Preece (et al., 2005) denominam metas de Experiência do Usuário e Metas de Usabilidade o projeto de um sistema eficiente que permite ao usuário ser altamente produtivo em seu trabalho, que seja desafiador e motivador ao fornecer suporte a um aprendizado eficaz, e que ainda seja agradável.
Enquanto as metas de usabilidade estão preocupadas com a eficiência e eficácia do sistema, as metas de experiência do usuário, segundo elas (Preece et al., 2005: 35), “estão preocupadas em explicar a qualidade desta”.
11.11.10.10.01. Metas de Usabilidade
As pesquisas sobre esse assunto começaram a ser desenvolvidas na década de 1980. Dias (2007) aponta que o termo usabilidade começou a ser usado no início da década de 1980 e teve suas origens nas Ciências Cognitivas, especificamente na Psicologia e Ergonomia. O termo usabilidade começou a ser usado em substituição à expressão user-‐friendly (amigável). A usabilidade estuda a interação via interface, ou seja, a forma como um usuário executa suas tarefas e interage com um
produto, considerando suas diferentes necessidades e características (tipos de usuários). Dessa forma, a usabilidade deposita no usuário o papel central no processo de desenvolvimento de sistemas, núcleo de todos os esforços, para que a informação chegue até ele de forma clara e inteligível.
O termo usabilidade foi definido formalmente pela norma ISO/IEC 9.126 (1991)
(International Standards Organization) como: “um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários.” Conforme tal norma, a usabilidade deveria ter como características:
• inteligibilidade: facilidade com que o usuário pode compreender as funcionalidades de um software e avaliar se ele pode ser usado para satisfazer às suas necessidades específicas;
• apreensibilidade: relacionada à identificação da facilidade de aplicação de um sistema para seus usuários potenciais;
• operacionalidade: que diz respeito a como o usuário opera e controla o sistema, incluindo a tolerância de erros de operação;
• atratividade: envolve características que atraem um potencial usuário para o sistema que vão desde a adequação das informações prestadas, até aspectos visuais utilizados na sua interface gráfica.
Usabilidade é atualmente definida pela ISO (ISO/IEC 9.241, 1998), como a "capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso".
Para um melhor entendimento de tal definição se faz interessante apresentar alguns elementos que ela utiliza. A saber:
• usuário: quem interage com o produto;
• contexto de uso: envolve os usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e outros materiais), além do ambiente físico e social em que o produto será usado;
• eficácia: dada pela relação dos usuários que atingiram seus objetivos; • eficiência: relação da eficácia com a quantidade dos recursos gastos;
• satisfação: estabelecida pelo conforto e aceitabilidade do produto por parte dos usuários. Portanto, um produto tem boa usabilidade caso possa ser utilizado por seus usuários de forma que eles atinjam seus objetivos com eficiência, eficácia e satisfação. Assim, a usabilidade se refere
aos aspectos de um sistema com os quais as pessoas podem interagir. Nielsen (1993) define usabilidade a partir de cinco atributos, são eles:
• Facilidade de aprendizagem – Segundo o autor (1993), o sistema precisa ser fácil de aprender de forma que o usuário possa rapidamente começar a interagir. Para Nielsen esse é o mais importante atributo de usabilidade, pois está relacionado à primeira experiência que o usuário tem com um sistema. Esse fator é avaliado em função do tempo que o usuário demora para se tornar experiente na execução de tarefas.
• Eficiência – Nielsen (1993) aponta que o sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usuário tenha um nível elevado de produtividade. Eficiência refere-‐se, portanto, a tornar os usuários experientes após certo tempo de uso.
• Facilidade de lembrança -‐ A forma de utilização do sistema precisa ser fácil de relembrar, dessa forma, quando o usuário retornar ao sistema após certo tempo sem usá-‐lo, não precisará aprender novamente seu funcionamento. O autor aponta que, ao aumentar a facilidade de aprendizagem, também se aumenta a facilidade de lembrança.
