• No results found

Beneficios que aporta la realización de ejercicio físico mediante el uso de videojuegos en un programa de prevención de caídas en ancianos

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Beneficios que aporta la realización de ejercicio físico mediante el uso de videojuegos en un programa de prevención de caídas en ancianos"

Copied!
58
0
0

Laster.... (Se fulltekst nå)

Fulltekst

(1)

[Escriba aquí]

TRABAJO DE FIN DE GRADO

BENEFICIOS QUE APORTA LA REALIZACIÓN DE EJERCICIO FÍSICO MEDIANTE EL USO DE VIDEOJUEGOS EN UN PROGRAMA DE PREVENCIÓN DE CAÍDAS EN ANCIANOS

Marina Llaneras Gelabert

Grado de Fisioterapia

Facultad de Enfermería y Fisioterapia

Año Académico 2021-22

(2)

BENEFICIOS QUE APORTA LA REALIZACIÓN DE EJERCICIO FÍSICO MEDIANTE EL USO DE

VIDEOJUEGOS EN UN PROGRAMA DE PREVENCIÓN DE CAÍDAS EN ANCIANOS

Marina Llaneras Gelabert

Trabajo de Fin de Grado

Facultad de Enfermería y Fisioterapia Universidad de las Illes Balears

Año Académico 2021-22

Palabras clave del trabajo:

Personas mayores, Caídas, Equilibrio, Videojuegos, Exergames.

Nombre Tutor/Tutora del Trabajo: Rosalinda Romero Godoy

Se autoriza la Universidad a incluir este trabajo en el Repositorio Institucional para su consulta en acceso abierto y difusión en línea, con fines exclusivamente académicos y de investigación

Autor Tutor

Sí No Sí No

(3)

RESUMEN

Introducción: El envejecimiento de la población es, tanto un triunfo, como un reto. El número de población anciana va en aumento y ello conlleva a padecer más problemas de salud y, consecuentemente, verse afectada su calidad de vida. La caída es uno de los grandes síndromes geriátricos y sus consecuencias provocan repercusiones graves tanto a nivel físico como psicosocial. Su prevención se basa en programas de fisioterapia encaminados a mejorar el equilibrio, la fuerza y el control postural, beneficios que hoy en día se pueden lograr de forma más interactiva con el uso de videojuegos.

Objetivo: Determinar los beneficios del ejercicio físico mediante el uso de videojuegos en programas de prevención de caídas en ancianos.

Métodos: Se realizó una búsqueda bibliográfica en las bases de datos Cochrane Library, PubMed y BVS. Para ésta se establecieron como límites que estuvieran en los idiomas inglés y español y que fueran estudios publicados en los últimos 10 años.

Resultados: Se seleccionaron 15 artículos, en 9 se obtuvieron mejoras en el equilibrio, en 3 mejoras en la fuerza de MMII y 5 en la mejora de la funcionalidad.

Conclusión: El ejercicio físico mediante el uso de videojuegos para prevenir caídas en las personas mayores por sí solo aporta beneficios, sin embargo, cuando se realiza un programa en el que se combina la terapia mediante videojuegos y un tratamiento convencional, los efectos beneficiosos son mayores. A demás, se produce una mayor adherencia y motivación cuando se realiza una terapia mediante videojuegos que cuando se realiza un programa de tratamiento convencional de prevención de caídas.

Palabras clave: Personas mayores, Caídas, Equilibrio, Videojuegos, Exergame.

(4)

ABSTRACT

Introduction: The aging of the population is both a triumph and a challenge. The number of elderly population is increasing and this leads to more health problems and, consequently, their quality of life is affected. The fall is one of the geriatric syndromes and its consequences cause serious repercussions physically and psychosocially. Its prevention is based on physiotherapy programs aimed at improving balance, strength and postural control, benefits that today can be achieved more interactively with the use of video games.

Objective: Determine the benefits of physical exercise through the use of video games in fall prevention programs in the elderly.

Methods: A bibliographic search was carried out in the Cochrane Library, PubMed and BVS databases. For this, limits were established that they were in the English and Spanish and that they were studies published in the last 10 years.

Results: 15 studies were selected, in 9 improvements in balance were acquired, in 3 improvements in lower limb strength and 5 in improvement in functionality

Conclusion: Physical exercise through the use of video games to prevent falls in the elderly by itself provides benefits, however, when a program is carried out in which video game therapy and conventional treatment are combined, the beneficial effects are greater. In addition, there is greater adherence and motivation when video game therapy is performed than when a conventional fall prevention treatment program is performed Keywords: Elderly, Falls, Balance, Videogames, Exergames.

(5)

Índice

RESUMEN ... 2

ABSTRACT ... 3

1. INTRODUCCIÓN ... 6

Envejecimiento ... 6

Las caídas ... 7

Consecuencias de las caídas... 8

Prevención de la caída ... 10

Realidad virtual como coadyuvante en la prevención de caídas... 10

Justificación del trabajo ... 12

2. OBJETIVOS... 14

3. ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA BIBLIOGRÁFICA ... 15

Fuentes de información ... 15

LÍMITES ... 17

CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN ... 17

CALIDAD METODOLÓGICA ... 17

4. RESULTADOS ... 18

RESULTADOS TRAS LA BÚSQUEDA BIBLIOGRÁFICA ... 18

CALIDAD METODOLÓGICA ... 19

CARACTERÍSITICAS DE LA MUESTRA ... 21

CARACTERÍSTICAS DE LAS INTERVENCIONES DE LOS ESTUDIOS ... 22

VARIABLES ESTUDIADAS ... 23

Riesgo de caídas ... 23

Miedo a la caída ... 24

Equilibrio ... 24

(6)

Fuerza muscular ... 26

Estado cognitivo ... 26

Adherencia y motivación ... 26

Otras variables ... 27

5. DISCUSIÓN... 28

Diseños de los estudios y variables estudiadas ... 29

Adherencia al programa ... 31

Limitaciones ... 32

6. CONCLUSIONES ... 34

BIBLIOGRAFIA ... 35

(7)

1. INTRODUCCIÓN

Envejecimiento

El envejecimiento es un proceso tanto complejo, ya que no existe una única definición;

aunque en líneas generales se podría resumir en que es un proceso natural e inevitable inherente a la vida humana, donde se experimentan cambios tanto a nivel físico, como psicológico y social (1).

Si nos detenemos a observar la población mundial y a hacer un análisis de ésta, vemos que hay un aumento de la esperanza de vida, sobre todo en el primer mundo y una disminución de la tasa de natalidad (2,3).

Esto supone un cambio en la pirámide poblacional en la cual el número de población anciana es muy elevado. Población en la cual proliferan enfermedades crónicas, degenerativas o limitantes (2,4).

Según estudios recientes realizados por la Organización Mundial de la Salud (OMS), entre 2020 y 2030 la proporción de la población mundial con más de 60 años de edad aumentará un 34%, lo que supone que el número de estas personas es mucho mayor al de niños, adolescentes y jóvenes (5).

Por otra parte, se prevé que el número de personas de 80 años o más se triplique entre 2020 y 2050, hasta alcanzar los 426 millones (3,5).

Se podría decir que el envejecimiento poblacional es uno de los grandes triunfos de la humanidad, pero es también uno de sus mayores retos (2,5).

Si bien, en un principio el envejecimiento de la población era mayor en los países desarrollados, donde ésta tenía ingresos altos, poco a poco se va extendiendo a los países de ingresos bajos o medianos (5).

Es importante tener en cuenta que el envejecimiento no es sinónimo de enfermedad, sino que es un proceso natural (3). Sin embargo, aunque las diferentes organizaciones sanitarias proponen un modelo de envejecimiento activo que permita a los ancianos disfrutar de una mejor calidad, también es verdad, que es un momento de la vida en la

(8)

Las caídas

Como hemos mencionado anteriormente, el envejecimiento de la sociedad es un gran logro y un desafío a la vez. Logro por haber conseguido aumentar la edad de

supervivencia de la humanidad y reto por tratar de conseguir que esa llegada sea con el mejor estado de salud posible (2,5). Para ello, es necesario la participación y la

integración de este sector de la población en la sociedad; así como la prevención o tratamiento precoz de los llamados síndromes geriátricos (7) (fragilidad, incontinencia urinaria, inestabilidad-caídas, tendencia a la cronicidad de las enfermedades y a las pluripatologías, deterioro cognitivo, desnutrición, pérdida visual y auditiva, impotencia o alteraciones sexuales…).

