2 Teori
2.4 Nøkkelkompetansene knyttet til studien
2.4.2 Selvbevisshetskompetanse
6.2.1 Revisão bibliográfica
A primeira fase da etapa exploratória compreendeu um amplo levantamento sobre os principais temas já estudados pela academia sobre o mercado de videogames. As bases de dados consultadas permitiram verificar que grande parte dos artigos está concentrada em outras áreas do conhecimento, como a engenharia da computação, psicologia e artes.
A literatura focada em negócios é, em sua grande maioria, relacionada aos estudos dos consoles e, mais recentemente, à utilização de serious games para treinamento. O pouco material disponível incide ou trata das empresas de desenvolvimento de jogos eletrônicos e, mesmo assim, o enfoque recai sobre a nova relação entre as empresas e os usuários ou suas características, mas nada que pudesse explicar as interpelações além da cadeia de produção.
Em paralelo, modelos de análise competitiva, internacionalização e de avaliação global das empresas estavam sendo estudados ou revisados. Este material se mostrou inadequado para uma análise aprofundada da indústria criativa de videogames, principalmente por ter sua base em um paradigma que não abarca a Economia Criativa e sim um modelo voltado a manufatura. Aliado a isto, a motivação para o desenvolvimento de novas formas de análise despertou a necessidade de se ter um referencial alternativo para a proposição de um novo modelo.
A partir daí, o levantamento passou a explorar artigos, livros e relatórios sobre a Economia Criativa, que além de oferecer suporte teórico para a elaboração de um modelo, já classificavam videogames como uma indústria criativa. A leitura deste material levou à busca de um aprofundamento nos temas tecnologia e empreendedorismo, assuntos vistos como de grande relevância no desenvolvimento da Economia Criativa.
6.2.2 Desenho do modelo e pré-validação
A partir da teoria estudada, buscou-se elaborar um modelo que contemplasse as variáveis que poderiam impactar a Economia Criativa e, por conseguinte, quais resultados poderiam ser esperados do desenvolvimento deste setor. Partindo deste referencial, um modelo específico para a indústria criativa de videogames foi proposto.
Com o modelo delimitado, procurou-se pré-validá-lo por meio de sua apresentação às pessoas vinculadas à indústria criativa de videogames. O modelo foi então apresentado a um ex-presidente da ABRAGAMES e três acadêmicos, sendo um proprietário de uma empresa de games inativa no momento, mas tendo sido a primeira a desenvolver um jogo 3D para computadores no Brasil; outra, uma sócia em uma pequena desenvolvedora de jogos de videogame independentes com menos de 3 anos de funcionamento; e um terceiro, cuja empresa está dividida entre a produção de filmes de animação e produção de jogos de videogame utilizando os mesmos personagens.
O modelo foi ainda apresentado a um gerente de território de uma publisher americana com experiência tanto no mercado brasileiro como no americano e, por fim, a um diretor da Fecomercio vinculado à área de Economia Criativa.
Vale ressaltar que estes “pré-validadores” do modelo não tiveram contato com o questionário,
para que, no futuro, pudessem participar da pesquisa ou do pré-teste. Aos validadores foram feitas perguntas sobre se o modelo cobria todos os aspectos possíveis em termos de impacto sobre a Indústria Criativa de Videogames e, em caso de negativa, quais outros aspectos seriam relevantes para o desenvolvimento da Indústria. Também foram questionados sobre quais itens/assuntos deveriam ser contemplados dentro de cada variável. O material foi enviado por e-mail e apenas um dos validadores o retornou por este meio eletrônico. Os demais foram visitados cerca de um mês após o envio do material e foi realizada uma entrevista não estruturada com duração entre uma e duas horas e meia.
A entrevista com o ex-presidente da ABRAGAMES sinalizou que a existência de cluster era vista por gestores da indústria criativa de videogames como algo sem importância, e que talvez as características criativas das regiões onde as empresas atuavam poderiam ser mais relevantes para o modelo. Com base nisto, foram feitas alterações no questionário para tentar captar essas características.
O retorno das informações destes profissionais ajudou na delimitação das variáveis latentes e observáveis que deveriam ser estudadas e que estão expostas no Quadro 7. Dada a característica exploratória deste estudo, não houve preocupação com possíveis sobreposições
de variáveis observáveis ou itens, porquanto não há, na teoria, constructos já desenvolvidos para a aplicação destas variáveis na indústria criativa de videogames.
Quadro 7 - Variáveis latentes e variáveis observáveis TECNOLOGIA (TEC)
(v1) Crescimento do mercado de aparelhos móveis
(v2) Software livre para diminuição de custo e aumento de produtividade (v3) Convergência das mídias (filmes, jogos, livros).
(v4) Distribuição digital de produtos
(v5) Acesso/compra de software devido a custo.
(v6) Acesso/compra de software devido a disponibilidade. (v7) Acesso/compra de hardware devido custo.
(v8) Acesso/compra de hardware devido a disponibilidade. (v9) Uso de software/hardware desenvolvido localmente (v10) Nível de tecnologia desenvolvido no Brasil
(v11) Desenvolvimento de produtos em conjunto com clientes/consumidores.
