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4.3 SAMLET VURDERING
A partir de agora é possı́vel adotar-se um termo mais amplo: ecossistema transmidiático; já que não estamos lidando apenas com a questão de uma “narrativa”, mas na criação de um complexo conjunto de narrativas entrecruzadas, sobretudo, sinérgicas. Mas antes de compreender-se com profundidade o que essa sinergia significa é preciso entender-se que linguagem é esta encontrada na transmı́dia, a translinguagem.
Se por um lado para a construção e articulação da transmı́dia faz-se necessária uma multiplicidade de poéticas – ou transpoéticas – em conformidade com as mı́dias acionadas e as demandas de seu público-alvo, por outro, no coração de tais poéticas corre uma variabilidade de linguagens: sonora, visual, verbal e suas combinações, integrações e remixagens, sejam em histórias em quadrinhos, animações, filmes de longa e/ou curta-metragem, livros, videojogos etc. Essa riqueza de vertentes sı́gnicas inter-relacionando-se no seio deste ecossistema cria uma ecologia comunicativa ou ecocomunicação (MORIN, 2005, p. 53-56).
linguagem, no caso, das linguagens utilizadas ao longo do perı́odo pelo qual a transmı́dia ocorre. Não se pretende aqui esclarecerem-se as especificidades de tais linguagens das mı́dias participantes, pois já existe uma farta literatura a respeito. O que se almeja neste capı́tulo é o esclarecimento da linguagem que molda a transmı́dia em si, no âmbito de sua ecologia.
Tal ecocomunicação implica uma organização semiótica, isto é, cria-se uma gramática própria para o ecossistema em voga ao ponto de, para leigos, tal ecologia de signos traduzir-se como ruidosa e/ou cacofônica, entretanto, para seus fãs/seguidores, tal ambiente é perfeitamente familiar, natural.
Conversar sobre cavaleiros Jedi e guerreiros Sith, sobre romulanos, vulcanos e klingons, implica do outro uma mesma gramaticalidade (VIEIRA, 2007, p. 64) ou memória sistêmica para que assim estejam ambos em uma mesma faixa intersimbólica (VIEIRA, 2007, p. 58). Porém, para os que desconhecem esses universos ficcionais de Star Wars e Star Trek, respectivamente, tais palavras são literalmente de outra Lı́ngua, no caso, de outro ecossistema ou ainda de outro universo, paralelo, por certo.
Ao estudar a interação das espécies em um ecossistema, o biólogo Jakob von Uexküll observou que existia uma faixa de leitura de cada espécie, isto é, em meio à multiplicidade de signos e linguagens disponı́veis em diversos nı́veis semióticos pululando de todas as partes em um meio-ambiente, as espécies “leem” ou decodificam aquilo a que estão aptas a computar, mediar. O “Umwelt”, que traduzido
significa “o mundo à volta” ou “o mundo em torno”, seria uma espécie de “bolha” (VIEIRA, 2007, p. 24) ou rede semiótico-perceptivo-computacional particular pela qual cada espécie traduziria as informações no ecossistema em que está inserida em conformidade com sua capacidade de interpretar. Do ponto de vista do ecossistema transmidiático, algo similar ocorre com aqueles que adotam/submergem em um determinado universo ficcional.
A ecocomunicação implica então uma organização de linguagens que formam uma rede complexa de signos, que pululam de diferentes mı́dias e tecnologias com variações estéticas e de poéticas, criando uma gramaticalidade especı́fica do ecossistema. Assim, para poder compreender-se tudo o que é transmitido, difundido e trocado lá
dentro, é preciso que o
usuário/leitor/espectador/jogador, a seu turno, desenvolva uma espécie de Umwelt, tornando-se apto a interagir, interpretar e ampliar sua experiência imersiva.
Trata-se de uma dilatação do Umwelt biológico (VIEIRA, 2007, p. 26-28) para um Umwelt noológico1 de ecossistemas, mundos e universos
ficcionais possı́veis. Estamos diante do jogo lúdico, da obra aberta, porém sua articulação não advém apenas de uma fonte, mas de uma ecologia multifacetada e integrada de mı́dias cujas linguagens nos inundam, atravessam, transbordam, circundam.
1 “(...) designa o mundo das ideias, dos espı́ritos, dos deuses, das entidades produzidas e
alimentadas pelo espı́rito humano dentro da cultura. Essas entidades, deuses ou ideias, dotadas de autonomia dependente (das mentes e da cultura que as alimentam) adquirem uma vida própria e um poder dominador sobre os humanos”. (MORIN, 2007, p. 208)
A partir das intersemioses imersivas e ecológicas que tal Umwelt noológico é urdido, tramado, adquirido.
Entrar, interagir, caminhar e permanecer em um ecossistema transmidiático implica do usuário/leitor/espectador/jogador um tempo para adquirir certo conhecimento – memória sistêmica – sobre o universo ficcional ao qual está enveredando. Existem também nı́veis de interação, alguns permanecem em camadas superficiais, outros querem e exploram camadas mais profundas. Tais dimensões de informações (VIEIRA, ibid., p. 58) enovelam-se em uma variabilidade de feixes semióticos, criando topologias espaciais (VIEIRA, ibid., p. 99) distintas ao ponto de ser necessário criarem-se mapas mentais para que possam mediar, com a riqueza que lhes é devida, tais universos ficcionais.
Ocorre com esses ecossistemas noológicos ou universos ficcionais o mesmo que com o lugar, o território, o espaço, o relevo onde vivemos ou transitamos diariamente: precisamos conhecê- los, ir de um ponto a outro, conhecer onde fica tal lugar, onde uma pessoa se encontra ou mora, qual trajeto deve ser tomado para chegar-se a tal evento etc., tudo demanda o uso de mapas, se não impressos, em mı́dias móveis ou mentais. Aliás, esse é mais um motivo para abandonarmos a ideia de que a transmı́dia se trata de uma questão apenas de narrativa, não se trata.
Por outro lado, é evidente que esse tipo de riqueza semiótica demanda não apenas uma gramaticalidade consistente – organização semântica – do universo ficcional criado, mas sobretudo uma
escolha das linguagens e da maneira como serão articuladas, isto é, o movimento cinético da cadeia de signos (VIEIRA, 2007, p. 98-99) – feixes – ao longo da historicidade da transmı́dia.
2.2. Sobre Atratores, Geometrias e