Neste subcapítulo, destaca-se a necessidade de traçar um caminho da arte até sua virtualização, é preciso revisitar os conceitos de Arte contemporânea para entender onde se situa nosso recorte. Grupos como o Fluxus trouxeram à arte das décadas de 1960 e 1970 práticas artísticas, como happenings, performances e instalações. Nesse mesmo período também emergia a Arte Conceitual, onde a proposta era promover a “queda” do pensamento da arte como estética primordialmente visual, para priorizar a idéia e o conceito por trás de uma obra. A autoria deixa de ser exclusiva para ser compartilhada e a recepção deixa de ser passiva para ser participativa. Com a desmaterialização do objeto artístico, apresenta-se também a desmaterialização de fronteiras entre territórios reais e fictícios, e, a relação rígida entre as disciplinas da arte.
Os pressupostos básicos da arte digital são a mutabilidade, a conectividade e a imaterialidade, isso é, quando a imagem é digitalizada passa a ser código, por este motivo a matéria é pouco discutida neste tipo de arte.
O espaço imaterial da telecomunicação, o espaço virtual desmaterializado da era tecnológica, não é somente um espaço da
ausência, um espaço da falta, mas é também um novo espaço da presença, da telepresença, um novo espaço situado além do visível, que sempre esteve ali, mas que nunca pôde ser visto. O tecnoespaço e o tecnotempo se situam além da experiência física; são espaços que se tornaram experimentáveis por meio de máquinas telemáticas, espaços de tempo invisíveis. (WEIBEL, 1997, p. 110). São também características da arte tecnológica, segundo Domingues (2002) a efemeridade, a colaboração e a interatividade, a possibilidade de responder e de dialogar com o sistema de expressão. Para compreender a interatividade na obra de arte no meio digital, seria necessário traçar uma longa trajetória da interatividade na arte do século XX, iniciada com Marcel Duchamp o qual esboça uma preocupação com a receptividade da obra com características de participação.
Para passar da cultura material para cultura imaterial, é preciso refletir sobre as tecnologias digitais e revisitar a arte da participação e da comunicação. A obra “Caminhando” (1963) de Lygia Clark cabe como exemplo: a obra nos permite abandonar a distinção sujeito/objeto e, portanto recusar radicalmente a noção de objeto de arte, em prol do ato. Ao propor o corte transversal da fita de Moébius como o próprio trabalho artístico, Lygia desmaterializa de forma revolucionária a obra de arte, introduzindo uma sofisticada reflexão artística acerca das relações entre sujeito e objeto - ou seja, sobre a fantasia. (CLARK, 1999, p.164). Já com seus “Bichos”, desde 1960, a artista convocava o espectador a ser coautor da obra, podendo participar das esculturas de alumínio cheias de articulações propondo movimentos a elas. Lygia Clark privilegiava aí o contato “orgânico” entre o homem e o objeto, fazendo da obra o que se dá entre os dois, como gesto de um, gerando como resposta o movimento do outro. Quando perguntam à artista quantos movimentos o
Bicho pode fazer, ela responde: “Eu não sei, você não sabe, mas ele sabe...”. E
prossegue: “O Bicho não tem avesso” (CLARK, 1999, p. 121).
Lygia Clark (1920-1988) e Hélio Oiticica (1937-1980) artistas brasileiros percussores na arte da participação almejavam a ação do espectador. Ao vestir “os Parangolés” de Helio Oiticica, o corpo não se torna o suporte da obra, mas segundo o artista se trata de "incorporação do corpo na obra e da obra no corpo54". Nessa espécie de antiarte, diz Oiticica, "o objetivo é dar ao público a chance de deixar de ser público espectador, de fora, para participante na atividade criadora". (2002, p. 1)
54 Blog Jardel Dias Cavalcanti, <http://www.digestivocultural.com/colunistas/coluna.asp?codigo=856>
Explorada pela crítica de arte, a obra de Lygia é um rumo à participação do espectador na arte contemporânea, a obra “Caminhando” (1963) inaugura a desmaterialização do objeto em favor do ato, o que radicaliza ainda a proposta de participação do outro na obra. Neste sentido Lygia, abandonará o termo “obra” e “objeto” de arte em prol do termo proposição, que acentua o seu caráter de apelo ao sujeito.
