas   pessoas   que   possam   viver   a   mesma   sensação.   Cada   uma   decorre   da   interação   do   evento   encenado   e   do   estado   anterior   da   mente  e  do  ser”  (Pine  &  Gilmore,  1999:23).  

  Figura  12:  Progressão  do  valor  econômico  (Pine  e  Gilmore,  1999)  

Segundo  os  autores  (1999),  são  basicamente  quatro  os  domínios  que  influenciam  a  construção  da   experiência:  o  entretenimento,  a  educação,  a  estética  e  o  escapista.  Eles  são  definidos  a  partir  de  

dois   eixos   principais   que   envolvem   o   nível   de   participação   e   o   tipo   de   conexão   entre   o   usuário   (cliente)  e  a  experiência  vivida.  Suas  múltiplas  combinações  vão  determinar  a  qual  dos  domínios   as  experiências  pertencem.  

Na   figura   13,   o   primeiro   eixo   (horizontal)   corresponde   ao   nível   da   participação   das   pessoas.   Em   um   dos   extremos   do   espectro   está   a   participação   passiva,   na   qual   os   clientes   não   afetam   ou   influenciam   diretamente   o   desempenho,   enquanto   no   outro   extremo   do   espectro   está   a   participação  ativa,  na  qual  os  clientes  afetam  na  forma  pessoal  o  desempenho  do  evento  que  gera   a  sensação.  

  Figura  13:  Os  Domínios  da  Experiência  (Pine  &Gilmore,  1999)  

 A  segunda  dimensão  (vertical)  da  sensação  descreve  o  tipo  de  conexão  ou  relação  ambiental  que   liga   os   clientes   com   o   evento   ou   performance.   Em   um   dos   extremos   desse   espectro   está   a   absorção  –  ocupando  a  atenção  da  pessoa  e  levando  a  sensação  para  a  mente  -­‐,  no  outro  extremo   a   imersão   –   quando   a   própria   pessoa   torna-­‐se   fisicamente   (ou   virtualmente)   parte   da   própria   emoção.    

À   primeira   vista,   parece   que   as   experiências   têm   uma   afinidade   com   as   indústrias   de   entretenimento   e   lazer.     Não   há   dúvida   de   que   a   indústria   do   entretenimento   tem   adquirido   as   competências  e  os  talentos  para  envolver  as  pessoas,  mas,  agora,  outras  áreas  já  perceberam  que  

podem  transformar  serviços  em  eventos  memoráveis  que  o  cliente  vai  querer  repetir  de  novo  e   vai  querer  contar  para  os  seus  amigos.  

Na  experiência  educacional  há  uma  troca  de  conhecimentos  entre  professores  e  alunos,  em  que   ambos   são   agentes   ativos   da   aprendizagem.   Segundo   Pine   e   Gilmore(1999),   a   abordagem   industrial   da   economia   tornou   os   professores   atores   e   os   estudantes,   receptores   passivos.   Já   o   novo  modelo  que  está  emergindo  (da  educação  orientada  para  os  negócios)  adota  a  perspectiva   de  mercado,  ao  transformar  os  estudantes  em  agentes  ativos.  O  foco  da  atividade  deverá  passar   do  fornecedor  para  o  usuário,  dos  educadores  (professores)  para  aprendizes  (estudantes)  e  o  ato   educacional   residirá   cada   vez   mais   no   aprendiz   ativo   do   que   no   professor-­‐gestor.   No   novo   mercado   da   aprendizagem,   clientes,   empregados   e   estudantes   são   todos   aprendizes   ativos,   ou,   ainda  mais  acuradamente,  aprendizes  interativos.  

Em  complemento  à  experiência  educacional,  tem-­‐se  a  experiência  escapista,  que  apresenta  uma   ligação  muito  forte  com  a  educacional:    

“Sensações  escapistas  implicam  uma  imersão  muito  maior  do  que  as  vivências  de   entretenimento  ou  educação.  De  fato,  eles  são  extremos  opostos  das  experiências   de   puro   entretenimento.   Aquele   que   busca   a   sensação   escapista   submerge   completamente   nela,   tornando-­‐se   um   participante   ativamente   envolvido.   Exemplos   de   ambientes   essencialmente   escapistas   incluem   parques   temáticos,   cassinos,  equipamentos  de  realidade  virtual”  (Pine  &  Gilmore,  1999:  43).  