La OMS define como caída el acontecimiento involuntario que hace perder el equilibrio y, como consecuencia, precipita al paciente al suelo en contra de su voluntad (8,9).

Las caídas provocan graves repercusiones tanto a nivel físico como psicosocial. (7–9).

A nivel físico, por los traumatismos, las secuelas físicas e incluso la muerte y

psicosocial por las consecuencias emocionales producidas por la pérdida de autonomía, movilidad y necesidad de uso de recursos sanitarios para intentar paliar las secuelas (10).

Aproximadamente el 30% de los adultos mayores de 65 años que viven en la

comunidad cae al menos una vez al año (11). El 50% volverá a sufrir una nueva caída, mostrando un incremento progresivo de las mismas al aumentar la edad del mayor (11).

El fenómeno caída engloba en sí mismo factores de riesgo y factores de protección (12).

Los factores de riesgo de caídas en el adulto mayor se pueden dividir principalmente en factores extrínsecos y factores intrínsecos (9,10):

Factores extrínsecos:

Aquellos que tienen que ver con factores externos a las personas o a conductas que pueden ser modificadas, como podrían ser suelos que resbalan, impedimentos, obstáculos o desniveles en caminos o pavimentos, inadecuada iluminación, calzado inadecuado, acceso limitado al sistema sanitario, renta baja, sobrepeso, consumo exceso de alcohol, miedo a caerse, sedentarismo…

(9)

Son los propios de cambios en el organismo de los sujetos y sus consiguientes alteraciones en los reflejos de la marcha, pérdida de estabilidad ante pequeños

obstáculos, agudeza visual y auditiva mermada, así como pueden aparecer una mayor incidencia de enfermedades degenerativas como osteoartritis, Parkinson, arritmias, hipo o hipertensión, deterioro cognitivo…

Dentro de los factores intrínsecos también se consideran los efectos secundarios, tales como hipotensión, depresión del SNC, etc, que algunos fármacos pueden ocasionar influyendo en una mayor propensión a caídas.

Por otro lado, los factores de protección para las caídas se relacionan con cambios comportamentales de la propia persona y con modificaciones en su entorno.

Los factores protectores son aquellos capaces de disminuir los efectos negativos asociados al riesgo (12).

Estos factores suelen estar relacionados con modificaciones ambientales como la instalación de barreras de apoyo, superficies antideslizantes en los baños, una buena iluminación, el uso de calzado que sujete y sea cómodo, así como el evitar alfombras móviles, entre otras; y en modificaciones del comportamiento como por ejemplo la práctica de actividades físicas, evitar el consumo de tabaco y alcohol y mantener un correcto peso (12).

De este modo, un factor de riesgo para caídas se convertirá en un factor protector cuando se modifica. Si el calzado es un factor de riesgo y se modifica a las necesidades del usuario, el factor de riesgo se transforma y pasa a ser un factor protector (12).

Consecuencias de las caídas

Las caídas tienen graves consecuencias, tanto físicas, como psicológicas, además de su repercusión social y económica y una elevada mortalidad, ya que causan el 70% de las muertes por accidente en personas > 75 años (10).

El hecho de tener una caída en las personas mayores puede producir importantes consecuencias, no solamente físicas como lesiones, fracturas, pérdida de la movilidad e independencia; si no que también puede ocasionar depresión, ansiedad y el miedo a una nueva caída (9,10).

(10)

Las lesiones inmediatas más habituales son: lesiones menores en partes blandas y fracturas, que representan el 10% de las caídas (7). Las fracturas más frecuentes se producen en: cadera, fémur, húmero, muñecas, tobillos y costillas (9).

Así mismo se podría producir también un hematoma subdural, es decir una hemorragia debajo de la duramadre (9).

Una de las lesiones más graves producidas por las caídas son las lesiones en la cabeza.

Las caídas son la principal causa (51%), seguidas de los accidentes de moto (9%), de TCE en adultos mayores (13).

Además, la dificultad para levantarse se produce en el 50% de los casos, y el 10%

permanece en el suelo más de una hora, lo que puede producir deshidratación, infecciones y trastornos psicológicos (12).

Por otro lado, las consecuencias tardías comprenden: la limitación funcional y las consecuencias derivadas de ésta. El miedo a caerse de nuevo genera el llamado

“síndrome post caída” que se caracteriza por la desconfianza que tiene en sí mismo el paciente y el temor que le provoca volver a caerse (7,13). Esta situación le puede llevar incluso al aislamiento y a la depresión. A consecuencia de este miedo, se produce una restricción de la movilidad, provocada por la propia persona o por las personas que le cuidan. Todo esto se traduce en una disminución de la realización de actividades básicas de la vida diaria, que causarán dependencia y pérdida de autonomía (12).

A parte del paciente, la caída puede ocasionar y perjudicar la calidad de vida de sus familiares debido a la ayuda que le deberán prestar a la persona que ha caído (12).

Hay que tener en cuenta que las caídas son la segunda causa de muerte por

traumatismos involuntarios y que son las personas mayores de 60 años quienes sufren más caídas mortales (14). Por lo tanto, la edad es uno de los factores principales de riesgo de sufrirlas y este riesgo se incrementa con ésta.

Este hecho hace que sea una preocupación, no sólo para el anciano que sufre la caída, sino para la sociedad en general que tiene que dedicar recursos sanitarios y personales de elevado coste para el tratamiento de las lesiones producidas por dichas caídas (12).

Por todos estos motivos, es fundamental ponerle remedio y poner en marcha programas

(11)

Prevención de la caída

El envejecimiento como problema de salud pública afecta a toda la población mundial y representa un desafío para todos los profesionales de la salud (12).

Debido a las graves consecuencias que se pueden llegar a producir con una caída en la persona mayor, la prevención de caídas es una prioridad mundial y está incluida en “ the goals of Healthy People 2020 (Healthy People, 2018)” (15) debemos elaborar e intentar promover los programas de prevención de caídas para así intentar reducir tanto el riesgo como el número de caídas en los ancianos.

Los programas de prevención de caídas reducen las lesiones causadas por caídas en las personas mayores. Se han observado reducciones del riesgo de caída con lesiones de hasta el 37 % para caídas con lesiones, el 61 % para caídas que causan fracturas y el 43

% para caídas con lesiones graves como resultado de intervenciones de programas de ejercicio (16).

Después de varias décadas de investigación, los investigadores han identificado intervenciones de prevención de caídas basadas en evidencias, apoyadas por guías, revisiones sistemáticas y metaanálisis (15,16).

Esto supone que se ha visto que ciertas intervenciones para prevenir caídas tienen resultados efectivos. Son programas multifocales, es decir, que tienen en cuenta diferentes ámbitos (16). Un claro ejemplo, sería un programa que controlase la seguridad en el hogar, la revisión de la medicación, la salud visual y auditiva, la modificación del ejercicio físico…

Realidad virtual como coadyuvante en la prevención de caídas

En la actualidad, las nuevas tecnologías forman parte de nuestro día a día y amplían y mejoran la capacidad de desarrollar muchas de nuestras actividades habituales.

Nuestra sociedad ha avanzado muchísimo en lo que respecta a las nuevas tecnologías.

Los jóvenes crecen inmersos en ellas y se adaptan a éstas y a sus constantes cambios, pero las personas mayores tienen más dificultades para integrarlas en su día a día, ya sea por desconocimiento, falta de accesibilidad a las mismas o de comprensión de su uso.

El mundo de los videojuegos es un mercado en auge. Una industria de entretenimiento

(12)

tecnología tiene muchas otras sorprendentes aplicaciones, que pueden traer muchos beneficios. Por ello, aunque parece impensable, salud y videojuegos pueden unirse.

Este tipo de tratamiento no debe sustituir las terapias tradicionales realizadas por fisioterapeutas, terapeutas ocupacionales, psicólogos, etc; si no que se pueden incluir como una herramienta más de tratamiento.

Existen numerosas experiencias (17) acerca de la utilización de videojuegos como herramienta de rehabilitación integral, es decir, tanto en el aspecto físico, psíquico o social.