Nesse novo cenário onde a ciência e a arte se entrecruzam, e às vezes até se confundem, percebe-se um palco instável. Mas, ainda assim, vários pontos já foram sedimentados e são passíveis de análise. Cauquelin (2005) destaca que, na arte tecnológica distinguem-se duas práticas:
A primeira utiliza meios de comunicação tradicionais; o correio, os envios postais (mailing) como suporte de uma atividade artística livre, cujos princípios são os da figuração. Ou ainda técnicas mistas como as que aliam nas instalações imagens de vídeo, de televisão e intervenções pictóricas. Esses dispositivos fazem atuar as novas tecnologias de maneira pontual e dentro de uma esfera definida como artística. A segunda prática joga com as possibilidades do computador como suporte de imagens, mas, sobretudo, como instrumentos de composição. Outro universo é explorado a partir dos softwares; uma segunda realidade se constrói pouco a pouco, enquanto se constrói também uma relação nova no processo da obra, no ambiente social e na realidade virtual. (CAUQUELIN, 2005, p. 151).
A partir dessas práticas, pôde-se perceber a convergência das artes e das comunicações por meio de um diálogo mesmo que a distância, possibilitado pelas tecnologias de informação e comunicação, como também as trocas culturais por esse diálogo proporcionadas.
A arte do computador está integrada no contexto da arte contemporânea que também explora com diferentes materiais e técnicas a não-linearidade; a interatividade; a descentralização da autoria; o indeterminismo da forma e das idéias; uma nova ordem sensorial-vivencial; o abandono de fronteiras tais como: dentro e fora, visível e invisível, físico e mental, eu e o outro, nacional e internacional; a desmaterialização, a hibridização dos meios; a presentificação e a participação coletiva. (CALLEGARO, 1999, p. 11). O primeiro movimento na história da arte a valorizar as possibilidades de uma comunicação a distância, foi a arte correio ou Mail Art – uma pré-história das artes tecnológicas, com características de arte em rede porém não digital nem imaterial. A
proposta da Mail Art era reunir artistas de diferentes nacionalidades para experimentar novas possibilidades e trocar trabalhos livremente, e fora do mercado oficial das artes. O Chileno Eugênio Dittborn (1943-) artista homenageado em 2011 pela 8ª Bienal do Mercosul, em Porto Alegre no RS, trabalha com Aeropostais, sua temática aborda a transterritorialidade e o nomadismo, carrega com ela, algumas das cenas da ditadura no Chile, deflagra rostos anônimos, a obra é dobrada dentro de envelopes que registram o percurso e fazem parte também dela. Sempre que a obra é convidada a sair da casa do artista em Santiago do Chile, ela viaja via correio,para a exposição. No Brasil, a Arte Postal amadureceu na época da ditadura, podemos citar o pernambucano Paulo Bruscky, que organizou em 1975, no Recife, a I Exposição Internacional de Arte Postal, essa que foi censurada pelo regime militar55. Nos fins da década de 1980, esta arte perdeu força, foi então que na década de 1990, com a Internet, a Arte Postal passou a ser utilizada sob uma nova visão de participação através do e-mail e dos sistemas de compartilhamento de opiniões. Pode se dizer que a Mail art foi a modalidade de evento que primeiro tratou a comunicação em rede em grande escala, como arte. Uma ideia de troca sem comércio; a arte postal inicial era, em parte, uma crítica as galerias de arte, show de jurados, e exclusividade em arte. Com a mensagem "Remetentes recebem" ("senders receive"), significava que alguém não deveria esperar receber arte postal a menos que participe ativamente do movimento. As diferenças que existem entre as primeiras experiências com arte postal e a arte que posteriormente seria a arte digital são as tecnologias eletrônicas e as consequências advindas da adesão a essa tecnologia: alta velocidade de comunicação, utilização de suportes imateriais (CD-rom, Ciberespaço), além do surgimento de questões novas para a arte, como a ubiquidade, o tempo real, interatividade, dissolução da autoria – já que, supostamente, qualquer pessoa pode ser coautor das obras disponíveis no ciberespaço56.