Já   sensação   estética,   as   pessoas   mergulham   em   um   ambiente   ou   um   evento,   mas   têm   pouca   influencia  sobre  ele,  deixando-­‐o  praticamente  intocado  (embora  o  mesmo  não  ocorra  com  elas).   Os   autores   (1999)   destacam   que   enquanto   os   visitantes   que   partilham   de   uma   vivência   educacional  querem  aprender,  os  que  frequentam  uma  situação  escapista  desejam  fazer,  os  que   buscam  o  entretenimento  querem  sentir  e  os  que  participam  de  uma  sensação  estética  querem   apenas  estar  lá.  

Para   planejar   uma   sensação   profunda,   atraente   e   envolvente,   é   necessário   entranhar-­‐se   nos   quatro   domínios   da   experiência.   Nesse   contexto,   a   estrutura   das   sensações   é   ponto   de   partida   para   explorar   criativamente   os   aspectos   de   cada   domínio,   que   possam   realçar   a   sensação   determinada  que  deseje  encenar.    

Ao   planejar   as   sensações,   deve-­‐se   considerar   a   seguintes   questões:   segundo   Pine   e   Gilmore   (1999)   argumentam,   para   fazer   o   planejamento   das   sensações   deve-­‐se   pensar   no   que   pode   ser   feito   para   sua   melhor   estética,   como   tornar   o   ambiente   acolhedor,   interessante   e   confortável.   Além   disso   deve-­‐se   pensar   no   que   eles   farão   a   partir   do   momento   em   que   “estiverem”   em   contato  com  tal  ambiente.  Nesse  sentido,  os  autores  apontam  para  o  domínio  escapista,  no  qual   uma  sensação  atrairá  ainda  mais  os  visitantes,  fazendo  com  que  mergulhem  em  atividades.  Assim,   o   aspecto   educacional   de   uma   sensação,   como   o   escapista,   é   essencialmente   ativo,   daí   a   necessidade  de  total  participação  do  aprendiz  no  processo  de  aprendizagem.  

Além  disso,  Pine  e  Gilmore  (1999:50)  apontam  o  que  “o  entretenimento,  como  a  estética,  é  um   aspecto   passivo   da   sensação.   Quando   os   visitantes   estão   entretidos,   eles   não   estão,   de   fato,   fazendo  nada,  mas  estão  reagindo  (divertindo-­‐se,  rindo)  à  sensação”.    

De   volta   ao   pensamento   de   Brown   (2009)   e   ao   design   thinking,   ele   propõe   ainda   que   as   ideias   sejam   geradas   em   conjunto   com   as   pessoas   que   serão   impactadas   por   elas;   que   os   protótipos   sejam   construídos   e   testados   ainda   durante   o   processo   de   projeto   e   implementação.   Ninguém   está   à   procura   da   solução   correta,   definitiva   e   insubstituível,   mas   do   caminho   que   conduz   à   melhor  maneira  de  fazer  com  que  a  experiência  seja  significativa  e  importante.  

É  justamente  aí  que  o  design  thinking  se  aproxima  do  design  de  serviços:  nas  situações  em  que  a   pessoa  interage  com  a  empresa  enquanto  esta  procura  melhorar  a  experiência  gerada  a  partir  de   tal   influência   mútua.   Portanto,   é   possível   considerar   design   de   serviços   como   design   thinking   aplicado  ao  setor  de  serviços.    

11.11.11.100.  Design  de  Experiência  

Experiência,  como  um  conceito  geral,  compreende  conhecimento  ou  habilidade  de  alguma  coisa   ou   algum   evento   por   meio   do   envolvimento   ou   exposição   a   essa   coisa   ou   evento.   A   história   da   palavra  experiência  aproxima-­‐a  do  conceito  de  experimento.    

