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Segundo Medeiros (S/d) “[...] a arte, necessariamente, é reflexo e reflexão sobre nossa realidade tecnológica”. A estética das comunicações43 permeou, em

grande parte, os discursos estéticos do século XX, considerando-o, o século das

42 Ubiquidade como a condição de estar em toda parte ao mesmo tempo; onipresente. No caso da

arte digital é a possibilidade de estar em todos os lugares ao mesmo tempo através da rede de computadores. [nota da autora].

43 Termo criado em 1983 por Fred Forest e Mario Costa; que segundo Fabris (1995) seria uma

reflexão filosófica sobre a nova condição antropológica e, conseqüentemente, sobre as novas formas de vivências estéticas instauradas pelas tecnologias comunicacionais.

comunicações. Recentemente os olhares dos estudiosos parecem ter se voltado à estética da vida, para a ideia de simbiose entre o mundo digital e o mundo biológico.

A partir da leitura sistemática de periódicos e livros da área de arte e tecnologia, pode-se dizer que, na atualidade, os conceitos em voga são: simulação, interatividade, ubiquidade e emulação conceitos esses, que envolvem as aproximações e relações entre homem e máquina. Com o desenvolvimento das tecnologias audiovisuais e da telemática, ou seja, a ciência que aborda o uso combinado do computador e dos meios de comunicação, ampliaram-se os modos de criação e divulgação de manifestações artísticas realizadas com o uso de equipamentos tecnológicos. A fusão dos meios de comunicações aos computadores, e esses, conectados em rede; impulsionou o surgimento da Cibercultura44, com isso, a interação entre os computadores por meio da Internet globalizou e promoveu o engajamento hipermídiático entre os seus usuários. O conhecimento da Cibercultura implica no entendimento da computação e dessa, ligada à Internet, tornando-se relevante não apenas a pesquisadores nas áreas da informática. As ferramentas disponibilizadas por essas tecnologias digitais de informação e comunicação, somadas ao acesso à Internet, interessam a múltiplas áreas e dentro dessas destacam-se as artes e os artistas multimídias, que desenvolvem projetos utilizando diversas linguagens (sintaxes, retóricas, gramáticas).

A Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais, caracterizada pelos: Home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico, pages, palms, ipad, imposto de renda e inscrições via internet, entre outras interações digitais presente na vida cotidiana dos indivíduos.

A World Wide Web (www) facilitou o acesso de forma mais intuitiva aos espaços virtuais. A partir da década de 1990, quando a Internet foi disponibilizada, via empresas telefônicas à população, ainda que de modo privado, o acesso foi ampliado e a paisagem tecnológica mudou no Brasil, o acesso e o número de usuários multiplicaram-se rapidamente. Vale lembrar que até 1969, a Internet era de uso exclusivo militar. Os serviços possibilitados pela rede, como mensagens eletrônicas, conversações interativas, pesquisas automáticas de documentos, jogos

44 Termo cunhado por Pierre Levy que caracteriza-se na apropriação do espaço virtual , é baseado na

escrita tendo múltiplas mídias convergindo e neste espaço o saber se constrói pela interação entre os participantes.

online, anúncios, propagandas, fóruns, entre outros ampliaram o acesso a

informação.

Uma das consequências artísticas da cibercultura é a colagem, uma forma de recontextualizar e de gerar novos conteúdos e sentidos. A chamada Web/Net Art é criada com as ferramentas disponibilizadas na Internet e poucas obras desse gênero fazem parte de acervos institucionais. Quase sempre são exibidas somente através da rede, apesar de ter amplo alcance via Internet, muitas obras de arte midiáticas só podem ser visualizadas e/ou manipuladas com sofisticados softwares.

No momento em que o artista conclui seu trabalho, esse já pode ser visto e copiado por milhões de pessoas no planeta (e até fora dele: a rede também é acessada pelos ocupantes de estações espaciais). Juntando essa possibilidade às questões que são colocadas com relação à preservação e à reprodução da obra de arte digital pode-se considerar que a originalidade da obra, na relação com a existência de um único exemplar, está perdida. A “vídeo Arte” já se utiliza desse artifício. A ubiquidade é uma das características deste tipo de obra que não mais necessita de um espaço físico para se fixar ou acontecer.

Para Arantes (2005,), a obra de arte já não diz mais respeito somente à era da reprodutibilidade técnica, mas à era digital, a esse momento histórico permeado pela revolução na informática e por sua confluência com os meios de comunicação. Pode-se perceber uma convergência entre a arte e as tecnologias digitais, que, somadas produzem poéticas sensórias e comunicam-se de forma sincrética com o interator45. A cultura midiática está adentrando aos espaços mais diversos, seja ele comercial ou educacional.

