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RESULTADOS TRAS LA BÚSQUEDA BIBLIOGRÁFICA

En este punto se ve reflejado el número obtenido de artículos inicialmente, los que se seleccionaron finalmente para la realización del trabajo y cómo se llegó a ellos. En el diagrama de flujo se expresa de forma más esquemática lo explicado (Figura 1).

Una vez realizada la búsqueda bibliográfica en las diferentes bases de datos

mencionadas anteriormente y establecidos los límites, se obtuvieron un total de 317 artículos.

A continuación, se procedió a eliminar las citas duplicadas obteniendo un total de 237 artículos. Luego, se excluyeron los artículos que no cumplían con los criterios de inclusión y exclusión y se realizó el número de registros cribados donde fueron seleccionados 61.

Después de ser analizados y tras una primera lectura se seleccionaron 35 artículos, el resto de los artículos fueron eliminados porque el texto del que disponían era

incompleto o bien porque no contenían resultados puesto que debían ser analizados a largo plazo.

Por último, se realizó una segunda lectura donde finalmente se seleccionaron 15 estudios para realizar el trabajo. Los artículos fueron eliminados por diversos motivos:

los participantes eran ancianos con distintas enfermedades neurológicas, artículos que no estaban enfocados a programas para reducir el riesgo de caídas o artículos

inacabados.

Figura 1. Diagrama de flujo

CALIDAD METODOLÓGICA

El nivel de evidencia de los distintos artículos seleccionados se midió mediante el sistema de evaluación de CASPe. Se trata de 11 preguntas para los ensayos clínicos y 10 para las revisiones sistemáticas donde la mayoría de las cuales deben ser contestadas con “si”, “no” o “no sé” para obtener una puntuación final. Cabe remarcar que las preguntas contestadas con un “no sé” se contabilizaron de forma negativa.

Según el tipo de artículo se utilizaron una plantilla de preguntas diferente dependiendo

Las primeras 3 preguntas sirven para plantearse si vale la pena seguir o no con las demás preguntas y, las siguientes, sirven para completar la evaluación.

Se puede observar que en algunos de los artículos se obtuvo una respuesta negativa

“no” en la pregunta 6 en cuanto a si los grupos se trataron de igual forma.

En la pregunta 5 que responde a si fueron o no similares los grupos al comienzo del ensayo, algunos artículos también tuvieron respuesta negativa ya sea por motivos de edad o sexo.

La nota mínima de los distintos artículos fue un 5 y la máxima un 11 para los ensayos clínicos. Y la puntuación de las dos revisiones sistemáticas fueron un 10.

A pesar de que uno de los artículos obtuvo un 5 de puntuación se incluyó en el trabajo puesto a que se medían las variables de interés y se cumplían los criterios de inclusión y exclusión propuestos.

Tabla 3. Evaluación de CASPe Ensayo Clínico

Ensayo Clínico Aleatorizado

Preguntas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 TOTAL González-Bernal

et al., 2021

Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí No Sí Sí 9

Jahouh et al., 2021 Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10 Fakhro et al., 2020 Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10 Lai et al., 2013 Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 11 Khushnood et al.,

2021

Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 11

Franco et al., 2012 Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10 Kwok et al., 2016 Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 11 Whyatt et al.,

2015

Sí Sí Sí No sé

Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 10

Rendon et al., 2012

Sí Sí Sí Sí No sé

No Sí Sí Sí Sí Sí 9

Bateni et al., 2012 Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10 Fu et al., 2015 Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 9

Tabla 4. Evaluación CASPe Revisión

Revisión Sistemática

Preguntas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TOTAL Laufer et

al., 2014

Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 10

Donath et al., 2016

Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 10

CARACTERÍSITICAS DE LA MUESTRA

Después de la lectura de todos los artículos seleccionados se ha podido comprobar que todos los participantes tienen más de 60 años. Si separamos los artículos por rangos de edades, los participantes de tres estudios tienen más de 60 años (23–26), 8 tienen más de 65 años (27–32), 2 tienen más de 70 años (33,34) y 2 más de 75 años (35,36).

En todos los artículos se incluyen pacientes de ambos sexos excepto en uno donde incluyen únicamente hombres (31).

