3 Methodology
3.1 Research design
Outro desafio para os desenvolveres de newsgames: esses profissionais precisam se importar com o engajamento e o design de interação. Além do contexto jornalístico, que também demanda tempo e pesquisa, há essa preocupação em tornar um newsgame atrativo e rentável, mesmo que seja por meio de bens simbólicos. Para Rogers, Sharp e Preece (2013), a experiência do usuário é fundamental para qualquer game e refere-se ao sentimento do usuário ao consumir determinado produto, sistema ou serviço. Os autores acrescentam que essa experiência pode ser compreendida também como a facilidade de utilização e da eficiência, sendo que para oferecer uma experiência agradável e produtiva algumas metas podem ser priorizadas: ser divertido, agradável, desafiador, prazeroso e de fácil engajamento.
O engajamento, de acordo com Cunha, Gasparini e Berkenbrock (2013), seria o quanto o usuário está envolvido e entusiasmado ao utilizar um sistema. Segundo Américo e Navari (2013, p. 101), é preciso considerar o funcionamento da mecânica e da dinâmica do jogo para construir uma experiência de engajamento:
A mecânica de jogo diz respeito ao uso dos componentes ou elementos de games, associada às regras e técnicas que mobilizam o jogador, em um ambiente altamente motivacional. A dinâmica do jogo é a identificação das necessidades que geram motivação nas pessoas, por meio de uma narrativa persuasiva acerca das tarefas a serem desempenhadas, seguida da gratificação pelo objetivo alcançado, tais como recompensas (rewards), reconhecimento (status), realização (achievement), autoexpressão (self-expression), competição (competition) e altruísmo (altruism). A importância do engajamento é classificada por Haven (2007) em quatro componentes: envolvimento, interação, intimidade e influência (Figura 29).
Figura 29: Componentes do engajamento, segundo Haven (2007).
Fonte: Haven (2007, p. 4), Forrester Research, Inc.
Traduzindo a figura acima, o componente básico do engajamento é o envolvimento, composto dos aspectos mensuráveis da relação entre indivíduo e empresa ou marca. O que pode ser reastreado: visita a um site ou a uma loja física, o tempo gasto por página e as páginas visitadas (no caso de visita ao site), as buscas pelas palavras-chave, os caminhos de navegação do usuário e logins no site. Para medir essas atividades pode-se usar, por exemplo, o web analytics, e esses dados coletados podem ser fundamentais, pois, muitas vezes, são o primeiro ponto de interação do indivíduo com a empresa. O autor aponta como exemplo a
Reed Business, que rastreia os visitantes dos seus sites, verificando o tempo que passam conectados, quais artigos eles estão lendo por categoria ou canal, entre outras métricas. Isso ajuda a empresa a distinguir os visitantes que acessam pela primeira vez e os que são repetidos e também informa sobre a profundidade, a frequência e o nível de interações de suas visitas. Como resultado desses dados, a Reed Business determina a sua agenda de conteúdo, entre outras ações decorrentes desse monitoramento do envolvimento do usuário.
Já na interação, de acordo com Haven (2007), é possível fornecer a profundidade que o envolvimento sozinho carece, medindo atividades em que os indivíduos contribuam com conteúdo, solicitam informações adicionais, participam em fóruns, fazem conexões nas mídias sociais, fornecem informações de contato e compram um produto ou serviço. A interação mede ações (incluindo click-throughs112, transações concluídas, comentários, conexões de rede sociais, fotos e vídeos enviados) por meio de plataformas de comércio eletrônico e de mídias sociais, enquanto o envolvimento mede cliques.
A intimidade, por sua vez, vai além da interação para medir o afeto ou o sentimento do usuário por alguma marca ou empresa, incluindo sua opinião ou sua perspectiva. É nesse quesito que se mede a satisfação do usuário perante a marca (se é positiva ou negativa). Também é possível entender como os novos serviços podem corrigir problemas já existentes ou como melhor aproveitar as oportunidades. Pode-se monitorar o sentimento desses usuários em sites de terceiros (blogs, comentários, fóruns etc), rastrear as contribuições internas e as opiniões expressas em chamadas de serviço ao cliente. Para essa finalidade, sugere-se o monitoramento de marca, chamadas de serviço ao cliente e a realização de pesquisas (HAVEN, 2007).
Por último, o componente influência determina a probabilidade de um indivíduo incentivar alguém a considerar uma marca ou a comprar um produto ou serviço desta marca. Qualitativamente, inclui a notoriedade de uma marca ou empresa, a lealdade e a possibilidade de uma pessoa comprar novamente (HAVEN, 2007). Com isso, a empresa consegue entender o índice de satisfação dos serviços ou produtos, identificar a afinidade dos usuários com a marca, descobrir se o indivíduo compartilha com os amigos e se existem posts publicados sobre a mesma em blogs renomados. Para alcançar esses resultados é
112 Segundo o dicionário Oxford, a expressão significa “ação ou facilidade de seguir um hipertexto para um site específico”.
necessário o mesmo procedimento de monitoramento feito em intimidade.
No engajamento digital, Nascimento et al. (2014) desenvolveram uma métrica a partir dos quatro componentes mencionados por Haven e mensuraram ao todo seis níveis de engajamento digital (Figura 30), sendo eles: conhecimento (lembrança), envolvimento (contato), interação (ação), intimidade (sentimento), influência (poder) e satisfação (recomendação).
Figura 30: Níveis de engajamento digital.
Fonte: Nascimento et al. (2014, p. 161).
O modelo ampliado traz o conhecimento como primeiro componente. Segundo Nascimento et al. (2014, p. 166), a ideia de acrescentá-lo à base Forrester “ocorreu por se acreditar que o conhecimento vem antes de qualquer nível de engajamento”. Como último componente: a satisfação, que mensura o grau de satisfação no consumo de produtos digitais.
Os seis componentes são fundamentais para quem trabalha com newsgames ou pretende desenvolvê-los, porque ao elaborar um esquema minucioso dos processos de engajamento digital, com todas suas métricas de monitoramento, encontram-se formas de aplicações econômicas de monetização e também insights para a implantação de estratégicas competitivas.
Portanto, tanto o engajamento quanto o design de interação são fundamentais para melhorar a experiência do usuário, fazendo com que o newsgame seja jogado, compartilhado e comentado, tendo até mesmo o potencial de se tornar uma notícia viral113.
113 Expressão inspirada no marketing viral, que determina veiculação em redes sociais massivas, tornando um conteúdo bastante compartilhado, tendo até mesmo alusão metafórica a uma epidemia.
4 Economia da mídia: os newsgames e suas estratégias