Chapter III: Methodological Choices of the Study
3.5 Research Design
Da classificação das ferramentas, realizada na seção 2.2, é possível analisar sob três principais enfoques. O primeiro enfoque de análise está relacionado ao nível de envolvimento do consumidor propiciado pelas ferramentas. No que concerne ao primeiro aspecto da primeira dimensão (D.1.1), que caracteriza o nível de envolvimento, foi verificada a existência de, comparativamente, uma proporção maior de ferramentas que permitem o envolvimento nos níveis design with (6 ferramentas) e design by (8 ferramentas), a exemplo
45 das ferramentas Virtual Concept Testing e Toolkits for User Competitions, respectivamente, o que pode ser considerando um ponto forte, num primeiro momento. No entanto, esses níveis de envolvimento, numa observação mais atenta, possuem limitações, de acordo com o nível de elaboração e especificidade da(s) tarefa(s) requisitada(s) pela ferramenta, primeiro e segundo aspectos da segunda dimensão (D.2.1 e D.2.2).
Uma limitação encontra-se nas ferramentas que propiciam o envolvimento no nível
design with. É o caso das ferramentas Virtual Concept Testing, Web-based Conjoint Analysis, Securities Trading of Concepts, Internet-based Information Aggregation Markets, Evolutionary Design System e Meaning of Materials Tool. Essas ferramentas, embora
permitam um nível intermediário de envolvimento, de acordo com a classificação de Kaulio (1998), requisitam tarefa(s) de alta especificidade, i.e., avaliação utilizando escalas ou valores numéricos. Dessa forma, o campo de ação do consumidor é restringido à avaliação de características e features de produtos ou conceitos de produtos elaborados previamente pela equipe de projetos, para a geração de rankings. As avaliações desse tipo possuem como ponto fraco a baixa requisição do repertório criativo e técnico do consumidor, porém ao apresentarem gráficos e imagens que aumentam a interatividade, facilitam o envolvimento de consumidores comuns, ordinary users, i.e., que possuem menor grau de expertise sobre o produto, no Processo de Desenvolvimento de Produtos.
Uma segunda limitação encontra-se em ferramentas que requisitam tarefa(s) de alta especificidade e que propiciam o envolvimento no nível design by. É caso dos configuradores de produtos, tais como User Design, Toolkits for User Innovation e Listening In. Essas ferramentas, apesar de classificadas como ocasionadoras do mais alto nível de envolvimento, envolvimento ativo, de acordo com a classificação de Kaulio (1998), também, como as primeiras, restringem o campo de ação do consumidor a configurações de produtos elaborados previamente pela equipe de projetos. Diferentemente das ferramentas classificadas em design with, no entanto, proporcionam a tarefa de montagem que é de elaboração, requisitando um pouco mais do repertório criativo e técnico do consumidor, embora as configurações finais sejam previstas pela ferramenta. Essas ferramentas, tanto as que permitem o envolvimento design with quanto design by, são aplicadas, principalmente, à fase de projeto e engenharia, conforme terceiro aspecto da primeira dimensão (D.1.3), à exceção da ferramenta Internet-based Information Aggregation Markets3, limitando o envolvimento de
consumidores com baixo nível de expertise, ordinary users, a avaliação e manipulação de um
3 Esta ferramenta requisita inputs do tipo avaliativo, mas também permite a submissão de ideias dos
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conjunto de ideias e conceitos já delimitados pela equipe de projetos.
Por outro lado, ocorrem limitações em ferramentas que requisitam tarefa(s) de baixa especificidade, também classificadas como apoiadoras do nível de envolvimento design by, à exceção da ferramenta Information Pump4. É o caso das ferramentas Internet-based
Information Aggregation Markets, Web-based Asynchronous Ideation, Toolkits for Idea Competitions e Video-based Connection Tool. Essas ferramentas requisitam a descrição de
ideias ou conceitos de produtos, exigindo da criatividade e repertório do consumidor e permitindo o envolvimento do consumidor em um nível elevado de envolvimento. Essas ferramentas, no entanto, limitam por exigirem um maior nível de expertise do consumidor, normalmente presentes em lead users (von HIPPEL, 1986) ou product experts (OZER, 2009), o que dificulta/reduz a participação de consumidores comuns, ordinary users. Essas ferramentas são aplicadas, principalmente, à fase de geração de ideias e conceitos (front-end) do Processo de Desenvolvimento de Produtos, conforme classifica o terceiro aspecto da primeira dimensão (D.1.3), utilizando os consumidores como fontes de ideias, conforme a acepção de Nambisan (2002).