Otro dato importante de la muestra es la institucionalización o no institucionalización de los participantes de los estudios. En 5 estudios, su muestra utiliza pacientes

institucionalizados (24,27,35–37). De éstos hay uno (24) en el cual se tratan de personas mayores que residen en una residencia para ancianos independientes. En el resto

(23,25,26,28–34) los participantes son no institucionalizados, es decir viven de forma Montero-Alía et

al., 2019

Sí No Sí No No No No Sí Sí No Sí 5

Jorgensen et al., 2013

Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí Sí 10

Sadeghi et al., 2021

Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10

Bakker et al., 2020

Sí Sí Sí No sé

Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 9

centro de atención primaria. El resto (28,29,31–34) no se encontraban en ningún centro de rehabilitación o de atención primaria.

La mayoría de los artículos hablan directa o indirectamente de la capacidad de los participantes de los estudios en cuanto a la marcha. La gran parte de los estudios lo marca como un criterio de inclusión para los participantes. En 4 estudios se fija como criterio de inclusión que el paciente debe ser capaz de caminar con o sin ayudas técnicas (24,25,28,31–34), en dos deben ser capaces de caminar sin ayudas (23,27) y en dos estudios únicamente los participantes deben ser capaces de ponerse de pie y además pueden utilizar apoyo físico (35,36).

Por otro lado, prácticamente en todos los estudios se tiene en cuenta el nivel cognitivo de los participantes. En la mayoría los pacientes debían presentar un estado cognitivo normal, los participantes eran ancianos independientes (24,25,28,32), en otros aceptan un deterioro cognitivo leve (27,29,33), en dos (35,36) se acepta un deterioro cognitivo grave. Los demás estudios no especifican, indicando solo que los participantes deben ser capaces de informar verbalmente (26) o bien que son capaces de seguir indicaciones (30).

CARACTERÍSTICAS DE LAS INTERVENCIONES DE LOS ESTUDIOS

Si comparamos los diferentes grupos experimentales de los estudios seleccionados, podemos observar que se realizaron diversos tratamientos o terapias. En la mayoría de los grupos experimentales de los estudios utilizaron la videoconsola Nintendo Wii para realizar el tratamiento (24–30,33,35–37). En los restantes se utilizaron otro tipo de videoconsolas. Uno utilizó The Xavix Measured Step (34); otro estudio utilizó 3

consolas diferentes (Your Shape fitness package, the Target Kick y Sport Xbox Kinect) que fueron rotando para realizar los diferentes juegos propuestos para el tratamiento (31) y en el estudio se utilizó una consola no comercial que incluía una plataforma inestable y otra rígida para realizar su entrenamiento de realidad virtual (32).

Por otro lado, en algunos de los estudios se combinó la terapia de realidad virtual con ejercicios convencionales de fisioterapia para aumentar la fuerza, mejorar la postura y ayudar a mejorar el equilibrio (26,31,35,36).

En uno se realizan 8 min de bicicleta estática antes de iniciar los ejercicios de realidad

En dos estudios, a parte de la terapia con videoconsola se les ofreció pautas sobre ejercicios domiciliarios para que pudieran hacer de forma autónoma en casa (24,25).

En cuanto al grupo control de los diferentes estudios, en cinco estudios no realizó ningún tipo de tratamiento o programa (27–31).

En el resto, el grupo control participó en algún tipo de tratamiento. En dos los participantes del grupo control siguieron recibiendo sus tratamientos y terapias convencionales proporcionadas por la residencia, al tratarse de pacientes

institucionalizados, como fisioterapia, terapia ocupacional y sesiones de gimnasia (35,36).

En 5 de los estudios (24,26,31,33,37) el grupo control realizó un programa de ejercicios estándar para mejorar la fuerza, postura y equilibrio. En uno a parte de la terapia

convencional, se pautaron ejercicios domiciliarios que el paciente debía realizar por sí mismo (25).

En un artículo, el grupo control no realizó ningún tipo de terapia física, si no que los participantes de dicho grupo debían utilizar a diario unas plantillas de copolímero de etileno durante todo el día en el período de duración del estudio (34).

