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Preece   (et   al.,   2005)   denominam   metas   de   Experiência   do   Usuário   e   Metas   de   Usabilidade   o   projeto  de  um  sistema  eficiente  que  permite  ao  usuário  ser  altamente  produtivo  em  seu  trabalho,   que  seja  desafiador  e  motivador  ao  fornecer  suporte  a  um  aprendizado  eficaz,  e  que  ainda  seja   agradável.  

Enquanto   as   metas   de   usabilidade   estão   preocupadas   com   a   eficiência   e   eficácia   do   sistema,   as   metas  de  experiência  do  usuário,  segundo  elas  (Preece  et  al.,  2005:  35),  “estão  preocupadas  em   explicar  a  qualidade  desta”.  

11.11.10.10.01.  Metas  de  Usabilidade  

As  pesquisas  sobre  esse  assunto  começaram  a  ser  desenvolvidas  na  década  de  1980.  Dias  (2007)   aponta   que   o   termo   usabilidade   começou   a   ser   usado   no   início   da   década   de   1980   e   teve   suas   origens  nas  Ciências  Cognitivas,  especificamente  na  Psicologia  e  Ergonomia.  O  termo  usabilidade   começou  a  ser  usado  em  substituição  à  expressão  user-­‐friendly  (amigável).  A  usabilidade  estuda  a   interação  via  interface,  ou  seja,  a  forma  como  um  usuário  executa  suas  tarefas  e  interage  com  um  

produto,   considerando   suas   diferentes   necessidades   e   características   (tipos   de   usuários).   Dessa   forma,   a   usabilidade   deposita   no   usuário   o   papel   central   no   processo   de   desenvolvimento   de   sistemas,   núcleo   de   todos   os   esforços,   para   que   a   informação   chegue   até   ele   de   forma   clara   e   inteligível.    

O   termo   usabilidade   foi   definido   formalmente   pela   norma   ISO/IEC   9.126   (1991)

 

(International   Standards   Organization)     como:   “um   conjunto   de   atributos   de   software   relacionado   ao   esforço   necessário  para  seu  uso  e  para  o  julgamento  individual  de  tal  uso  por  determinado  conjunto  de   usuários.”  Conforme  tal  norma,  a  usabilidade  deveria  ter  como  características:    

• inteligibilidade:   facilidade   com   que   o   usuário   pode   compreender   as   funcionalidades   de   um   software   e   avaliar   se   ele   pode   ser   usado   para   satisfazer   às   suas   necessidades   específicas;    

• apreensibilidade:   relacionada   à   identificação   da   facilidade   de   aplicação   de   um   sistema   para  seus  usuários  potenciais;    

• operacionalidade:  que  diz  respeito  a  como  o  usuário  opera  e  controla  o  sistema,  incluindo   a  tolerância  de  erros  de  operação;    

• atratividade:  envolve  características  que  atraem  um  potencial  usuário  para  o  sistema  que   vão  desde  a  adequação  das  informações  prestadas,  até  aspectos  visuais  utilizados  na  sua   interface  gráfica.  

Usabilidade   é   atualmente   definida   pela   ISO   (ISO/IEC   9.241,   1998),   como   a   "capacidade   de   um   produto   ser   usado   por   usuários   específicos   para   atingir   objetivos   específicos   com   eficácia,   eficiência  e  satisfação  em  um  contexto  específico  de  uso".  