El uso de la tecnología VR (Realidad Virtual) se ha expandido rápidamente en la última década, con la introducción de consolas y juegos comerciales. Aunque estos sistemas se desarrollaron con fines de entretenimiento, han evolucionado como un medio para fomentar el ejercicio físico (denominados exergames) en la población en general (18).

El hecho que los sistemas comerciales son mucho menos costosos que las herramientas de rehabilitación desarrolladas a medida, los videojuegos también están ganando popularidad como modalidades de tratamiento para la rehabilitación motora y cognitiva de sujetos con una variedad de discapacidades ortopédicas y neurológicas (19,20).

La tecnología basada en la realidad virtual permite al usuario interactuar con objetos y situaciones que simulan el mundo real, pero al mismo tiempo le permiten llevar a cabo actividades con un nivel de dificultad adaptado a sus necesidades o practicar aquellas que en el mundo real serían potencialmente peligrosas. Así mismo ofrece la posibilidad de repetir el ejercicio, mejorar la producción y conseguir un aprendizaje efectivo (21).

Por lo tanto, el ejercicio basado en la realidad virtual (VRT) que utilizan consolas comerciales (p. ej., Nintento Wii, Playstation EyeToy, Microsoft Kinect, Dance Dance Revolution) puede proporcionar oportunidades de aprendizaje activas y experienciales que son divertidas, motivadoras y desafiantes, al mismo tiempo que son seguras y ecológicamente válidas (18,21).

De los cuatro sistemas comerciales más conocidos (Nintendo Wii, Dance Dance Revolution, Playstation EyeToy y Microsoft Kinect), Nintendo Wii es el sistema más popular aplicado con fines de rehabilitación (21).

(13)

El “exergaming” o combinación de ejercicio mediante videojuegos y uso de la realidad virtual se ha empleado con fines terapéuticos para mejorar la condición física general en rehabilitación cardíaca, neurológica, etc (19).

Debido a su potencial como medio para mejorar el aprendizaje motor y cognitivo, la tecnología de realidad virtual está resultando ser una importante y efectiva herramienta de rehabilitación para personas con una variedad de discapacidades físicas, incluidos las que han padecido accidentes cerebrovasculares, enfermedad de Parkinson (20) y

parálisis cerebral (22) .

Sin embargo, la revisión va encaminada a personas mayores sin patologías previas, que utilizan los “exergames” como objetivo para mejorar su equilibrio y fuerza muscular para prevenir el riesgo de caídas.

Dentro de esta población, la mayoría de los estudios que investigan los efectos de las intervenciones basadas en la realidad virtual en el control del equilibrio utilizan la consola Nintendo Wii para su tratamiento (21).

La popularidad de este sistema probablemente se deba a la variedad de videojuegos habilitados a través de los dispositivos periféricos Wii Remote (Wiimote) y Wii Balance Board (Nintendo of America Inc., Redmond, WA, EE. UU.) (21).

Justificación del trabajo

En la actualidad, las nuevas tecnologías agilizan y amplían la capacidad de desarrollar muchas actividades de nuestro día a día. Nuestra sociedad, es una sociedad donde predomina una población envejecida, lo que conlleva numerosas repercusiones por lo que respecta a la sanidad pública.

Si vivimos en un mundo en el que las nuevas tecnologías forman parte de nuestro día a día. y su uso se ha extendido hasta el ámbito sanitario, por ser un tratamiento atractivo y motivador para los pacientes. ¿Por qué no utilizar los recursos que nos aportan las nuevas tecnologías para mejorar la calidad de vida de las personas mayores realizando programas para prevenir las caídas en los ancianos?

Sin embargo, aun siendo testigos de este gran avance en la tecnología, algunos ancianos muestran asombro o miedo ante los diferentes y nuevos avances de ésta, ya que se trata

(14)

introducirlos? ¿Sería mejor encaminar su programa de prevención hacia una terapia más convencional?

Este hecho probablemente irá cambiando a medida que avancen las generaciones ya que la tecnología es una realidad actual que forma parte de nuestro día a día.

(15)

2. OBJETIVOS

General: Determinar los beneficios del ejercicio físico mediante el uso de videojuegos en programas de prevención de caídas en ancianos.

Específico 1: Estudiar si un programa de prevención de caídas con ejercicios mediante videojuegos modifica la fuerza y el equilibrio en ancianos.

Específico 2: Evaluar si hay alguna mejora en la independencia funcional y en las AVD mediante un programa de prevención de caídas con ejercicios

realizados con videojuegos.

Específico 3: Evaluar si un programa de prevención de caídas con ejercicios mediante videojuegos produce una mayor adherencia al programa en ancianos.

(16)

3. ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA BIBLIOGRÁFICA

Fuentes de información

La búsqueda bibliográfica para este trabajo se ha realizado en base a los objetivos anteriormente planteados. Para la búsqueda de los artículos se indagó en las siguientes plataformas de bases de datos: Cochrane Library, PubMed y Biblioteca Virtual de la Salud (BVS). Esta búsqueda empezó en noviembre del año 2021 y duró hasta diciembre de ese mismo año.

Para ello, se tuvieron en cuenta los criterios de inclusión y exclusión para limitar la búsqueda y seleccionar únicamente los artículos de utilidad para este trabajo.

La finalidad de la búsqueda y el posterior análisis de los resultados es dar respuesta a la pregunta y objetivos mencionados anteriormente.

Se realizó la búsqueda bibliográfica a partir de los descriptores obtenidos mediante las palabras claves. En la siguiente tabla (Tabla 1) se pueden observar los descriptores obtenidos de los tesauros DeCS y MeSH y sus palabras clave en lenguaje natural.

Tabla 1. Palabras clave y descriptores

PALABRAS CLAVE DESCRIPTORES

Español Inglés DECS MESH

Anciano

Personas mayores Adultos mayores Mayor

Caídas Equilibrio Fuerza muscular Videojuego Wii

Realidad virtual

Elderly Older people Older adults Older Falls Balance

Muscular strength Videogame Wii

Virtual reality

Anciano Accidentes por caídas

Equilibrio postural Fuerza muscular Juegos de vídeo Realidad virtual

Aged

Accidental falls Postural balance Muscle Strength Video games Virtual reality

(17)

Se realizó una única estrategia de búsqueda para las distintas bases de datos. Los operadores booleanos que se utilizaron para realizar la búsqueda bibliográfica fueron

“AND” Y “OR”, tal y como se puede ver en la siguiente tabla (Tabla 2) de estrategia de búsqueda bibliográfica.

Tabla 2. Estrategia de búsqueda bibliográfica

BASE DE DATOS: Medline PLATAFORMA: PubMed

ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA BILIOGRÁFICA

(elderly OR aged OR "older adults") AND (videogames OR exergames OR wii) AND (falls OR falling) AND (balance OR muscular strength)

BASE DE DATOS: Ibecs Y LILIACS PLATAFORMA: BVS (Biblioteca Virtual de Salud)

ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA BILIOGRÁFICA

(elderly OR aged OR "older adults") AND (videogames OR exergames OR wii) AND (falls OR falling) AND (balance OR muscular strength)

BASE DE DATOS: Cochrane Library PLATAFORMA: Cochrane Library

ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA BILIOGRÁFICA

(elderly OR aged OR "older adults") AND (videogames OR exergames OR wii) AND (falls OR falling) AND (balance OR muscular strength)

(18)

LÍMITES

A la hora de realizar la búsqueda se fijaron los siguientes límites:

• Año de publicación: en los anteriores 10 años

• Idiomas: español e inglés

CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN

Se fijaron los siguientes criterios de inclusión y exclusión:

• Criterios de inclusión:

o Estudios que expliquen los beneficios de los exergames en personas mayores sin patologías neurológicas previas.

• Criterios de exclusión:

o Estudios que incluyan ancianos con enfermedades neurológicas previas.

o Estudios que incluyan ancianos con enfermedades mentales.

CALIDAD METODOLÓGICA

Tras seleccionar los estudios que cumplían los criterios de inclusión y exclusión se evaluó su nivel de evidencia mediante los instrumentos de evaluación de CASPe (Programa de Habilidades en Lectura Crítica) para averiguar su nivel de evidencia.

(19)

4. RESULTADOS

RESULTADOS TRAS LA BÚSQUEDA BIBLIOGRÁFICA

En este punto se ve reflejado el número obtenido de artículos inicialmente, los que se seleccionaron finalmente para la realización del trabajo y cómo se llegó a ellos. En el diagrama de flujo se expresa de forma más esquemática lo explicado (Figura 1).