O   conceito   de   experiência   geralmente   se   refere   ao   know-­‐how   ou   conhecimento   processual,   em   vez  do  proposicional:  mão  na  massa  em  vez  de  ensino  tradicional:  conhecimento  empírico.       Estudos  a  respeito  da  experiência  tem  uma  longa  tradição  na  filosofia.  Certas  tradições  religiosas   (algumas  variantes  do  Budismo,  por  exemplo)  salientam  o  caráter  experiencial  da  epistemologia   humana.    

Assim  sendo,  pode-­‐se  considerar  experiência  como  contato  epistêmico  (muitas  vezes  perceptual)   com  aquilo  que  se  apresenta  a  uma  fonte  cognitiva  de  informações  (faculdades  mentais).    

O  dicionário  “Houaiss”  define  experiência  como:   Ato  ou  efeito  de  experimentar(-­‐se)  

1. experimentação,  experimento  (método  científico)          ‹  e.  química  ›  

2. fil  qualquer  conhecimento  obtido  por  meio  dos  sentidos  

3. forma   de   conhecimento   abrangente,   não   organizado,   ou   de   sabedoria,   adquirida  de  maneira  espontânea  durante  a  vida;  prática  

       ‹  viveu  muito,  tem  muita  e.  ›  

4. forma  de  conhecimento  específico,  ou  de  perícia,  que,  adquirida  por  meio  de   aprendizado  sistemático,  se  aprimora  com  o  correr  do  tempo;  prática  

       ‹  pugilista  de  muita  e.  ›   5. tentativa,  ensaio,  prova  

       ‹  resolveu  fazer  uma  e.  apostando  nos  números  pares  ›  

Pine   e   Gilmore   (1999:12)   ensinam   que   experiências   são   o   “conjunto   de   acontecimentos   que   envolvem  o  indivíduo  de  maneira  pessoal  e  memorável”.  Na  perspectiva  do  Experience  Design,  a   experiência   é   um   processo   de   criação   de   significado   e,   dessa   forma,   pode-­‐se   dizer   que   nosso   contato  com  tudo  representa,  tecnicamente,  uma  experiência  de  algum  tipo,  “base  dos  eventos   da  vida  e  formadora  do,  core  que,    as  mídias  interativas  devem  oferecer”  (Shedroff,  2001:04).  O   autor   diz   ainda   que   para   compreender   uma   informação   há   a   necessidade   de   passagem,   que   vai   dos  dados  (ingredientes  “crus”)  ao  conhecimento,  o  que  é  uma  conquista.  Esse  é  um  processo  de   significação,  no  qual  os  dados  são  acrescidos  de  contexto  e  significado.  

Boswijk  (et  al.,  2007:03)    aponta  que  a  criação  de  significado  pode  ser  descrita  como  um  processo   iniciado)   com   “a   percepção   através   dos   sentidos   (...)   até   emoções,   levando   a   uma   experiência”.   Para  ele,  essa  experiência  é  “somada  ao  conhecimento  e,  subsequentemente,  ao  significado”.   Sendo   assim,   há   algo   importante   e   característico   de   muitas   experiências   que   vale   a   pena   ser   discutido:   o   fato   de   os   elementos   que   contribuem   para   experiências   superiores   serem   cognoscíveis   e   reprodutíveis,   o   que   torna   tais   experiências   projetáveis   (designable).   Por   isso,   é   importante   perceber   que   toda   experiência   é   importante   e   que   pode   ser   determinada   e   fundamentada  em  princípios  sólidos.    

Há,   para   Shedroff   (2001),   pelo   menos   seis   dimensões   das   experiências:   Tempo/Duração,   Interatividade,  Intensidade,  Amplitude/Coerência,  Disparadores  (gatilhos)  Sensoriais  e  Cognitivos,   e  Significância/Sentido.    