Para  um  melhor  entendimento  de  tal  definição  se  faz  interessante  apresentar  alguns  elementos   que  ela  utiliza.  A  saber:  

• usuário:  quem  interage  com  o  produto;  

• contexto   de   uso:   envolve   os   usuários,   tarefas,   equipamentos   (hardware,   software   e   outros  materiais),  além  do  ambiente  físico  e  social  em  que  o  produto  será  usado;  

• eficácia:  dada  pela  relação  dos  usuários  que  atingiram  seus  objetivos;   • eficiência:  relação  da  eficácia  com  a  quantidade  dos  recursos  gastos;  

• satisfação:  estabelecida  pelo  conforto  e  aceitabilidade  do  produto  por  parte  dos  usuários.     Portanto,   um   produto   tem   boa   usabilidade   caso   possa   ser   utilizado   por   seus   usuários   de   forma   que  eles  atinjam  seus  objetivos  com  eficiência,  eficácia  e  satisfação.  Assim,  a  usabilidade  se  refere  

aos   aspectos   de   um   sistema   com   os   quais   as   pessoas   podem   interagir.   Nielsen   (1993)   define   usabilidade  a  partir  de  cinco  atributos,  são  eles:  

• Facilidade   de   aprendizagem   –   Segundo   o   autor   (1993),   o   sistema   precisa   ser   fácil   de   aprender   de   forma   que   o   usuário   possa   rapidamente   começar   a   interagir.   Para   Nielsen   esse   é   o   mais   importante   atributo   de   usabilidade,   pois   está   relacionado   à   primeira   experiência   que   o   usuário   tem   com   um   sistema.   Esse   fator   é   avaliado   em   função   do   tempo  que  o  usuário  demora  para  se  tornar  experiente  na  execução  de  tarefas.  

• Eficiência   –   Nielsen   (1993)   aponta   que   o   sistema   precisa   ser   eficiente   no   uso,   de   forma   que,   uma   vez   aprendido,   o   usuário   tenha   um   nível   elevado   de   produtividade.   Eficiência   refere-­‐se,  portanto,  a  tornar  os  usuários  experientes  após  certo  tempo  de  uso.  

• Facilidade  de  lembrança  -­‐  A  forma  de  utilização  do  sistema  precisa  ser  fácil  de  relembrar,   dessa   forma,   quando   o   usuário   retornar   ao   sistema   após   certo   tempo   sem   usá-­‐lo,   não   precisará   aprender   novamente   seu   funcionamento.   O   autor   aponta   que,   ao   aumentar   a   facilidade  de  aprendizagem,  também  se  aumenta  a  facilidade  de  lembrança.  

• Erros   -­‐   definido   como   uma   ação   que   não   leva   ao   resultado   esperado.   O   sistema   precisa   ter,  conforme  argumenta  Nielsen  (1993),  uma  pequena  taxa  de  erros,  ou  seja,  o  usuário   não   pode   cometer   muitas   falhas   durante   o   seu   uso.   Caso   se   engane,   deve   conseguir   retornar  a  um  estado  livre  de  erros,  sem  prejudicar  qualquer  episódio  que  tenha  ocorrido.   Erros  em  que  o  usuário  perde  tarefas  ou  que  geram  situações  nas  quais  ele  não  percebe   que  cometeu  o  engano  são  exemplos  de  casos  que  não  devem  acontecer.  

• Satisfação  –  Dentre  os  critérios  de  Nielsen  (1993)  este  é  o  único  subjetivo.  O  autor  explica   que  os  usuários  devem  gostar  do  sistema  e  devem  ficar  satisfeitos  ao  usá-­‐lo.  Diz  também   que   a   satisfação   é   muito   relevante   quando   se   considera   sistemas   usados   fora   do   ambiente  de  trabalho,  tais  como  jogos  e  demais  sistemas  domésticos,  uma  vez  que  esses   não   têm   caráter   imperativo   como   o   que   ocorre   em   sistemas   adotados   no   ambiente   de   trabalho.  

Nielsen   (1993)   argumenta   ainda   que   a   usabilidade   está   inscrita   em   uma   preocupação   maior   -­‐   denominada  aceitação  do  sistema  -­‐,  cuja  preocupação  essencial  é  medir  se  o  sistema  é  capaz  de   satisfazer   todas   as   necessidades   e   demandas   de   seus   usuários   e   demais   indivíduos   potencialmente   envolvidos   no   processo   de   interação.   Tal   aceitação   envolve   ainda   custos,   utilidade,  confiabilidade,  aceitação  social,  entre  outros.  