Una vez realizada la búsqueda bibliográfica en las diferentes bases de datos

mencionadas anteriormente y establecidos los límites, se obtuvieron un total de 317 artículos.

A continuación, se procedió a eliminar las citas duplicadas obteniendo un total de 237 artículos. Luego, se excluyeron los artículos que no cumplían con los criterios de inclusión y exclusión y se realizó el número de registros cribados donde fueron seleccionados 61.

Después de ser analizados y tras una primera lectura se seleccionaron 35 artículos, el resto de los artículos fueron eliminados porque el texto del que disponían era

incompleto o bien porque no contenían resultados puesto que debían ser analizados a largo plazo.

Por último, se realizó una segunda lectura donde finalmente se seleccionaron 15 estudios para realizar el trabajo. Los artículos fueron eliminados por diversos motivos:

los participantes eran ancianos con distintas enfermedades neurológicas, artículos que no estaban enfocados a programas para reducir el riesgo de caídas o artículos

inacabados.

(20)

Figura 1. Diagrama de flujo

CALIDAD METODOLÓGICA

El nivel de evidencia de los distintos artículos seleccionados se midió mediante el sistema de evaluación de CASPe. Se trata de 11 preguntas para los ensayos clínicos y 10 para las revisiones sistemáticas donde la mayoría de las cuales deben ser contestadas con “si”, “no” o “no sé” para obtener una puntuación final. Cabe remarcar que las preguntas contestadas con un “no sé” se contabilizaron de forma negativa.

Según el tipo de artículo se utilizaron una plantilla de preguntas diferente dependiendo

(21)

Las primeras 3 preguntas sirven para plantearse si vale la pena seguir o no con las demás preguntas y, las siguientes, sirven para completar la evaluación.

Se puede observar que en algunos de los artículos se obtuvo una respuesta negativa

“no” en la pregunta 6 en cuanto a si los grupos se trataron de igual forma.

En la pregunta 5 que responde a si fueron o no similares los grupos al comienzo del ensayo, algunos artículos también tuvieron respuesta negativa ya sea por motivos de edad o sexo.

La nota mínima de los distintos artículos fue un 5 y la máxima un 11 para los ensayos clínicos. Y la puntuación de las dos revisiones sistemáticas fueron un 10.

A pesar de que uno de los artículos obtuvo un 5 de puntuación se incluyó en el trabajo puesto a que se medían las variables de interés y se cumplían los criterios de inclusión y exclusión propuestos.

Tabla 3. Evaluación de CASPe Ensayo Clínico

Ensayo Clínico Aleatorizado

Preguntas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 TOTAL González-Bernal

et al., 2021

Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí No Sí Sí 9

Jahouh et al., 2021 Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10 Fakhro et al., 2020 Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10 Lai et al., 2013 Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 11 Khushnood et al.,

2021

Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 11

Franco et al., 2012 Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10 Kwok et al., 2016 Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 11 Whyatt et al.,

2015

Sí Sí Sí No sé

Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 10

Rendon et al., 2012

Sí Sí Sí Sí No sé

No Sí Sí Sí Sí Sí 9

Bateni et al., 2012 Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10 Fu et al., 2015 Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 9

(22)

Tabla 4. Evaluación CASPe Revisión

Revisión Sistemática

Preguntas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TOTAL Laufer et

al., 2014

Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 10

Donath et al., 2016

Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí 10

CARACTERÍSITICAS DE LA MUESTRA

Después de la lectura de todos los artículos seleccionados se ha podido comprobar que todos los participantes tienen más de 60 años. Si separamos los artículos por rangos de edades, los participantes de tres estudios tienen más de 60 años (23–26), 8 tienen más de 65 años (27–32), 2 tienen más de 70 años (33,34) y 2 más de 75 años (35,36).

En todos los artículos se incluyen pacientes de ambos sexos excepto en uno donde incluyen únicamente hombres (31).

Otro dato importante de la muestra es la institucionalización o no institucionalización de los participantes de los estudios. En 5 estudios, su muestra utiliza pacientes

institucionalizados (24,27,35–37). De éstos hay uno (24) en el cual se tratan de personas mayores que residen en una residencia para ancianos independientes. En el resto

(23,25,26,28–34) los participantes son no institucionalizados, es decir viven de forma Montero-Alía et

al., 2019

Sí No Sí No No No No Sí Sí No Sí 5

Jorgensen et al., 2013

Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí Sí 10

Sadeghi et al., 2021

Sí Sí Sí Sí Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 10

Bakker et al., 2020

Sí Sí Sí No sé

Sí No Sí Sí Sí Sí Sí 9

(23)

centro de atención primaria. El resto (28,29,31–34) no se encontraban en ningún centro de rehabilitación o de atención primaria.

La mayoría de los artículos hablan directa o indirectamente de la capacidad de los participantes de los estudios en cuanto a la marcha. La gran parte de los estudios lo marca como un criterio de inclusión para los participantes. En 4 estudios se fija como criterio de inclusión que el paciente debe ser capaz de caminar con o sin ayudas técnicas (24,25,28,31–34), en dos deben ser capaces de caminar sin ayudas (23,27) y en dos estudios únicamente los participantes deben ser capaces de ponerse de pie y además pueden utilizar apoyo físico (35,36).

Por otro lado, prácticamente en todos los estudios se tiene en cuenta el nivel cognitivo de los participantes. En la mayoría los pacientes debían presentar un estado cognitivo normal, los participantes eran ancianos independientes (24,25,28,32), en otros aceptan un deterioro cognitivo leve (27,29,33), en dos (35,36) se acepta un deterioro cognitivo grave. Los demás estudios no especifican, indicando solo que los participantes deben ser capaces de informar verbalmente (26) o bien que son capaces de seguir indicaciones (30).

CARACTERÍSTICAS DE LAS INTERVENCIONES DE LOS ESTUDIOS

Si comparamos los diferentes grupos experimentales de los estudios seleccionados, podemos observar que se realizaron diversos tratamientos o terapias. En la mayoría de los grupos experimentales de los estudios utilizaron la videoconsola Nintendo Wii para realizar el tratamiento (24–30,33,35–37). En los restantes se utilizaron otro tipo de videoconsolas. Uno utilizó The Xavix Measured Step (34); otro estudio utilizó 3

consolas diferentes (Your Shape fitness package, the Target Kick y Sport Xbox Kinect) que fueron rotando para realizar los diferentes juegos propuestos para el tratamiento (31) y en el estudio se utilizó una consola no comercial que incluía una plataforma inestable y otra rígida para realizar su entrenamiento de realidad virtual (32).

Por otro lado, en algunos de los estudios se combinó la terapia de realidad virtual con ejercicios convencionales de fisioterapia para aumentar la fuerza, mejorar la postura y ayudar a mejorar el equilibrio (26,31,35,36).

En uno se realizan 8 min de bicicleta estática antes de iniciar los ejercicios de realidad

(24)

En dos estudios, a parte de la terapia con videoconsola se les ofreció pautas sobre ejercicios domiciliarios para que pudieran hacer de forma autónoma en casa (24,25).

En cuanto al grupo control de los diferentes estudios, en cinco estudios no realizó ningún tipo de tratamiento o programa (27–31).

En el resto, el grupo control participó en algún tipo de tratamiento. En dos los participantes del grupo control siguieron recibiendo sus tratamientos y terapias convencionales proporcionadas por la residencia, al tratarse de pacientes

institucionalizados, como fisioterapia, terapia ocupacional y sesiones de gimnasia (35,36).

En 5 de los estudios (24,26,31,33,37) el grupo control realizó un programa de ejercicios estándar para mejorar la fuerza, postura y equilibrio. En uno a parte de la terapia

convencional, se pautaron ejercicios domiciliarios que el paciente debía realizar por sí mismo (25).

En un artículo, el grupo control no realizó ningún tipo de terapia física, si no que los participantes de dicho grupo debían utilizar a diario unas plantillas de copolímero de etileno durante todo el día en el período de duración del estudio (34).