Finalmente, a única ferramenta classificada como apoiadora do nível de envolvimento design for, o mais baixo nível de envolvimento, de acordo com a classificação de Kaulio (1998), requisita tarefa(s) de baixa especificidade, geração de descrições de necessidades e interesses sobre um produto, na resposta a um questionário nas interfaces
virtual advisor e virtual engineer. Os inputs obtidos são utilizados na fase de geração de
ideias e conceitos (front-end).
O segundo enfoque de análise está relacionado à continuidade do envolvimento do consumidor propiciado pelas ferramentas. No que concerne ao segundo aspecto da primeira dimensão (D.1.2), que caracteriza a frequência do envolvimento ocasionado pelas ferramentas, foram identificadas ferramentas que propiciam o envolvimento pontual (9 ferramentas) e contínuo (4 ferramentas).
As ferramentas que permitem o envolvimento contínuo são estruturadas, normalmente, como um fórum no qual o consumidor pode inserir novas ideias e conceitos de produtos continuamente, até que a equipe de projetos encerre a interação. É o caso das ferramentas Internet-based Information Aggregation Markets, Web-based Asynchronous
Ideation, Toolkits for Idea Competitions e Video-based Connection Tool. Essas ferramentas
4 Esta ferramenta requisita inputs do tipo geração de impressões textuais sobre conceitos de produtos
previamente elaborados pela equipe de projetos para auxiliar na fase de projeto e engenharia do PDP, no entendimento das impressões evocadas por um conceito de produto no consumidor.
47 requisitam do consumidor tarefas de baixa especificidade (D.2.2), com nível de elaboração do tipo geração de ideias, conceitos e impressões (D.2.1), sendo mais recomendadas a product
experts ou lead users. Geram como output um conjunto de ideias, conceitos de produtos ou
impressões, primeiro aspecto da terceira dimensão (D.3.1), que podem ser avaliados ou complementados por outros consumidores, como ocorre em fóruns. Apresentam como ponto forte a coleta continuada dos inputs dos consumidores, que podem ser aplicados às fases iniciais do PDP. Porém, é gerado um repositório com um volume elevado de informações qualitativas que podem ser difíceis de selecionar, à exceção da ferramenta Internet-based
Information Aggregation Markets, cuja avaliação é feita pelos próprios consumidores. Ainda
assim, informações, como ideias e conceitos de produtos, descritas por consumidores, são “blocos” grandes demais e podem ser de difícil tradução para uso no projeto de um produto.
As ferramentas que permitem o envolvimento pontual requisitam a realização de uma tarefa com início e término bem definido, a qual é finalizada depois do fornecimento de inputs pelo consumidor, i.e., de realizado o “jogo”. É o caso das ferramentas Virtual Concept Testing,
Web-based Conjoint Analysis, Securities Trading of Concepts, User Design, Toolkits for User Innovation, Listening In, Evolutionary Design System, Information Pump e Meaning of Materials Tool. Essas ferramentas requisitam do consumidor tarefas de alta especificidade
(D.2.2), com nível de elaboração do tipo avaliação com escalas numéricas ou configuração de produtos (D.2.1), à exceção da ferramenta Information Pump5, sendo mais recomendadas a
ordinary users. Geram como output rankings de características, features, ideias ou conceitos
de produtos, ou produtos configurados (i.e., mockups digitais), dimensão (D.3.1), indicando preferências, interesses e impressões para a equipe de projetos de modo sucinto e objetivo. Essas ferramentas apresentam como ponto fraco a limitação das informações coletadas à moda e tendência existente no momento da obtenção dos inputs de consumidores.
É notável que tanto as ferramentas que permitem o envolvimento contínuo quanto o pontual requisitam uma ação consciente e direta do consumidor para a obtenção de inputs do consumidor. É um ponto fraco, pois tem como pré-requisito a disposição e disponibilidade em participar do consumidor, também, a existência de mecanismos de motivação, de modo que criem/aumentem o interesse do consumidor no envolvimento virtual para o fornecimento de informações úteis ao processo de desenvolvimento de produtos. Esses mecanismos de motivação, que proporcionam a satisfação de necessidades tais como reconhecimento social, monetária, curiosidade e entretenimento, podem não ser suficientes para aumentar a
5 A ferramenta Information Pump obtém como inputs e geram como outputs descrições de impressões sobre
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persistência e frequência de envolvimento do ordinary customer, como ocorre com o lead
user ou o product expert.
O terceiro enfoque de análise está relacionado à facilidade de utilização dos dados gerados pela ferramenta, output, considerando a obtenção de grande volume de dados, para aplicação no processo de desenvolvimento de produtos pela equipe de projetos. São utilizados os primeiro e segundo aspectos da terceira dimensão, (D.3.1) e (D.3.2).
