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Os filmes eram projetados, nessa época, a uma velocidade aproximada de 16 quadros por segundo, devido ao acionamento manual, por meio de manivela. Cohl percebeu, talvez preocupado com a sistematização do processo, que não era necessário realizar um desenho para cada fotograma de filme “by one”, ou seja, 16 desenhos para cada segundo projetado, como era no stop motion, por causa dos movimentos de câmera, como na imagem a seguir:

Ilustração 31 - By 1 ou 1 a 1 – cada desenho corresponde a um fotograma de filme.53

Assim, a partir daí, Émile Cohl, fazendo apenas oito desenhos por segundo de filme projetado - o que significa fotografar duas vezes cada desenho -, ao mesmo tempo em que, aumentando as distâncias entre eles na trajetória, obtinha um movimento muito mais interessante e suave na animação, além de grande economia de trabalho.

Este método de dois fotogramas por desenho é utilizado até hoje na maioria dos os filmes 2D, e chamamos de “2 a 2” ou “by-two”.

Ilustração 32 - By 2 ou 2 a 2 – cada desenho é fotografado duas vezes, mantendo se a duração de um segundo de filme, com apenas 12 desenhos.54

Disney na produção de “Branca de Neve”, projetada a uma velocidade estável de 24 fotogramas por segundo, estabelecida com o advento do sonoro, utilizou, em algumas cenas, animação “1 a 1” ou “by-one”; ou seja, um desenho para cada fotograma de filme projetado, para buscar um efeito de maior semelhança de movimento das figuras humanas, desenhadas com os movimentos reais, uma vez que havia usado filmagens ao vivo como referência para os movimentos dos personagens animados. Hoje, com o vídeo e a televisão trabalhando a uma velocidade de 30 quadros por segundo, o desenho animado pode usar “by-thre” ou “3 a 3’, com a mesma eficiência do “by-two”, a 24 quadros.

Ilustração 33 - By 3 ou 3 a 3 cada desenho é fotografado três vezes, mantendo- se a duração de um segundo de filme, com apenas 8 desenhos. 55

54 Ilustração produzida pelo autor. 55 Idem.

Com a crescente presença da animação japonesa - que tem como característica um movimento mais “duro”56, estilo determinado por

questões econômicas e não estéticas, e hoje foi incorporado ao estilo Japonês de animação, conhecido como anime – utilizou-se a taxa de 5 fotogramas por desenho, by five, ou até mais, em alguns casos.

Ilustração 34 - By 5 ou 5 a 5. Cada desenho é fotografado cinco vezes, mantendo-se a duração de um segundo de filme, com apenas 5 desenhos.57

Os movimentos de câmera, tais como o “travelling” e o “zoom”, por exemplo, precisam ser realizados em uma posição por fotograma (by 1). Caso contrário terá um movimento truncado, com pequenos “trancos”, e não o contínuo, embora os desenhos possam, algumas vezes, ser mantidos em outra taxa de fotograma.

O stop-motion deve, preferencialmente, ser filmado “by-one”. Quando não houver movimento de câmera, poder-se-á usar outras taxas.

A animação 3D, deve sempre ser realizada “by-one”, pelas próprias características da construção tridimensional dos personagens.

Com o advento da hipermídia, da Internet e das modernas ferramentas para animação disponíveis por meio do computador, a velocidade fixa de

56 Por questões econômicas, os animadores japoneses produziam uma quantidade reduzida de

desenhos por segundo, o que os obrigava a usar mais movimentos de câmera com desenhos estáticos, transferindo para a câmera a função de movimento. Mesmo as poses eram mais limitadas de forma que os movimentos dos personagens não tinham a suavidade encontrada no “full

animation” utilizado pelos americanos, a sensação que isso passa ao espectador é de um

exibição deixa de existir, permitindo que se possam utilizar velocidades entre 8 e 60 fotogramas por segundo, de forma que não importará a velocidade que for animada, o software reconhecerá, automaticamente, e exibirá a forma correta. Muitos animadores, que estão realizando trabalhos para a hipermídia, praticamente, ignoram a relação tempo e espaço, característica principal da animação; desenham as posições para, posteriormente, escolher a taxa de projeção que apresente o melhor resultado.