Las sesiones de tratamiento mediante videojuegos se realizan mayoritariamente en 2 (23,24,26,28–30,33,35–37) o 3 sesiones a la semana (26,27,29,31,32,37). En cuanto a la duración de la sesión en la mayoría de los estudios ronda los 30- 40 min (23,27–36); en dos (25,37) la duración total de la sesión es de 60 min. Por último, los diferentes

programas de intervención van desde 3 semanas (24,37) hasta los 3 meses (23,30), siendo 8 semanas la duración más común de los artículos seleccionados (27,31–

33,35,36).

VARIABLES ESTUDIADAS

En los diversos estudios se estudian y miden diferentes variables entre las que predominan encontramos: el equilibrio, la fuerza muscular, el riesgo de caídas y el miedo a la caída, la capacidad funcional y el desempeño de las actividades de la vida diaria y el estado cognitivo.

Riesgo de caídas

(25)

utilizan la Activity Balance Confidence (ABC) (28,29,33). El Timed Up and Go (TUG) es una herramienta para evaluar el riesgo de caída que se utiliza en varios de los

estudios (23,25,27,31–34).

Por otro lado, se utiliza la escala Downton fall risk (35), un artículo utiliza Short -form physicological profile assessment (PPA) (37) para valorar el riesgo de caídas de los participantes.

En cuanto a los resultados de esta variable en la mayoría se observan mejoras significativas de (28,29,33) que utilizan ABC para medir el riesgo de caídas.

Los estudios que utilizan el TUG (25,27,31–33) obtuvieron también resultados positivos en esta variable. Excepto en el (25) en el que se compara un grupo que realiza

entrenamiento con el dispositivo Nintendo Wii y el grupo control que realizó ejercicios convencionales, en el que no mejoró significativamente.

Cabe destacar también que, en el (31) dónde se compara un grupo que únicamente realiza realidad virtual, un grupo que solo realiza entrenamiento de equilibrio, otro grupo que realiza entrenamiento de realidad virtual + ejercicios convencionales de equilibrio y un grupo control que no realiza ningún tipo de entrenamiento y únicamente hace un registro de las actividades diarias, se observa que en el grupo mixto (realidad virtual + ejercicios de equilibrio) hay una mejora significativa en cuanto a esta variable.

Por último, en el estudio dónde se utiliza la escala Downton fall risk (35) y la PPA también se obtuvieron mejoras significativas para el grupo experimental.

Miedo a la caída

El miedo a la caída también es evaluado en alguno de los artículos seleccionados para este trabajo. Diversas pruebas miden esta variable, uno (34) utiliza el Short FES-I (Falls Efficacy Scale), y dos estudios utilizan el cuestionario MFES (23,25).

Los resultados de esta variable en el FES-I (34), mostró resultados positivos, en el estudio (23) los resultados también fueron buenos, pero en el (25) no se mostraron cambios en cuanto al miedo a caer.

Equilibrio

El equilibrio se mide en todos los artículos menos en uno. Para medir esta variable

(26)

Tinetti Test (24,30). Los diferentes test de apoyo unipodal también son utilizados para valorar el equilibrio: Unipedal Stance Test (30), Single-Leg Stance Test on firm and Foam Surfaces (31)

Por otro lado, muchos de los artículos que utilizan la consola Nintendo Wii utilizan la variable Center Of Pression (COP) y que representa la ubicación del centro de gravedad resultante, mediante la cual el propio sistema es capaz de calcular un porcentaje de equilibrio (23,24,27,28,30). Un estudio utiliza uno de los juegos incluidos en la Nintendo Wii, el “Bubble Test” como variable para medir el equilibrio de los participantes (26).

Los resultados del equilibrio obtenidos en la mayoría de los estudios presentan mejoras significativas en los grupos experimentales (23,24,26–28,31,34,35).

Sin embargo, dos estudios no encontraron resultados significativos con respecto al grupo control (25,30). En el estudio, el equilibrio del grupo experimental mejoró, sin embargo, al compararlo con el grupo control que realizaba un programa de ejercicios convencionales, los resultados no fueron significativos (25).

Es importante remarcar que en dos estudios que se compararon más de una intervención los resultados de la variable equilibrio fueron más positivos es en el grupo en el que se combina fisioterapia o ejercicios convencionales con los ejercicios realizados mediante la consola (fisioterapia + realidad virtual) (26,31).

Capacidad funcional y desempeño físico y de las actividades diarias

Para estas variables encontramos diversos test que la evalúan entre las que podemos destacar: el Short Physical Performance Battery (SPPB) (35), la escala de Barthel y The Katz Index of Independence in Activities of Daily Living (36), tres artículos miden el desempeño de las AVD mediante el cuestionario de Lawton and Brody Index

(23,30,36), en uno se utiliza el European Quality of Life-5 Dimensions (EQ-SD-5L) (33), y en otro se utiliza el SF-36 Health survery (24).

Se puede ver que en los distintos estudios se lograron mejoras para SPPB (35), Barthel, The Katz Index of Independence in Activities of Daily Living (36), Lawton and Brody Index (23,36), EQ-SD-5L (33) y SF-36 (24).

Excepto en un estudio donde sus resultados obtenidos mediante el cuestionario de

(27)

Fuerza muscular

Un estudio valora mediante el KES Test la fuerza extensora de rodilla (25), dos estudios utilizan los resultados objetivos obtenidos mediante un dinamómetro isocinético para evaluar la fuerza muscular del miembro inferior (31,37).

En ambos estudios se obtuvieron mejoras significativas en cuanto a la mejora de la fuerza muscular del miembro inferior (25,31,37).

Estado cognitivo

En cuanto al estado cognitivo se utilizan también diversas escalas, en un artículo encontramos el MCE (36), la versión española del Mini-Mental State Examination que se aplica en el estudio (28), en otro se utiliza el MoCA test (27) o el test de Pfeiffer (23).

Se obtuvieron resultados significativos en MCE (36) y MMSE (28).

Adherencia y motivación

Para medir la motivación se han hecho uso de escalas de valoración subjetivas de Likert de 5 puntos. Únicamente se ven reflejadas en dos estudios (24,34). Además, también se mide el nivel de satisfacción de los participantes (24,25,31,34). Utilizando una escala tipo Likert en 2 estudios (25,34) y en el resto utilizaron un cuestionario de satisfacción creado exclusivamente para la valoración de la satisfacción del uso de la videoconsola Nintendo Wii (24,31).

En los estudios que miden la motivación se demostró que el tratamiento mediante videojuegos en las personas mayores sí es una herramienta motivadora y entretenida que puede garantizar un alto grado de cumplimiento y adherencia al programa.

En cuanto al grado de satisfacción se obtuvo que los participantes estuvieron muy satisfechos con la intervención (24,31,34). Sin embargo, hubo un estudio en el que tanto el grupo control que realizaba un programa de prevención de caídas convencional, como el grupo que realizaba de Nintendo Wii se mostraron igual de satisfechos con sus

programas, por lo que el resultado de la comparación no mostró cambios significativos (25).

La adherencia al programa de “exergames” se puede ver reflejada en los diversos estudios dónde hay una tasa muy baja de abandono (24,25,28,29,31,33,37). Dónde un

(28)

observar que hay una alta adherencia a los programas que utilizan videoconsolas en su tratamiento.

Otras variables

Otras variables que se evalúan en los distintos artículos seleccionados entre las que cabe destacar son: el fenotipo de fragilidad (35) mediante The Frailty Trait Scale (FTS), la propiocepción es valorada en uno (37) mediante el Lower limb-matching Test

En algunos artículos también se tienen en cuenta la presencia de síntomas depresivos, en un artículo se utiliza la Escala de depresión geriátrica de Yasavage (EGD-15) (36) o la Escala de Depresión Geriátrica (GDS) (29) o la Dementia Apathy Interview and Rating (DAIR) (36).

En cuanto a los resultados de estas variables, el fenotipo de fragilidad mejoró significativamente en los pacientes institucionalizados de dicho estudio (35).

Por otro lado, la propiocepción valorada mediante el Lower limb-matching Test (37) no resultó tener cambios significativos.

Finalmente, los resultados obtenidos de las diferentes escalas psicológicas muestran cambios significativos positivos en cuanto apatía, depresión y ansiedad (36) en un ambiente de alta estimulación, como el creado por los “exergames”. Sin embargo, en el (29) no se reveló ningún cambio significativo en la escala de depresión en ninguno de los grupos, ambos se encontraban en el rango normal.