Las sesiones de tratamiento mediante videojuegos se realizan mayoritariamente en 2 (23,24,26,28–30,33,35–37) o 3 sesiones a la semana (26,27,29,31,32,37). En cuanto a la duración de la sesión en la mayoría de los estudios ronda los 30- 40 min (23,27–36); en dos (25,37) la duración total de la sesión es de 60 min. Por último, los diferentes

programas de intervención van desde 3 semanas (24,37) hasta los 3 meses (23,30), siendo 8 semanas la duración más común de los artículos seleccionados (27,31–

33,35,36).

VARIABLES ESTUDIADAS

En los diversos estudios se estudian y miden diferentes variables entre las que predominan encontramos: el equilibrio, la fuerza muscular, el riesgo de caídas y el miedo a la caída, la capacidad funcional y el desempeño de las actividades de la vida diaria y el estado cognitivo.

Riesgo de caídas

utilizan la Activity Balance Confidence (ABC) (28,29,33). El Timed Up and Go (TUG) es una herramienta para evaluar el riesgo de caída que se utiliza en varios de los

estudios (23,25,27,31–34).

Por otro lado, se utiliza la escala Downton fall risk (35), un artículo utiliza Short -form physicological profile assessment (PPA) (37) para valorar el riesgo de caídas de los participantes.

En cuanto a los resultados de esta variable en la mayoría se observan mejoras significativas de (28,29,33) que utilizan ABC para medir el riesgo de caídas.

Los estudios que utilizan el TUG (25,27,31–33) obtuvieron también resultados positivos en esta variable. Excepto en el (25) en el que se compara un grupo que realiza

entrenamiento con el dispositivo Nintendo Wii y el grupo control que realizó ejercicios convencionales, en el que no mejoró significativamente.

Cabe destacar también que, en el (31) dónde se compara un grupo que únicamente realiza realidad virtual, un grupo que solo realiza entrenamiento de equilibrio, otro grupo que realiza entrenamiento de realidad virtual + ejercicios convencionales de equilibrio y un grupo control que no realiza ningún tipo de entrenamiento y únicamente hace un registro de las actividades diarias, se observa que en el grupo mixto (realidad virtual + ejercicios de equilibrio) hay una mejora significativa en cuanto a esta variable.

Por último, en el estudio dónde se utiliza la escala Downton fall risk (35) y la PPA también se obtuvieron mejoras significativas para el grupo experimental.

Miedo a la caída

El miedo a la caída también es evaluado en alguno de los artículos seleccionados para este trabajo. Diversas pruebas miden esta variable, uno (34) utiliza el Short FES-I (Falls Efficacy Scale), y dos estudios utilizan el cuestionario MFES (23,25).

Los resultados de esta variable en el FES-I (34), mostró resultados positivos, en el estudio (23) los resultados también fueron buenos, pero en el (25) no se mostraron cambios en cuanto al miedo a caer.

Equilibrio

El equilibrio se mide en todos los artículos menos en uno. Para medir esta variable

Tinetti Test (24,30). Los diferentes test de apoyo unipodal también son utilizados para valorar el equilibrio: Unipedal Stance Test (30), Single-Leg Stance Test on firm and Foam Surfaces (31)

Por otro lado, muchos de los artículos que utilizan la consola Nintendo Wii utilizan la variable Center Of Pression (COP) y que representa la ubicación del centro de gravedad resultante, mediante la cual el propio sistema es capaz de calcular un porcentaje de equilibrio (23,24,27,28,30). Un estudio utiliza uno de los juegos incluidos en la Nintendo Wii, el “Bubble Test” como variable para medir el equilibrio de los participantes (26).

Los resultados del equilibrio obtenidos en la mayoría de los estudios presentan mejoras significativas en los grupos experimentales (23,24,26–28,31,34,35).

Sin embargo, dos estudios no encontraron resultados significativos con respecto al grupo control (25,30). En el estudio, el equilibrio del grupo experimental mejoró, sin embargo, al compararlo con el grupo control que realizaba un programa de ejercicios convencionales, los resultados no fueron significativos (25).

Es importante remarcar que en dos estudios que se compararon más de una intervención los resultados de la variable equilibrio fueron más positivos es en el grupo en el que se combina fisioterapia o ejercicios convencionales con los ejercicios realizados mediante la consola (fisioterapia + realidad virtual) (26,31).