Seria impensável numa época de florescimento cultural sem um correspondente progresso de suas técnicas de expressão, como também é impensável uma época de avanços tecnológicos sem consequências no plano cultural (MACHADO, 2001).

Segundo Castells (2000, p. 379) três processos independentes marcaram e convergiram para a “gênese de um novo mundo”: 1) a revolução das tecnologias da informação; 2) a crise econômica tanto do capitalismo como do estadismo e de sua subsequente reestruturação; 3) o florescimento de movimentos sociais e culturais –

45 Termo cunhado por Machado (2007) o qual designa a relação estabelecida entre os sujeitos e as

mídias informáticas, já que [...] em vez de ser um observador distanciado, [...] esse novo sujeito é agora implicado no mundo virtual onde está imerso.(2007, p. 229).

feminismo, ambientalismo, defesa dos direitos humanos, das liberdades sexuais, entre outros. Esses processos ganharam expansão com as inter-relações das mídias interativas, como também no campo das artes. Com o advento das mídias digitais, os dispositivos como telefones celulares, laptops, dialogam entre si, promovendo uma proximidade e agilidade nunca antes alcançada pela informação. Os dispositivos digitais recebem e enviam dados de imagens, sons e textos, interagindo em rede.

Com o desenvolvimento do computador, das mídias digitais e da rede web têm-se a ruína da cultura da reprodutibilidade e o alvorecer da cultura do virtual, as imagens, sons e textos estão em fluxo. As imagens podem ser criadas por linguagem e cálculo, figuras ganham movimento e visualização em três dimensões, “Em constante metamorfose nas ondas de luz, imagens de macro e microuniversos de procedência científica” [...] (DOMINGUES, 2001, p. 48).

O espaço virtual configura-se por informações flutuantes em constante movimento, que, com a mesma rapidez que aparecem também desaparecem da rede. A Internet aboliu o caráter hierárquico das estruturas institucionais, tornando a rede um espaço sócio-cultural aberto. Os conceitos são compartilhados a todo o momento através de diversos meios midiáticos. O mundo instala-se dentro das casas e os usuários visitam o mundo sem sair delas. O pensamento artístico agrega outras qualidades e circunstâncias neste século XXI. (DOMINGUES, 1997, p. 21).

Com a linguagem numérica46, utilizada pelos computadores, o autor e seus

destinatários tornam-se coautores da obra, intimamente associados ao mesmo projeto, partilhando o mesmo espaço sensível, o das interfaces e das redes na mesma temporalidade.

No domínio da arte, o numérico renova totalmente as ferramentas e os materiais que não são mais a do mundo real, mas aqueles da simulação: o artista não trabalha mais com a matéria nem com a energia, mas com programas, direta ou indiretamente. Ora, cada um destes programas só é concebível recorrendo-se a modelos de simulação que são todos produtos da ciência. (COUCHOT, 2003. p. 19).

O computador, e a web ao criar novas cópias, não diferem entre uma cópia e outra. Segundo Machado “a partir do tratamento digital da informação, não há mais a

mínima diferença entre uma geração de cópia e outra, mesmo que elas estejam separadas por milhares de gerações intermediárias” (MACHADO, 2001, p. 19). A imagem digital está na era da distribuição e é passível de replicações e de apropriações tornando-se, no espaço digital um processo contínuo de atualizações, de multicriação.

Diferente da fotografia ou da paisagem para o pintor impressionista, o objeto é dispensável para a criação de uma imagem numérica. Pode-se criar uma imagem numérica de duas formas basicamente, a primeira, por exemplo, o computador decompõe a imagem originária em pixels47 por meio de um scanner, na segunda pela técnica de modelização do objeto descrevendo-o matematicamente ao computador. (COUCHOT, 2003, p. 162). Artistas multimídias trabalham não mais com a matéria e sim com símbolos.

Mediante a esses avanços e tecnologias, é possível processar imagens sem suportes físico-químicos. As imagens podem ser, não somente fotográficas, mas infográficas, em uma abstração representada por pixels.

Á medida que a informática se desenvolve e se torna mais acessível, diferentes interações entre as informações emitidas pelo espectador ou o meio ambiente e captada pelos captadores analógico-numéricos são controladas pelo computador e enriquecidas. Esta forma de participação altamente tecnológica anuncia o que será mais tarde a interatividade numérica, as ambientações e as instalações englobantes prefigurando os dispositivos virtuais de imersão na imagem. (COUCHOT, 2003, p. 108).