• Erros -‐ definido como uma ação que não leva ao resultado esperado. O sistema precisa ter, conforme argumenta Nielsen (1993), uma pequena taxa de erros, ou seja, o usuário não pode cometer muitas falhas durante o seu uso. Caso se engane, deve conseguir retornar a um estado livre de erros, sem prejudicar qualquer episódio que tenha ocorrido. Erros em que o usuário perde tarefas ou que geram situações nas quais ele não percebe que cometeu o engano são exemplos de casos que não devem acontecer.
• Satisfação – Dentre os critérios de Nielsen (1993) este é o único subjetivo. O autor explica que os usuários devem gostar do sistema e devem ficar satisfeitos ao usá-‐lo. Diz também que a satisfação é muito relevante quando se considera sistemas usados fora do ambiente de trabalho, tais como jogos e demais sistemas domésticos, uma vez que esses não têm caráter imperativo como o que ocorre em sistemas adotados no ambiente de trabalho.
Nielsen (1993) argumenta ainda que a usabilidade está inscrita em uma preocupação maior -‐ denominada aceitação do sistema -‐, cuja preocupação essencial é medir se o sistema é capaz de satisfazer todas as necessidades e demandas de seus usuários e demais indivíduos potencialmente envolvidos no processo de interação. Tal aceitação envolve ainda custos, utilidade, confiabilidade, aceitação social, entre outros.
Percebe-‐se, então, nesse cenário, um grande interesse em buscar maneiras de mensurar tais aspectos do desenvolvimento e uso de sistemas. Pode-‐se dizer inclusive que em linhas gerais, a
área de Interação Humano-‐Computador procura definir métodos, modelos e diretrizes, enquanto estudos relacionados à avaliação de IHC procuram avaliar a qualidade de um projeto de interface, tanto ao longo do processo de desenvolvimento como quando o software está pronto.
Assim, “as metas de usabilidade acabam transformando-‐se em critérios de usabilidade (...) que permitem à usabilidade de um produto ser avaliada em termos de como podem aprimorar o desempenho de um usuário” (Preece et al., 2005:40).
11.11.10.10.01. Metas de Experiência do usuário
Tais metas passaram a ser pesquisadas a partir do momento em que houve uma percepção dos teóricos de IHC de que novas tecnologias, como Realidade Virtual ou mesmo o desenvolvimento da WWW, estavam sendo incorporadas ao dia a dia das pessoas, e que os usuários de sistemas interativos, que anteriormente ficavam praticamente presos ao ambiente corporativo, agora interagiam com diversos dispositivos, que estavam inseridos “em uma diversidade de áreas de aplicação” (Preece et al., 2005:40).
Dessa forma, além das preocupações típicas da usabilidade, o Design de Interação passou a se “preocupar também com a criação de sistemas que sejam satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade e economicamente adequados” (Preece et al., 2005:40).
As autoras (2005:40) complementam seu raciocínio, dizendo que o objetivo de desenvolver produtos interativos agradáveis, levando em consideração as características descritas anteriormente, está principalmente na experiência que esses vão proporcionar aos usuários, isto é, “como o usuário se sentirá na interação com o sistema”.
Para Preece (et al., 2005:41) “reconhecer e entender o equilíbrio entre as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário é importante”, pois “permite aos designers conscientizar-‐se das consequências de buscar combinações diferentes dessas metas, levando em consideração as necessidades dos usuários”.
Na Figura 09, percebe-‐se que as metas de usabilidade ocupam espaço central do processo de Design de Interação, enquanto as metas decorrentes da experiência do usuário ocupam posição periférica, talvez pelo fato de serem, segundo as autoras (2005:41), “menos claramente definidas”.
Figura 9: Metas de usabilidade e de Experiência do Usuário (Preece et al, 2005:41)
Tal fato interessa à presente pesquisa, pois está na dificuldade de se perceber e mensurar tais metas que procura-‐se considerar a ação do Embodiment e da Enação nos processos de Design de Interação.