Desde 1985, quando o filósofo francês Jean-François Lyotard organizou no Centre Georges Pompidou de Paris uma exposição chamada “Les Immatériaux”,
foram postos em discussão o uso dos recursos tecnológicos e os resultados da pesquisa médica ou industrial na produção artística. Uma arte conceitual em que as ideias são mais privilegiadas que os objetos, culminando em sua desmaterialização.
55 Disponível em <http://www.infoescola.com/artes/arte-postal/> Acesso em 20 de abr de 2011. 56 Sobre questões éticas na Internet ver: licenças Creative Commons.
A predominância do processo sobre o produto, da ideia sobre a forma, a arte conceitual soube defender. Portanto, os artistas dessa década têm como sua maior problemática a questão do ambiente, enfatizando a presença e a participação do espectador na obra.
Ao aplicarem modelos advindos da cibernética, da teoria da informação e do estruturalismo, as artes tecnológicas nas décadas de 1950 e 1960 eram uma tentativa dos engenheiros-artistas revelarem o potencial criativo por trás dessas tecnologias.
Domingues (1997) ao tratar sobre a humanização das tecnologias destaca que, a interação com ela, amplia os sentidos em geral a percepção. A possibilidade de estabelecermos diálogo com os softwares tem-se uma espécie de simbiose entre o mente humana e a mente de silício.
A Ciberarte possui características multimídias e interativas, comportamental e partilhada, são na sua maioria efêmeras, variáveis ou mutantes. O artista é o curador da sua própria obra tecnológica. A exemplo disso, Giselle Beiguelman utilizou a tecnologia wiki no projeto Ceci n'est pas un nike , essa que permite ao interagente alterar o texto (imagem) que acompanha o projeto diretamente no navegador.
Com a possibilidade de acessar virtualmente museus, galerias de arte e sites de artistas em ângulo de 360º e interagir com as obras no ciberespaço, muitos trabalhos são criados especificamente com o propósito da interação, como o projeto de Beiguelman57, com o qual a artista participou do núcleo Net Arte Brasil, na XXV Bienal de São Paulo. Segundo a autora, esse trabalho, inspirado na série Ceci n'est
pas un pipe, de Magritte, repropõe o conflito entre imagem e representação e trata
de impasses da criação online. A artista disponibiliza interfaces de interação diretamente na imagem de um tênis Nike, um ícone da atualidade, para questionar relações entre instituições, corporações e criadores. O objeto remanejado e recriado pode ser enviado para a galeria que existe no ambiente e também é possível alterar e editar o texto do projeto, usando a tecnologia Wiki disponível no ambiente.
57 Disponível em: <http://89.50.200.208/seer/index.php/ localdatacenter/article/viewFile/128/113>
Figura 1: Ceci nes't pas un nike. Giselle Beiguelman, 2002. Fonte: http://www.desvirtual.com/nike/
As possibilidades da então chamada web 2.0 58aumentam as possibilidades e potencializam o uso da rede para o ensino de arte. Segundo Callegaro (1999. p. 8), essas “[...] características indicam que a Internet apropriada para elaborar projetos de arte e do ensino de arte que não se definam numa imagem única e que estão abertos para a criação compartilhada.” Já estamos avançando em projetos para uma web 3.059 a qual tem um caráter extremamente semântico, e o que percebe-se nos avanços é uma maior preocupação da participação do corpo cada vez mais interagindo com tudo e todos.