As ferramentas que apresentam como informações de saída, output, um nível de conceptualização do tipo descrição de ideias, conceitos e impressões de consumidores, apresentam como ponto forte a possibilidade de mostrar exatamente o que o consumidor desejou expressar, nos termos do consumidor. É o caso das ferramentas Internet-based
Information Aggregation Markets, Web-based Asynchronous Ideation, Information Pump, Toolkits for Idea Competitions, Video-based Connection Tool e Listening In (nas interfaces
virtual advisor e virtual engineer). Contudo, este tipo de representação pode estar repleto de subjetividade informações em diferentes níveis de maturidade e qualidade e, conseguintemente, podem gerar ambigüidade dificultando a interpretação pela equipe de projetos. Esses outputs requisitam, portanto, tarefa de baixa especificidade da equipe de projetos, ou seja, a tradução de informações, o que é uma barreira para a implementação imediata das informações no PDP. Quando captadas de uma grande audiência, dificulta a identificação de prioridades e definição de grau de importância dos dados captados, requisitando tempo para a realização da triagem e, conseqüentemente, impedindo a aplicação imediata no processo de desenvolvimento de produtos. Esse tipo de empecilho, também, interfere na obtenção de informações distribuídas no horizonte de tempo, que ocorre nas ferramentas que permitem o envolvimento contínuo, pois se torna difícil monitorar as preferências e interesses dos consumidores ao longo do tempo.
As ferramentas que apresentam como output níveis de conceptualização do tipo produtos configurados ou ranking/listas de necessidades, apresentam como ponto forte a possibilidade de mostrar algumas preferências e interesses dos consumidores objetivamente. Essas ferramentas podem ser classificadas em três principais grupos. O primeiro grupo compreende as ferramentas cujos outputs são produtos configurados. É o caso das ferramentas
User Design, Toolkits for User Innovation e Listening In (interface design pallete). O segundo
grupo compreende as ferramentas cujos outputs são ranking de características, features ou conceitos de produtos. É o caso das ferramentas Virtual Concept Testing, Web-based Conjoint
Analysis e Securities Trading of Concepts. O terceiro grupo é um híbrido dos anteriores e
49 configurações, considerando a otimização das informações de entrada, que são obtidas de forma objetiva. É o caso das ferramentas Evolutionary Design System e Meaning of Materials
Tool. Os dois últimos grupos possuem como ponto forte a utilização de algoritmos para o
tratamento dos dados de entrada dos consumidores, assim é possível a leitura das principais informações captadas de consumidores em uma síntese, facilitando a absorção dessas no Processo de Desenvolvimento de Produtos. Entretanto, assim como as ferramentas do primeiro grupo, estão limitadas temporalmente, já que as informações são coletadas considerando o envolvimento pontual do consumidor e utilizam uma base de dados com conceitos de produtos previamente cadastrados6 (i.e., estática). Isto dificulta o monitoramento da evolução nas preferências e interesses dos consumidores.
Diante da análise das ferramentas, é possível assimilar, para fins de embasamento e justificativa da proposta realizada nesta Tese, como principais problemas e desafios a serem superados em termos de ferramentas: (1) o envolvimento do consumidor comum (i.e.,
ordinary user) no Processo de Desenvolvimento de Produtos, considerando suas informações
sobre preferências e interesses, sem a limitação que ocorre no envolvimento do tipo design
with, que ao consumidor atribui o papel de avaliador de ideias e conceitos de produtos, o que
é importante, mas não é o ideal para aplicações nas fases iniciais do PDP, cujas informações sobre o(s) produto(s) que se pretende desenvolver são reduzidas e poderiam ser direcionadas por fontes oriundas de grandes grupos de consumidores distribuídos geograficamente; (2) o aumento da persistência e frequência do envolvimento do consumidor comum que, diferente dos consumidores do tipo lead users ou expert users cujo interesse estaria vinculado a mecanismos de motivação, enfrentam problemas de disposição e disponibilidade para participar de um processo de envolvimento contínuo; e, (3) o fornecimento de informações tratadas, sintéticas, para o uso imediato pela equipe de projetos, com a intenção de torná-las facilmente absorvíveis e aplicáveis ao Processo de Desenvolvimento de Produtos, em uma base contínua, especialmente para o caso de informações aplicáveis às fases iniciais do PDP (front-end).
6 À exceção da ferramenta Meaning of MaterialsTool, cuja base de dados com materiais é escolhida pelo
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