Para  o  autor,  toda  decisão  parte  de  um  gatilho  sensorial  e  cognitivo:  cor,  textura,  cheiro,  gosto,   tipo   de   fonte   (letra/tipografia),   música,   som,   voz,   padrão,   ícones,   símbolos,   interação,   layout,   conceitos,  temperatura,  expressão,  entre  outros.  Em  relação  à  amplitude,  Shedroff  (2001)  chama   a  atenção  ao  produto  ou  serviço  em  questão,  à  marca,  seu  nome,  canal  ou  meio  (espaço)  no  qual   está   inserido,   além   de   questões   específicas   do   marketing,   como   preço   e   promoção.   Sobre   a   Intensidade,   aponta   para   os   reflexos,   envolvimentos   e   criação   de   hábitos.   Já   sobre   a   duração,   destaca   a   iniciação,   a   imersão,   a   conclusão   e   a   continuação.   Finalmente,   sobre   a   significância,   destaca   o   significado,   estado/identidade,   emoção/estilo   de   vida,   preço   e   função.   Juntas,   essas   dimensões   criam   uma   paleta   considerável   de   possibilidades   para   a   criação   de   experiências   efetivas,   significativas   e   bem   sucedidas.   A   figura   14,   a   seguir,   aponta   para   a   relação   entre   os   componentes  da  experiência  apontados  pelo  autor.  

 

  Figura  14:  Dimensões  da  Experiência  (Shedroff,2011)      

Uma  das  habilidades  mais  importantes  e  valorizadas  nas  próximas  décadas  será  a  capacidade  de   criar  informações  e  experiências  que  agreguem  valor  às  pessoas.  Para  fazer  isso,  Shedroff  (1994)   aponta   para   a   necessidade   de   aprender   as   formas   existentes   de   organização   e   apresentação   de   dados   e   informações,   e   desenvolver   novas.   Segundo   o   pesquisador,   se   as   ferramentas   de   comunicação   são   produtos   impressos,   eletrônicos,   baseados   na   programação   televisiva,   experiências  interativas  ou  performances  ao  vivo,  isso  faz  pouca  diferença.  

Para  ele  (1994:01),  também  não  importa  se  os  dispositivos  empregados  são  físicos,  eletrônicos  ou   mesmo  biológicos  (corpo,  voz,  etc.),  “o  processo  de  criação  é  praticamente  o  mesmo  em  qualquer   meio,  e  envolve  a  resolução  de  problemas,  respostas  às  audiências,  e  processos  comunicativos”.   Essas   questões   se   aplicam   a   todos   os   tipos   de   mídia   e   experiências,   porque   “elas   abordam   diretamente   o   fenômeno   da   sobrecarga   de   informações,   ansiedade   de   informação,   meios   de   comunicação,   alfabetização,   imersão”   e   sobrecarga   tecnológica   que   precisam   de   soluções   melhores.  

A   intersecção   dessas   questões   pode   ser   resolvida,   segundo   ele,   pelo   processo   de   Design   de   Informação   Interativa,   também   chamado   de   Design   da   Informação,   Arquitetura   da   Informação,   Design  de  Interação,  Design  Instrucional,  ou  simplesmente  Senso  Comum.  Esses  conceitos,  ainda   preliminares   na   década   de   1990,   passaram   ao   longo   dos   anos   a   ganhar   importância   e   peso   nas   pesquisas  científicas.    

Nesse   sentido,   pode-­‐se,   inclusive,   destacar   avanços   apresentados   na   área   da   Interação   Humano   Computador   (IHC).   Apesar   de   ainda   se   basearem   fortemente   na   noção   antiquada   das   ciências   cognitivas36,   gradativamente,   avanços   pontuais   permitiram   a   compreensão   de   que   pessoas   e   computadores   não   eram   semelhantes   nesse   nível,   e   que   o   processo   de   pensar   seria   bem   mais   complexo   do   que   somente   processar   informações.   Mesmo   se   um   computador   simular   um   comportamento  ou  um  diálogo  inteligente,  isso  não  significa  necessariamente  “pensar”.    