Capacidad funcional y desempeño físico y de las actividades diarias

Para estas variables encontramos diversos test que la evalúan entre las que podemos destacar: el Short Physical Performance Battery (SPPB) (35), la escala de Barthel y The Katz Index of Independence in Activities of Daily Living (36), tres artículos miden el desempeño de las AVD mediante el cuestionario de Lawton and Brody Index

(23,30,36), en uno se utiliza el European Quality of Life-5 Dimensions (EQ-SD-5L) (33), y en otro se utiliza el SF-36 Health survery (24).

Se puede ver que en los distintos estudios se lograron mejoras para SPPB (35), Barthel, The Katz Index of Independence in Activities of Daily Living (36), Lawton and Brody Index (23,36), EQ-SD-5L (33) y SF-36 (24).

Excepto en un estudio donde sus resultados obtenidos mediante el cuestionario de

Fuerza muscular

Un estudio valora mediante el KES Test la fuerza extensora de rodilla (25), dos estudios utilizan los resultados objetivos obtenidos mediante un dinamómetro isocinético para evaluar la fuerza muscular del miembro inferior (31,37).

En ambos estudios se obtuvieron mejoras significativas en cuanto a la mejora de la fuerza muscular del miembro inferior (25,31,37).

Estado cognitivo

En cuanto al estado cognitivo se utilizan también diversas escalas, en un artículo encontramos el MCE (36), la versión española del Mini-Mental State Examination que se aplica en el estudio (28), en otro se utiliza el MoCA test (27) o el test de Pfeiffer (23).

Se obtuvieron resultados significativos en MCE (36) y MMSE (28).

Adherencia y motivación

Para medir la motivación se han hecho uso de escalas de valoración subjetivas de Likert de 5 puntos. Únicamente se ven reflejadas en dos estudios (24,34). Además, también se mide el nivel de satisfacción de los participantes (24,25,31,34). Utilizando una escala tipo Likert en 2 estudios (25,34) y en el resto utilizaron un cuestionario de satisfacción creado exclusivamente para la valoración de la satisfacción del uso de la videoconsola Nintendo Wii (24,31).

En los estudios que miden la motivación se demostró que el tratamiento mediante videojuegos en las personas mayores sí es una herramienta motivadora y entretenida que puede garantizar un alto grado de cumplimiento y adherencia al programa.

En cuanto al grado de satisfacción se obtuvo que los participantes estuvieron muy satisfechos con la intervención (24,31,34). Sin embargo, hubo un estudio en el que tanto el grupo control que realizaba un programa de prevención de caídas convencional, como el grupo que realizaba de Nintendo Wii se mostraron igual de satisfechos con sus

programas, por lo que el resultado de la comparación no mostró cambios significativos (25).

La adherencia al programa de “exergames” se puede ver reflejada en los diversos estudios dónde hay una tasa muy baja de abandono (24,25,28,29,31,33,37). Dónde un

observar que hay una alta adherencia a los programas que utilizan videoconsolas en su tratamiento.

Otras variables

Otras variables que se evalúan en los distintos artículos seleccionados entre las que cabe destacar son: el fenotipo de fragilidad (35) mediante The Frailty Trait Scale (FTS), la propiocepción es valorada en uno (37) mediante el Lower limb-matching Test

En algunos artículos también se tienen en cuenta la presencia de síntomas depresivos, en un artículo se utiliza la Escala de depresión geriátrica de Yasavage (EGD-15) (36) o la Escala de Depresión Geriátrica (GDS) (29) o la Dementia Apathy Interview and Rating (DAIR) (36).

En cuanto a los resultados de estas variables, el fenotipo de fragilidad mejoró significativamente en los pacientes institucionalizados de dicho estudio (35).

Por otro lado, la propiocepción valorada mediante el Lower limb-matching Test (37) no resultó tener cambios significativos.

Finalmente, los resultados obtenidos de las diferentes escalas psicológicas muestran cambios significativos positivos en cuanto apatía, depresión y ansiedad (36) en un ambiente de alta estimulación, como el creado por los “exergames”. Sin embargo, en el (29) no se reveló ningún cambio significativo en la escala de depresión en ninguno de los grupos, ambos se encontraban en el rango normal.