(29)

5. DISCUSIÓN

El aumento de la esperanza de vida ha hecho que, de cada vez, haya más población anciana; lo cual supone que se necesitan más cuidados y más medidas preventivas para que las personas mayores puedan llevar esta etapa de la vida de forma más autónoma y mejor posible.

El riesgo de caída aumenta con la edad, y sus consecuencias llevan grandes repercusiones tanto para la persona que sufre la caída, como para sus familiares y también para el sistema sanitario. Es por esto que en los estudios que han sido seleccionados los participantes tienen más de 60 años.

En la actualidad, las nuevas tecnologías forman parte de nuestro día a día, nos ayudan a realizar la mayoría de nuestras actividades y su uso se ha extendido hasta el ámbito sanitario, por ser un tratamiento atractivo y motivador para los pacientes.

Por esto, se han propuesto los llamados “exergames” en los cuales mediante el uso de diferentes videoconsolas se crea un espacio interactivo en el que se realiza el

entrenamiento.

El entrenamiento mediante el uso de videojuegos parece mejorar el equilibrio y también la fuerza muscular. Sin embargo, un programa mixto en el que se combinen ejercicios más convencionales y el uso de los “exergames” tiene mejores resultados que si se aplica una única terapia, por lo que parecen ser más efectivos en cuanto a la prevención de caídas en las personas mayores. Además, se requiere más investigación para

determinar si el tratamiento mediante ejercicios realizados con videojuegos es más efectivo que la fisioterapia tradicional.

Por sus beneficios, las tecnologías “exergame” pueden ser una opción económica para la intervención preventiva en lo que respecta a deterioro del equilibrio y prevención de caídas y en adultos mayores que no tienen acceso a la fisioterapia.

Este dispositivo ha demostrado ser eficaz en personas mayores institucionalizadas o mediante la supervisión de un profesional, al incrementar sus niveles de atención y memoria, disminuir sus niveles de depresión, ansiedad y apatía y, por tanto, aumentar su

(30)

en casa sin supervisión se necesita más investigación para saber si realmente es efectivo y sus beneficios son reales.

Por otra parte, las intervenciones realizadas mediante la terapia de realidad virtual mediante diversas videoconsolas pueden hacer la actividad más atractiva y accesible para los adultos mayores ya que pueden ver de forma inmediata el feedback del movimiento que han hecho reflejado en la pantalla. Siempre es más entretenido y motivador realizar los distintos ejercicios programados, en forma de juegos interactivos.

Diseños de los estudios y variables estudiadas

Tras el estudio de los diferentes ensayos clínicos seleccionados podríamos clasificar a grandes rasgos principalmente dos tipos de ensayos en lo que se refiere al grupo control:

unos en los que el grupo control no realiza ningún tipo de intervención (27–31) y, los otros en los que el grupo control sí realiza algún tipo de tratamiento (23–26,32–37).

Como hemos podido ver anteriormente en los estudios donde grupo control no realiza ningún tipo de intervención, se observan en todos excepto en uno (30), resultados positivos en el grupo experimental en comparación con el grupo control.

En éstos, se podrían observar claramente los beneficios que nos aportaría los ejercicios realizados con el uso de videojuegos en un programa de prevención de caídas en personas mayores.

• Mejoras en cuanto el equilibrio (tanto dinámico cómo el estático): las mejoras del equilibrio en los diversos estudios son: COP (27,28), BBS (28), Single-Leg Stance Test on firm and Foam Surfaces y Tandem Stance Test (31).

• Mejoras en la movilidad funcional: en cuanto a la movilidad funcional y también el riesgo de caída se utiliza la escala TUG (31,34).

• Mejoras en la fuerza muscular en MMII: únicamente un estudio valora la fuerza muscular en la extremidad inferior (31) mediante un dinamómetro isocinético

• Mayor confianza al realizar las AVD: en dos estudios se utilizó la escala ABC (28,29) que muestra el nivel de confianza auto percibido en los ancianos mientras realizan actividades específicas.

• Más confianza en cuanto al miedo a la caída: solo un estudio informó de un mayor nivel de confianza en las actividades funcionales, sin embargo, no fue

(31)

• Mejoras a nivel cognitivo y psicológico: de los estudios en el que el grupo control no realiza ningún tipo de tratamiento únicamente en un artículo se valora la depresión mediante la GDS (29), pero los resultados de esta prueba fueron iguales en ambos grupos, teniendo ambos un valor normal.

Sin embargo, hay que tener en cuenta qué, siempre será mucho más positivo hacer algún tipo de terapia a no hacer ninguna. Por lo cual, en estos tipos de estudios, no se puede saber si sería más beneficioso un programa convencional de prevención de caídas en ancianos o el uso de “exergames”.

En los estudios dónde el grupo control sí realiza algún tipo de tratamiento, sobre todo en los que se compara un programa de ejercicios convencional con el uso de ejercicios mediante videojuegos se puede observar que en la mayoría no se mostraron grandes resultados significativos al comparar “exergames” con un tratamiento convencional, puesto que en ambos grupos las variables estudiadas mejoraron y no había un tratamiento que sobresaliera sobre el otro (24,25,33,37). Ambos grupos obtuvieron resultados positivos en las distintas variables estudiadas.

En todos los artículos donde el grupo control realiza algún tipo de tratamiento se realiza terapia convencional, fisioterapia o ejercicios de equilibrio y fuerza muscular; excepto en uno en el que los pacientes debían usar a diario plantillas de copolímero de etileno durante todo el periodo de duración del programa (34). En este estudio se observaron cambios positivos en el grupo de “exergames” en cuanto a la capacidad contráctil (RED), en TUG, FES-I y en el 30-second repeated Chair Stand Test.

Por otro lado, cabe destacar que hay dos estudios en los que se comparan varios grupos, cada uno con un tratamiento diferente (26,31). En estos artículos se compara

principalmente un grupo de entrenamiento de equilibrio mediante tratamiento convencional (26,31), un grupo que realiza realidad virtual (26,31), un grupo mixto (realidad virtual + ejercicios convencionales) (26,31) y un grupo control donde no se realiza ningún tipo de terapia (31), se puede observar que a pesar de que el programa con el uso de la videoconsola por sí mismo, mejora el equilibrio, el grupo mixto mostró un mayor incremento del equilibrio que el grupo que únicamente realizaba tratamiento de realidad virtual (26,31), también se produjeron mejoras en la fuerza y en la movilidad funcional en relación con el grupo de tratamiento conservador, de realidad virtual y

(32)

Por lo tanto, se ha podido observar que los tratamientos de RV sí tienen beneficios por sí solos. Sin embargo, se podría decir que un programa en el que se incluya una parte de ejercicios convencionales y otra parte del tratamiento se utilicen ejercicios realizados con videojuegos tendrá mejores resultados que si se realiza un tratamiento con un único tipo de ejercicios.

Adherencia al programa

A diferencia de los programas tradicionales de ejercicio y rehabilitación, los

“exergames” interactivos parecen ser más agradables y atractivos, lo que contribuye a la adherencia a largo plazo a los programas de ejercicio.

Este hecho se puede deber a que en el uso de los ejercicios mediante videojuegos se puede apreciar un feedback inmediato. Mediante el movimiento que el paciente realiza, se traslada a su avatar en la pantalla del videojuego y el paciente puede ver de forma inmediata el resultado del movimiento que él mismo ha hecho. Se trata de un feedback visual inmediato, por lo que el paciente se puede centrar en los resultados obtenidos en el juego y no en los movimientos realizados. Diariamente puede observar sus mejoras reflejadas en su avatar virtual.

Hay que tener en cuenta que los “exergames” utilizan juegos interactivos mediante la realidad virtual para alcanzar los distintos objetivos (fuerza, equilibrio, control postural, marcha, etc) propuestos en el programa. Los programas convencionales también podrían incluir ejercicios que podrían ser tan atractivos y motivadores como los “exergames”

todo depende de la originalidad del grupo de profesionales que diseñan el programa de tratamiento para lograr una buena adherencia y motivar a los participantes.

Además, este tipo de programas que utilizan los videojuegos permiten al usuario interactuar con objetos y situaciones que simulan el mundo real, pero al mismo tiempo le permiten llevar a cabo actividades con un nivel de dificultad adaptado a sus

necesidades o practicar aquellas que en el mundo real serían peligrosas. Así mismo, ofrece la posibilidad de repetir el ejercicio, mejorar la producción y conseguir un aprendizaje efectivo.