GOVERNO (GOV)
(v12) Utilização de políticas interministeriais* pelo governo. (v13) Políticas do ministério da cultura
(v14) Implementação de importantes ações pelo governo Federal (v15) Implementação de importantes ações pelo governo Estadual (v16) Implementação de importantes ações pelo governo Municipal (v17) Legislação trabalhista (Ex. CLT)
(v18) Encargos Trabalhistas (Ex. INSS e FGTS) (v19) Burocracia Governamental
(v20) Impostos gerais (ISS, SIMPLES, etc) (v21) Impostos de Importação
(v22) Nível de financiamento público/incentivos fiscais (Ex. linhas de crédito no BNDES, Rei Rouanet, SOFTEX, etc)
(v23) Acesso ao financiamento público
DEMANDA (DE)
(v24) Tamanho da demanda nacional por jogos pelos consumidores finais
(v25) Tamanho da demanda nacional por advergames (setor publicidade e empresas) (v26) Tamanho da demanda nacional por serious games para treinamento.
(v27) Crescimento das redes sociais (v28) Crescimento da demanda interna (v29) Crescimento da demanda externa (v30) Publishers internacionais no Brasil (v31) Publishers locais
(v32) Varejo Especializado (v33) Gosto da demanda nacional
PROPRIEDADE INTELECTUAL (PI)
(v34) Registro de propriedades intelectuais nacionalmente (INPI). (v35) Registro de propriedades intelectuais internacionalmente. (v36) Alto Custo do registro de PI
(v37) Burocracia para registro de PI
CAPITAL HUMANO (CH)
(v38) Número de profissionais capacitados no Brasil. (v39) Flexibilidade das habilidades técnicas.
(v40) A formação superior dos profissionais.
(v41) Flexibilidade de horários buscada pelos profissionais. (v42) A experiência do capital humano
(v43) Custos dos salários, independente das tributações.
(v44) Comprometimento do capital humano com as empresas e projetos. (v45) Diversidade cultural, sexual e racial.
Quadro 7 - Continuação
EMPREENDEDORISMO CRIATIVO (EC)
(v46) Utilização de recursos próprios ou de familiares para formação ou crescimento da empresa. (v47) Utilização de investimento de anjos ou capital de risco* para formação ou crescimento da empresa.
(v48) Utilização de investimento público (BNDES ou editais) para formação ou crescimento da empresa.
(v49) Utilização de recursos de bancos privados para formação ou crescimento da empresa. (v50) Experiência profissional e conhecimento na área administrativa.
(v51) Experiência anterior dos gestores na área de videogames. (v52) Controle financeiro da empresa
(v53) Utilização de plano de negócios ou outro plano para abertura ou crescimento da empresa. (v54) Arrecadação de dinheiro de crownfunding** (Cartase, Kickstarter) para seus projetos.
CLUSTER (CL)
(v55) A existência de cluster aumentando o acesso a pessoas qualificadas.
(v56) A existência do cluster permitindo acesso a meios de produção como hardware e software. (v57) A existência de um cluster permitindo acesso a clientes.
(v58) A existência de um cluster permitindo o melhor treinamento das pessoas da indústria criativa de vídeogmaes.
(v59) A existência de um cluster permitindo acesso a fornecedores de partes do processo de produção (serviços e sub etapas por exemplo: modelagem).
(v60) A existência de um cluster trazendo novas oportunidades de negócios.
(v61) A existência de um cluster permitindo a utilização de estratégias colaborativas entre as empresas da indústria criativa de videogames.
6.2.3 Instrumento de pesquisa
Com base no arcabouço teórico apresentado nos Capítulos de 2 a 5 e na pré-validação do modelo, foi elaborado um questionário, composto de quatro blocos distintos:
a) Bloco I: constituído de questões para caracterizar o respondente;
b) Bloco II: formado por questões com as características das empresas dos respondentes;
c) Bloco III: composto por questões que visaram investigar as variáveis do modelo e seus
itens;
d) Bloco IV: composto por questões cuja intenção é entender os resultados futuros do
desenvolvimento da Indústria Criativa de Videogames e algumas características do capital humano.
Nas questões do Bloco 3 foi utilizada uma escala do tipo Likert bi-etápica de 6 pontos (MAZZON, 1981). Esta escala foi implementada após o exame de qualificação do autor deste estudo, sendo que esta manteve a mesma distância entre cada um dos pontos. Esta escolha diminui a possibilidade da distorção das correlações nas respostas devido ao caso de tendência central (FISCHER; MILFONT, 2010; CARVALHO, 2010).
Antes da disponibilização do questionário, procedeu-se à realização de um pré-teste, como sugerido por Rossiter (2002), com seis respondentes, sendo um coordenador de programa de graduação em Design de Games, um empreendedor com empresa aberta a menos de um ano da data da pesquisa, dois professores da área de design de games, ambos com experiência como donos de empresa na área, além de um doutorando do curso de administração de empresas da Universidade de São Paulo e um professor doutor da mesma instituição com atuação na área de jogos de empresa.
Os comentários advindos do pré-teste foram essenciais para se efetuar alterações no texto e para a formatação de algumas questões. O questionário final está disponível no Apêndice 1.