Percebe-­‐se,   então,   nesse   cenário,   um   grande   interesse   em   buscar   maneiras   de   mensurar   tais   aspectos  do  desenvolvimento  e  uso  de  sistemas.  Pode-­‐se  dizer  inclusive  que  em  linhas  gerais,  a  

área  de  Interação  Humano-­‐Computador  procura  definir  métodos,  modelos  e  diretrizes,  enquanto   estudos  relacionados  à  avaliação  de  IHC  procuram  avaliar  a  qualidade  de  um  projeto  de  interface,   tanto  ao  longo  do  processo  de  desenvolvimento  como  quando  o  software  está  pronto.  

Assim,   “as   metas   de   usabilidade   acabam   transformando-­‐se   em   critérios   de   usabilidade   (...)   que   permitem   à   usabilidade   de   um   produto   ser   avaliada   em   termos   de   como   podem   aprimorar   o   desempenho  de  um  usuário”  (Preece  et  al.,  2005:40).  

11.11.10.10.01.  Metas  de  Experiência  do  usuário  

Tais  metas  passaram  a  ser  pesquisadas  a  partir  do  momento  em  que  houve  uma  percepção  dos   teóricos  de  IHC  de  que  novas  tecnologias,  como  Realidade  Virtual  ou  mesmo  o  desenvolvimento   da  WWW,  estavam  sendo  incorporadas  ao  dia  a  dia  das  pessoas,  e  que  os  usuários  de  sistemas   interativos,   que   anteriormente   ficavam   praticamente   presos   ao   ambiente   corporativo,   agora   interagiam   com   diversos   dispositivos,   que   estavam   inseridos   “em   uma   diversidade   de   áreas   de   aplicação”  (Preece  et  al.,  2005:40).  

Dessa   forma,   além   das   preocupações   típicas   da   usabilidade,   o   Design   de   Interação   passou   a   se   “preocupar   também   com   a   criação   de   sistemas   que   sejam   satisfatórios,   agradáveis,   divertidos,   interessantes,   úteis,   motivadores,   esteticamente   apreciáveis,   incentivadores   de   criatividade   e   economicamente  adequados”  (Preece  et  al.,  2005:40).  

As   autoras   (2005:40)   complementam   seu   raciocínio,   dizendo   que   o   objetivo   de   desenvolver   produtos   interativos   agradáveis,   levando   em   consideração   as   características   descritas   anteriormente,  está  principalmente  na  experiência  que  esses  vão  proporcionar  aos  usuários,  isto   é,  “como  o  usuário  se  sentirá  na  interação  com  o  sistema”.  

Para  Preece  (et  al.,  2005:41)  “reconhecer  e  entender  o  equilíbrio  entre  as  metas  de  usabilidade  e   as   decorrentes   da   experiência   do   usuário   é   importante”,   pois   “permite   aos   designers   conscientizar-­‐se  das  consequências  de  buscar  combinações  diferentes  dessas  metas,  levando  em   consideração  as  necessidades  dos  usuários”.  

Na   Figura   09,   percebe-­‐se   que   as   metas   de   usabilidade   ocupam   espaço   central   do   processo   de   Design  de  Interação,  enquanto  as  metas  decorrentes  da  experiência  do  usuário  ocupam  posição   periférica,   talvez   pelo   fato   de   serem,   segundo   as   autoras   (2005:41),   “menos   claramente   definidas”.  

  Figura  9:  Metas  de  usabilidade  e  de  Experiência  do  Usuário  (Preece  et  al,  2005:41)  

Tal   fato   interessa   à   presente   pesquisa,   pois   está   na   dificuldade   de   se   perceber   e   mensurar   tais   metas  que  procura-­‐se  considerar  a  ação  do  Embodiment  e  da  Enação  nos  processos  de  Design  de   Interação.