Para medir la motivación de estas intervenciones se han hecho uso de escalas de

valoración subjetivas de tipo Likert de 5 puntos, que solo se ven reflejadas en 2 estudios

(33)

grado de cumplimiento y adherencia al programa. También se mide el nivel de satisfacción de los participantes (24,25,31,34). Utilizando una escala tipo Likert en 2 estudios (25,34) y en el resto utilizaron un cuestionario de satisfacción creado

exclusivamente para la valoración de la satisfacción del uso de la videoconsola Nintendo Wii (24,31).

Sin embargo, hubo un estudio en el que tanto el grupo control que realizaba un programa de prevención de caídas convencional, como el grupo que realizaba de Nintendo Wii se mostraron igual de satisfechos con sus programas, por lo que el resultado de la comparación no mostró cambios significativos (25).

Solo un estudio observó que los participantes preferían el programa realizado mediante la videoconsola Nintendo Wii que el tratamiento convencional, aunque no se midió el nivel de satisfacción, los participantes mostraban estar más comprometidos con la terapia que incluía realidad virtual (33).

La adherencia a este tipo de tratamiento innovador se puede ver reflejada en los diversos estudios dónde hay una tasa muy baja de abandono (24,25,28,29,31,33,37). Dónde un elevado porcentaje de participantes terminaron el estudio. Por lo que se ha podido observar que hay una alta adherencia a los “exergames”.

Limitaciones

Las limitaciones que se encuentran en este estudio vienen dadas principalmente por las diferencias entre las poblaciones que incluyen los estudios ya que por una parte

encontramos a pacientes institucionalizados que viven en una residencia (24,27,35–37) y, por otro lado, encontramos a personas mayores que viven de forma independiente en la comunidad (23,25,26,28–34).

Encontramos otra limitación en el estudio ya que en los diversos artículos seleccionados se utilizan diferentes videoconsolas para realizar sus programas de tratamiento. En la mayoría de los grupos experimentales de los estudios en utilizaron la videoconsola Nintendo Wii para realizar el tratamiento (24–30,33,35–37). En los restantes se utilizaron otro tipo de videoconsolas. Uno utilizó The Xavix Measured Step (34); otro estudio utilizó 3 consolas diferentes (Your Shape fitness package, the Target Kick y Sport Xbox Kinect) que fueron rotando para realizar los diferentes juegos propuestos

(34)

(32). Debido a esta diferencia puede haber limitaciones al no comparar un mismo tipo de videojuego.

Finalmente, otra limitación fue que en algunos de los estudios se concluye que se necesita más investigación para poder responder de forma segura al objetivo planteado (23,25,35).

(35)

6. CONCLUSIONES

Como conclusiones, respondiendo a los objetivos del trabajo:

• La realización de ejercicios mediante videojuegos aporta beneficios a las personas mayores.

• En cuanto al equilibrio y la fuerza muscular, la realización de ejercicios

mediante videojuegos en personas mayores sí aporta mejoras en estas variables.

• La realización de ejercicios mediante videojuegos también aporta mejoras en la funcionalidad y las AVD en ancianos.

• Los ejercicios mediante videojuegos aportan una mayor adherencia a los programas de prevención de caídas.

(36)

BIBLIOGRAFIA

1. Mar A, Garc A, Maya S. Revision. Arch Environ Health. 2014;8(3):458–458.

2. De Jesús Martínez Pérez T, María González Aragón C, León GC, Aguiar BG. El envejecimiento, la vejez y la calidad de vida: ¿éxito o dificultad? Aging, Elderly and Quality of Life: Success or Difficulty?

3. Envejecimiento: Edad, Salud y Sociedad [Internet]. [cited 2022 Jan 25].

Available from:

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007- 74592018000200087

4. Abades Porcel M, Rayón Valpuesta E. Rincón científico COMUNICACIONES 1. Vol. 23, GEROKOMOS. 2012.

5. Envejecimiento y salud [Internet]. [cited 2022 Jan 25]. Available from:

https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/ageing-and-health 6. Petretto DR, Pili R, Gaviano L, Matos López C, Zuddas C. Envejecimiento

activo y de éxito o saludable: una breve historia de modelos conceptuales. Rev Esp Geriatr Gerontol [Internet]. 2016;51(4):229–41. Available from:

http://dx.doi.org/10.1016/j.regg.2015.10.003

7. GÓMEZ AYALA A-E. Grandes síndromes geriátricos. Farm Prof [Internet].

2005 Jun 1 [cited 2022 Jan 10];19(6):70–4. Available from:

https://www.elsevier.es/es-revista-farmacia-profesional-3-articulo-grandes- sindromes-geriatricos-13076255

8. Caídas [Internet]. [cited 2022 Jan 26]. Available from:

https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/falls

9. Álvarez Rodríguez LM. Geriatría Síndrome de caídas en el adulto mayor. Rev Medica Costa Rica Y Centroam Lxxi [Internet]. 2015;(617):807–10. Available from: https://www.medigraphic.com/pdfs/revmedcoscen/rmc-2015/rmc154w.pdf 10. Caídas en ancianos de la comunidad: prevalencia, consecuencias y factores

asociados [Internet]. [cited 2022 Jan 17]. Available from:

(37)

11. Prevalencia y factores asociados a caídas en adultos mayores que viven en la comunidad | Elsevier Enhanced Reader [Internet]. [cited 2022 Jan 10]. Available from:

https://reader.elsevier.com/reader/sd/pii/S0212656714003163?token=33FB5E11 01A5507C34D2D54569C7C6D5BBF9E68EFD8EE61F2D5F2CB86EDFE444C 416B5E7B2386693FDA8B73421807A84&originRegion=eu-west-

1&originCreation=20220110141207

12. Terra Jonas L, Vitorelli Diniz Lima K, Inácio Soares M, Angélica Mendes M, Vitor da Silva J, Mônica Ribeiro P, et al. GEROKOMOS COMUNICACIONES 13 13. Vol. 25. 2014.

13. Nilsson M, Eriksson J, Larsson B, Od A, Johansson H, Lorentzon M. Fall Risk Assessment Predicts Fall-Related Injury, Hip Fracture, and Head Injury in Older Adults. J Am Geriatr Soc. 2016;64:2242–50.

14. Caídas [Internet]. Available from: https://www.who.int/es/news-room/fact- sheets/detail/falls

15. Lach HW, Noimontree W. Fall prevention among community-dwelling older adults: Current guidelines and older adult responses. J Gerontol Nurs.

2018;44(9):21–9.

16. El-Khoury F. The effect of fall prevention exercise programmes on fall induced injuries in community dwelling older adults: systematic review and meta-analysis of randomised controlled trials OPEN ACCESS. Available from:

http://www.bmj.com/

17. Utilización de videojuegos aplicados al tratamiento rehabilitador de personas en situación de dependencia [Internet]. [cited 2022 Feb 1]. Available from:

https://www.isesinstituto.com/noticia/utilizacion-de-videojuegos-aplicados-al- tratamiento-rehabilitador-de-personas-en-situacion

18. Choi SD, Guo L, Kang D, Xiong S. Exergame technology and interactive interventions for elderly fall prevention: A systematic literature review. Appl Ergon [Internet]. 2017;65:570–81. Available from:

http://dx.doi.org/10.1016/j.apergo.2016.10.013

(38)

Compared to Alternative Exercise Training and Passive Control on Standing Balance and Functional Mobility in Healthy Community-Dwelling Seniors: A Meta-Analytical Review. Sport Med. 2016;46(9):1293–309.

20. Ma HI, Hwang WJ, Fang JJ, Kuo JK, Wang CY, Leong IF, et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with

Parkinson’s disease: A randomized controlled pilot trial. Clin Rehabil [Internet].

2011 Oct 1 [cited 2022 Jan 17];25(10):892–902. Available from:

https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0269215511406757?url_ver=Z39.88- 2003&rfr_id=ori%3Arid%3Acrossref.org&rfr_dat=cr_pub++0pubmed

21. Laufer Y, Dar G, Kodesh E. Does a Wii-based exercise program enhance balance control of independently functioning older adults? A systematic review. Clin Interv Aging. 2014;9:1803–13.