O  ser  humano,  por  sua  vez,  mais  do  que  manipular  símbolos,  pensa  sobre  os  símbolos  que  estão   sendo  manipulados,  operando-­‐os  sintática  e  semanticamente.  Trata-­‐se  de  um  processo  dinâmico,   mais   complexo   do   que   computar,   ou   seja,   pode-­‐se   pressupor   que   a   sintaxe   não   garante   a   existência  da  semântica  e  por  consequência  a  produção  de  significados/sentidos.    

Posteriormente,   ainda   no   mesmo   espírito   fundamentado   à   época,   foram   desenvolvidos   alguns   métodos   para   equalizar   as   interações   do   usuário   com   o   computador,   na   tentativa   de   reduzir   a                                                                                                                            

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que  acreditava  que  as  pessoas  se  comportavam  como  processadores  de  informação  e  que  o  processo  de   pensar  era  muito  semelhante  ao  processo  de  computar.  

fricção  entre  ambos  (Card,  Moran,  &  Newell,  1983).  Essas  ações  poderiam  ser  físicas,  cognitivas   ou  perceptivas,  e  a  utilização  dessas  três  ações  elementares  serviram  para  o  desenvolvimento  de   técnicas   que   forneciam   informações   valiosas   para   o   estudo   das   interfaces,   mas   ainda   assim   apresentavam   alguns   inconvenientes   pois   não   consideravam   o   quão   seres   humanos   podem   ser   afetados   por   fatores   como   fadiga,   seu   grau   individual   de   deficiência,   limitações   físicas,   seus   hábitos,   personalidades,   grau   de   experiência   como   usuários   e   o   ambiente   social   no   qual   estão   inseridos,  entre  outros.  

Ainda   na   área   de   IHC,   o   grande   foco   dado   à   usabilidade   também   costumava   desconsiderar   a   funcionalidade  do  sistema  (baseado  em  regras  muitas  vezes  contraditórias  de  difícil  adaptação).  A   inclusão   do   uso   da   metodologia   de   personas   e   técnicas   que   ponderavam   a   individualidade   dos   usuários  viabilizaram  um  foco  mais  específico  e  humanista,  mas  ainda  distante  de  uma  resposta   definitiva.    

No  momento  em  que  o  campo  passou  a  integrar  diferentes  disciplinas  se  propôs  a  desenvolver  e   aplicar   métodos   cada   vez   mais   inclusivos,   em   uma   tendência   essencialmente   simplificadora.   Tal   caminho  parece  ser  inteligente,  com  preposições  advindas  da  Teoria  da  Informação.  Assim,  não  se   trata   somente   de   reduzir   erros,   mas   de   transmitir   informações   de   forma   mais   eficaz.   Não   obstante,   a   simplificação   sugere   que,   apesar   dos   avanços   na   compreensão   dos   métodos,   contraditoriamente,  o  homem  ainda  continua  sendo  visto  como  um  processador  de  informações,   que  precisa  ter  suas  ações  modeladas,  ter  os  passos  ou  cliques  do  mouse  calculados,  não  pode  ter   sua  memória  sobrecarregada  e  precisa  ser  alertado  constantemente  sobre  suas  próprias  ações  e   erros.    

Muitas   dessas   técnicas   foram   aplicadas   com   o   uso   de   restrições   e   da   manipulação   direta   proporcionada   pelas   Interfaces   Gráficas   do   Usuário   (GUI).   Seu   advento   auxiliou   a   popularização   do   computador   pessoal   impulsionando   sua   integração   com   o   homem,   e   gerou,   a   partir   daí,   um   campo  completo  de  pesquisadores  interessados  em  interfaces  computacionais.    