O que determina a velocidade do movimento é a distância entre as fases da animação. Quanto mais próximos estão os desenhos, mais lento será o movimento. Ao mesmo tempo, a duração será maior, por demandar mais fotogramas, e vice e versa. Para o ajuste de velocidade, quando a animação estiver lenta, retiram-se os desenhos intermediários. Com isso, aumenta-se a distância entre as fases e acelera-se o movimento, mas diminui-se o tempo.

Ilustração 35 – Na animação proposta para um segundo, mantendo o By1, ao se suprimir desenhos intermediários (representados aqui em transparência) aumenta-se a distância entre eles, e se obtém o dobro da velocidade, mas se reduz, também, pela metade, a duração.58

Para ajustar a velocidade - quando a animação estiver rápida -, adiciona- se um desenho, entre cada uma das posições, de forma que diminua o espaço (posições) entre os desenhos, tornando o movimento mais lento, ao mesmo tempo em que se dobra o tempo da animação.

57 Ilustração produzida pelo autor. 58 Ilustração produzida pelo autor.

Ilustração 36 - Na animação proposta para um segundo, mantendo o By1, ao se adicionar desenhos intermediários (representados aqui em vermelho), diminuímos a distância entre eles, e se obtém a metade da velocidade. Mas, dobra-se, também, pela duração. 59

Estes conceitos técnicos - básicos de animação - foram sendo aplicados por Cohl, com o desenvolvimento de seus trabalhos. Entretanto, não se nota uma preocupação com o timing, ou a valorização do movimento, que confere à animação mais beleza e graça.

No primeiro estudo teórico sobre técnica - “Animated Cartoons” de E. G. Lutz, 1920 -, nota-se, apenas, um tímido ensaio neste sentido: a variação de timing do movimento, em relação a uma divisão aritmética das fases. Este só será notado, a partir da década de 1930, quando Disney faz as “Sinfonias Tolas”. 60

59 Ilustração produzida pelo autor.

60 Inspirado pela obra de Lutz - que foi, sem dúvida, a primeira formulação de um estudo sobre a

realização de animação, e, por muitos anos a única -, e percebendo a necessidade de instruir seus artistas para acelerar o desenvolvimento técnico e artístico, Disney faz um acordo, em 1931, com a Chouinard Art Institute, em Los Angeles, para que seus animadores estudassem arte, desenho e animação, em uma classe noturna especial. Nesse período, ainda não havia uma formação formal para a arte da animação. As escolas de arte não atendiam a esta necessidade. Eles aprendiam, durante o trabalho, observando animadores mais experientes, na mesa ao lado, tais como: Ub Iweks (criador, junto com Disney, do Mickey), Otto Mesmer (criador do gato Felix), entre outros. Posteriormente, esta escola se transferiu para dentro do Estúdio Disney, e se chamou “Disney Art School”. Disney chamou, para preparar este treinamento, o animador Don Graham, que inovou, levando os animadores a observar os movimentos de animais no zoológico. Utilizou modelos vivos, para analisar as ações, além de sistematizar uma série de fundamentos, conhecidos como os 12 princípios básicos da animação, usados até hoje por todos os animadores, inclusive adaptados para animação computadorizada. Convidou uma série de artistas para proferir conferências como: Rico Leburn, Jean Charlot, Thomas Hart Benton, Salvador Dali e Frank Lioyd Wright. Acredita-se que o grande sucesso alcançado por Disney na produção de animação foi devido a esta visão da importância do aprimoramento técnico e artístico dos animadores. (Jim Korkis, Animation World Magazine, 23/09/2004).