22. Bryanton C, Bossé J, Brien M, McLean J, McCormick A, Sveistrup H.

Feasibility, motivation, and selective motor control: Virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychology Behav. 2006;9(2):123–8.

23. Lai CH, Peng CW, Chen YL, Huang CP, Hsiao YL, Chen SC. Effects of

interactive video-game based system exercise on the balance of the elderly. Gait Posture [Internet]. 2013;37(4):511–5. Available from:

http://dx.doi.org/10.1016/j.gaitpost.2012.09.003

24. Franco JR, Jacobs K, Inzerillo C, Kluzik J. The effect of the Nintendo Wii Fit and exercise in improving balance and quality of life in community dwelling elders. Technol Heal Care. 2012;20(2):95–115.

25. Kwok BC, Pua YH. Effects of WiiActive exercises on fear of falling and

functional outcomes in community-dwelling older adults: A randomised control trial. Age Ageing. 2016;45(5):621–8.

26. Bateni H. Changes in balance in older adults based on use of physical therapy vs the Wii Fit gaming system: A preliminary study. Physiother (United Kingdom) [Internet]. 2012;98(3):211–6. Available from:

http://dx.doi.org/10.1016/j.physio.2011.02.004

(39)

balance among Lebanese older adults. Aging Clin Exp Res [Internet]. 2020 Nov 1 [cited 2021 Dec 13];32(11):2271–8. Available from:

https://link.springer.com/article/10.1007/s40520-019-01425-x

28. Whyatt C, Merriman NA, Young WR, Newell FN, Craig C. Original Articles- Fun and Games A Wii Bit of Fun: A Novel Platform to Deliver Effective Balance Training to Older Adults.

29. Rendon AA, Lohman EB, Thorpe D, Johnson EG, Medina E, Bradley B. The effect of virtual reality gaming on dynamic balance in older adults. Age Ageing.

2012;41(4):549–52.

30. Montero-Alía P, Miralles-Basseda R, López-Jiménez T, Muñoz-Ortiz L, Jiménez-González M, Prat-Rovira J, et al. Controlled trial of balance training using a video game console in community-dwelling older adults. Age Ageing [Internet]. 2019;48:506–12. Available from:

https://academic.oup.com/ageing/article/48/4/506/5488656

31. Sadeghi H, Jehu DA, Daneshjoo A, Shakoor E, Razeghi M, Amani A, et al.

Effects of 8 Weeks of Balance Training, Virtual Reality Training, and Combined Exercise on Lower Limb Muscle Strength, Balance, and Functional Mobility Among Older Men: A Randomized Controlled Trial. Sports Health.

2021;13(6):606–12.

32. Bakker J, Donath L, Rein R. Balance training monitoring and individual response during unstable vs. stable balance Exergaming in elderly adults: Findings from a randomized controlled trial. 2020; Available from:

https://doi.org/10.1016/j.exger.2020.111037

33. Khushnood K, Altaf S, Sultan N, Ali Awan MM, Mehmood R, Qureshi S. Role Wii Fit exer-games in improving balance confidence and quality of life in elderly population. J Pak Med Assoc. 2021 Sep 1;71(9):2130–4.

34. Jorgensen MG, Laessoe U, Hendriksen C, Bruno O, Nielsen F, Aagaard P, et al.

Efficacy of Nintendo Wii Training on Mechanical Leg Muscle Function and Postural Balance in Community-Dwelling Older Adults: A Randomized Controlled Trial. Med Sci Cite J as J Gerontol A Biol Sci Med Sci [Internet].

(40)

https://academic.oup.com/biomedgerontology/article/68/7/845/514608

35. González-Bernal JJ, Jahouh M, González-Santos J, Mielgo-Ayuso J, Fernández- Lázaro D, Soto-Cámara R. Influence of the use of wii games on physical frailty components in institutionalized older adults. Int J Environ Res Public Health.

2021;18(5):1–11.

36. Jahouh M, González-Bernal JJ, González-Santos J, Fernández-Lázaro D, Soto- Cámara R, Mielgo-Ayuso J. Impact of an intervention with wii video games on the autonomy of activities of daily living and psychological–cognitive

components in the institutionalized elderly. Int J Environ Res Public Health.

2021;18(4):1–14.

37. Fu AS, Gao KL, Tung AK, Tsang WW, Kwan MM. Effectiveness of Exergaming Training in Reducing Risk and Incidence of Falls in Frail Older Adults with a History of Falls. Arch Phys Med Rehabil [Internet]. 2015;96(12):2096–102.

Available from: http://dx.doi.org/10.1016/j.apmr.2015.08.427

(41)

ANEXO 1

(42)
(43)
(44)
(45)

ANEXO 2

(46)
(47)
(48)
(49)
(50)

[Escriba aquí]

ANEXO 3

Autor, año Base de datos Tipo Muestra Criterios de inclusión Criterios de Exclusión

González-Bernal et al., 2021

BVS ECA N= 80

Edad: 83,25 ± 8,78 años Sexo: 45 mujeres y 35 hombres

Personas mayores de 75 años, con una puntuación igual o superior a 10 en el (MEC), institucionalizados en la residencia y ser capaz de ponerse de pie con apoyo físico.

Sujetos que usan ayudas técnicas, aquellos con un diagnóstico de enfermedad cardiovascular, con limitaciones auditivas y / o visuales, aquellos con conductas severamente desorganizadas.

Jahouh et al., 2021 BVS ECA N= 80

Edad: 83,25 ± 8,78 años Sexo: 45 mujeres y 35 hombres

Personas mayores de 75 años, con una puntuación igual o superior a 10 en el (MEC), institucionalizados en la residencia y ser capaz de ponerse de pie con apoyo físico.

Sujetos que usan ayudas técnicas, aquellos con un diagnóstico de enfermedad cardiovascular, con limitaciones auditivas y / o visuales, aquellos con conductas severamente desorganizadas.

Fakhro et al., 2020 BVS ECA N= 64

Edad: 72.2±5.2 años Sexo: ambos sexos, no especifica

Personas mayores de 65 años con una puntuación igual o superior a 14 en TUG y mayor o igual a 23 en la prueba MoCA, que tengan una buena visión, insitucionalizado en la residencia y sin trastornos vestibulares.

Personas que utilicen andador o silla de ruedas, que hayan sufrido una fractura o sometido a cirugía de MMII en los últimos 6 meses o que tengan un miembro amputado.

Lai et al., 2013 PubMed ECA N= 30

Edad: 72.1±54.8 años Sexo: 13 hombres y 15 mujeres

Sujetos con patologías neurológicas, demencia y accidente cerebrovascular, sujetos con artritis, discapacidad visual o enfermedad cardiovascular y personas que no podían caminar sin asistencia.

Khushnood et al., 2021 PubMed ECA N= 90

Edad: mayores de 60 años Sexo: 51 hombres y 32 mujeres

Personas mayores de 60 años

independientes y sin ninguna patología sistémica grave previa.

Sujetos con afecciones neurológicas.

Referanser

RELATERTE DOKUMENTER

Este trabajo pretende analizar la viabilidad económica de un proyecto empresarial, concretamente se estudia el caso del lanzamiento de una aplicación móvil

Respecto a los servicios hay una gran dificultad a la hora de diferenciarlos de sus competidores, pero esto puede lograrse mediante el desarrollo de una oferta, una prestación o

Los costes fijos mensuales incluye: los salarios de los 3 trabajadores todos los gastos generales y de administración que son: alquiler, teléfono, internet, seguridad

Durante ese trayecto los espacios captarán la mayor cantidad de impresiones así que es importante conocer las características de cada prescriptor para ofrecer lo

-Mobiliario para los gatos: camas, bebederos, comederos, juguetes y artículos varios para los felinos.. -Mobiliario para la cafetería: mesas, sillas, una barra donde

El objetivo de la empresa “Employer Wellness” es prestar los servicios a las pequeñas empresas, con la finalidad de equilibrar, guiar y motivar a los empleados para integrar

El presente trabajo tiene por objetivo trazar un perfil de los resultados obtenidos mediante la encuesta Pro-Ana Website Survey (PAWS) en un grupo de pacientes con

En la obra sucesiva de Jorge Guillén se produce, paralelamente a su profundización en la historia, una continuada indagación en el significado y el valor del acto