De   fato,   muito   se   fala   sobre   interfaces,   mas   muito   pouco   se   tem   feito   para   penetrar   o   seu   lado   humano.   A   democratização   advinda   dos   computadores   pessoais   e   o   surgimento   das   interfaces   computacionais   tornaram   as   máquinas   mais   populares,   mas,   mesmo   assim,   a   interação   humana   com   a   tecnologia   não   se   tornou   muito   menos   complicada   em   um   primeiro   momento.   As   interfaces  que  deveriam  traduzir  a  linguagem  da  máquina,  tornando  o  computador  inteligível  para   a  maioria  das  pessoas,  muitas  vezes  acaba  por  dividir  homem  e  máquina.  Assim,  ao  se  separar  a   superfície  dos  sistemas  de  sua  estrutura,  diversas  vezes  parte  do  significado  fica  perdida  entre  o  

mundo  físico  e  o  mundo  “virtual”,  e  ocasionalmente  a  interface  não  reflete  as  possibilidades  do   software.  

Nesse   sentido,   a   proposta   de   Shedroff   (2001)   representa   certa   inovação.   O   autor   aponta   que   o   projeto  de  experiências  é  bastante  antigo,  porém,  como  disciplina,  o  XD  (Experience  Design)  ainda   é   incipiente.   Assim   pode-­‐se   considera-­‐lo,   ao   mesmo   tempo,   algo   sem   história   (já   que   é   uma   disciplina  recém-­‐definida)  e  com  longa  vida  (já  que  é  o  culminar  de  muitas  disciplinas  antigas)  que   se  tornou  recentemente  reconhecido  e  nomeado.    

Shedroff   (2001)   destaca   que   o   Design   de   Experiência   tem   sua   própria   definição   em   construção,   pois  muitos  o  veem  apenas  como  um  campo  para  a  mídia  digital,  enquanto  outros  o  consideram   termo   guarda-­‐chuva   que   abrange   disciplinas   tradicionais   e   constituídas,   além   de   projetos   para   peças   de   teatro,   design   gráfico,   contação   de   histórias,   projeto   de   exposições   e   instalações   artísticas,  concepção  de  parques  temáticos,  design  digital,  design  de  jogos,  design  de  interiores,   arquitetura   e   outros.   Sua   transdisciplinaridade   faz   com   que   o   espaço   descrito   por   ele   não   seja   formalmente  definido.  

Para  o  autor  (2001),  o  fundamental  é  entender  que  qualquer  que  seja  a  natureza  da  experiência   ela  é  vivida  e,  portanto,  as  pessoas  aprendem  com  elas.  Na  verdade,  a  partir  do  conhecimento  das   experiências   tradicionais   e   da   sua   criação   por   meio   das   disciplinas   descritas   antes,   deve-­‐se   desenvolver   novas   soluções.   Pode-­‐se   dizer   também   que   as   experiências   que   incluem   as   tecnologias  digitais  têm,  muitas  vezes,  pouca  ligação  com  as  do  mundo  real.  Para  o  autor,  o  que   essas  soluções  exigem  é  que  seus  desenvolvedores  entendam  primeiramente  o  que  faz  uma  boa   experiência   para   depois   traduzir   seus   princípios,   na   medida   do   possível,   para   a   mídia   desejada,   sem  que  a  tecnologia  dite  necessariamente  a  maneira  de  experienciar.  

Uma   das   formas   mais   importantes   de   definir   experiência   é   por   meio   do   mapeamento   de   seus   limites.   Enquanto   muitas   experiências   são   contínuas,   por   vezes   até   sem   duração   definida,   a   maioria  delas  tem  um  início,  um  meio  e  um  fim.  Esses  limites  ajudam  a  determinar  significados,   ritmos  e  realizações.  Devido  à  atenção,  energia,  ou  emoção,  a  maioria  das  pessoas  não  consegue   permanecer  indefinidamente  em  uma  experiência,  pois  isso  costuma  trazer  cansaço,  confusão  ou   distração.  Shedroff  (2001)  diz  que  experienciar  requer  atração,  engajamento  e  conclusão.    

• Atração   para   iniciar   uma   experiência   –   pode   ser   visual,   cognitiva,   auditiva   ou   um   sinal   para   qualquer   de   nossos   sentidos.   Pode   ser   intencional   ou   parte   do   processo   de   experiencialização.  

• O   engajamento   é   a   experiência   em   si.   Deve   ser   suficientemente   diferente   do   ambiente   que   a   circunda   para   prender   a   atenção   do   indivíduo,   bem   como   cognitivamente   importante  a  ponto  de  fazer  com  que  ele  continue  a  experiência.  

• A   conclusão   pode   assumir   diversas   formas.   É   importante   que   seja   satisfatória   para   justificar  mais  tempo  em  próximas  experiências.    

O  autor  aponta  ainda  para  a  possibilidade  de  haver  um  quarto  elemento  no  processo:  a  extensão.   Essa  pode  prolongá-­‐la,  revivê-­‐la,  ou  ainda  fazer  uma  ponte  com  uma  nova  experiência.  

Shedroff   mostra,   também,   que   a   melhor   forma   de   explorar   impressões   e   opiniões   sobre   as   experiências  vividas  é  atentar  aos  processos  vividos.  

 Isso  pode  ser  percebido,  de  acordo  com  o  autor,  ao  analisar  experiências  relacionadas  de  formas   diferentes.   Em   particular,   “se   torna   evidente   que   muitas   experiências,   embora   diferentes   em   meio”   (impressão,   performance   ao   vivo,   digital),   “são   semelhantes   em   atividade,   significado   e   êxito”.  Isso  leva  a  um  dos  mais  importantes  entendimentos  sobre  experiências,  especialmente  as   digitais:   “Todas   as   experiências   competem   entre   si   em   vários   níveis   e   em   diferentes   mídias”.   Historicamente,   isso   tem   sido   mal   compreendido   pelos   desenvolvedores   de   novos   meios   de   comunicação,   pois   esses   costumam   assumir   que   sua   concorrência   era   com   outros   meios   de   comunicação   similares,   e   não   com   todas   as   experiências   possíveis   em   torno   de   um   assunto   ou   propósito  (Shedroff,2001:10).  

Outra  forma  de  compreender  a  experiência  é  identificar  os  meios  diferentes  em  que  ela  ocorre,   dessa  forma  se  torna  mais  fácil,  então,  identificar  os  atributos  que  diferenciam  produtos  e  mídia.   Não  há,  segundo  Shedroff  (2001),  respostas  certas  aqui,  e  as  diferenças  de  opinião  e  percepção   entre   as   pessoas   variam   muito,   o   que   torna   por   muitas   vezes   necessário   fazer   uma   discussão   a   respeito   dessa   complexidade   para   verificar   se   há   alguma   compreensão   compartilhada   por   um   grupo  de  pessoas.  

Partindo   dessa   premissa,   é   interessante   uma   pausa   nesse   ponto   da   pesquisa   para   retomar   algumas  metodologias  propostas  pelo  Design  de  Experiência  do  Usuário.  

11.100.  O  caminho  do  meio?  

“Designing  for  the  full  range  of  human  experience  may  well  be  the  theme   for   the   next   generation   of   discourse   about   software   design.”   (Winograd,1996:xix)  

Ao   longo   dessa   pesquisa   pode   ser   possível   observar   a   crescente   preocupação   da   ciência   da   Computação  na  figura  de  seus  pesquisadores  em  Interação  Humano-­‐  Computador  em  considerar   o  usuário  como  foco  central  de  todo  o  projeto  de  sistemas  interativos.  De  outro  lado,  é  possível   perceber   a   importância   dada   à   experiência   pelos   designers   e   até   mesmo   pelo   mercado   corporativo,   que   consideram   ser   ela   a   responsável   pela   diferenciação   das   empresas   em   um   mercado  extremamente  competitivo  e  globalizado.  

Finalmente,  a  seção  intitulada  “O  Caminho  do  Meio?”  pretende  discorrer  sobre  abordagens  mais   conscientes   da   importância   não   só   das   preferências,   perfis   e   necessidades   dos   usuários   no   processo   de   desenvolvimento   de   sistemas   interativos,   como   também   das   experiências   geradas   pelas  por  tais  interações.  

Ela  parte  de  uma  retomada  conceitual  do  livro  Technology  as  Experience  de  McCarthy  e  Wright