Uma das características desta arte dada à interatividade é a possibilidade de atribuir ao interator/usuário/observador a capacidade de agir/mutar sobre a obra. Essa ação contribui para um questionamento do papel de todos os envolvidos na obra, artista, público que interage com a obra, tornando-se muitas vezes coautor. Esse tipo de obra desdobra-se enquanto aberta48 Obra processo ou mesmo obra

efêmera por sua imaterialidade ou pelo seu dinamismo.

47 Pixel: é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels

formam a imagem inteira. [nota da autora].

48 Para Eco (2003), as poéticas clássicas não são mais capazes de lidar com a pluralidade de

sentidos do mundo, nem tampouco com o seu caráter multifacetado, a forma, acabada em si, é dotada de uma estrutura que desafia constantemente o intérprete a construir sentido, mediante inferências a respeito de como a obra foi criada e como ela pode ser interpretada dentro de um determinado contexto. De certo modo, portanto, a reflexão da relação entre a indeterminação de sentidos e a participação ativa na construção dos mesmos por parte do intérprete, ponto crucial da

Segundo Kerckrove in Santaella (2003, p. 106), a Internet é “[...] um cérebro, um cérebro coletivo, vivo, que dá estalidos quando se está utilizando-o. É um cérebro que nunca para de trabalhar, de pensar, de produzir informação, de analisar e combinar.” Para Domingues:

Os meios do nosso tempo, neste início do terceiro milênio, estão nas tecnologias digitais, nas memórias eletrônicas, nas hibridizações dos ecossistemas com os tecnossistemas e nas absorções inextricáveis das pesquisas científicas pela criação artística, tudo isso abrindo ao artista horizontes inéditos para a exploração de novos territórios da sensorialidade e sensibilidade. (DOMINGUES, 2002, p. 14).

O artista envolvido com as TIC atua como pesquisador, não apenas se apropria das pesquisas já realizadas como também participa no processo de criação, assumindo um papel de artista/pesquisador. Percebe-se que a integração entre pesquisa e arte na contemporaneidade está mais interligada pelas mídias digitais.

Foi na década de 1960, quando os softwares possibilitaram produzir e manipular imagens, que os primeiros experimentos de arte por meio do computador, realizados por artistas, apareceram no âmbito nacional. Esta nova habilidade dos computadores, inicialmente, interessou aos engenheiros, que viram aí uma nova ferramenta de trabalho. Artistas também começaram a imaginar o que poderia ser feito com essa ferramenta. Waldemar Cordeiro (1925-1973), artista do grupo Ruptura49 esteve no centro do movimento concretista em São Paulo, associado ao físico e engenheiro Giorgio Moscati, realiza os primeiros trabalhos em arte por computador, na Universidade de São Paulo - USP. Waldemar Cordeiro dirigiu o Centro Arteônica da UNICAMP, no qual, em 1968 mostrou seus trabalhos com impressões digitais e deformações do corpo. Ele, ao focar sua pesquisa na manipulação de imagens a partir de um computador, inaugura a Arte eletrônica no Brasil, com o nome de computer art. Na década de 1970, aparece como marco a definitiva ruptura da concepção da arte enquanto realização objetual. Para esse artista, a arte eletrônica era uma sequência lógica da arte concreta na qual criava-se um projeto e esse tinha em sua base um programa numérico. Waldemar Cordeiro: teoria semiótica de Eco nas suas obras sobre os limites da interpretação, estão, de alguma forma, presentes em Obra aberta

49 Disponível em:

<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=artistas_biografia& cd_verbete=3529&cd_item=2&cd_idioma=28555> Acesso em: 20 out. 2010.

realizou nessa década algumas experimentações processadas a partir do real (images processing). Vivendo no período da ditadura militar criou imagens ricas de conteúdo emocional, político e social.

Nesse período, suportes como o laser, a holografia, a eletrografia, a scan TV (TV de varredura lenta), entre outros foram utilizados na expressão artística. (LIESEN, 2005). O vídeo foi a linguagem que emergiu como a principal forma de representação, situando a pesquisa artística nas questões do tempo e de espaço, modificados pelas novas tecnologias. Associado ao computador, o vídeo pode sintetizar imagens sem a utilização de câmeras. Esse fato faz com que o vídeo também lide com problemas de imaterialidade, simulação e realidade.

Os eventos promovidos no país, a partir da década de 1980, destacaram a arte com esse viés tecnológico.

Segundo Venturelli (1999), Thomas Porett(1988 – Victimes, Deceptions) cria imagens de vídeo digitalizadas, slide-show, com som sintetizado. Sua pesquisa mostra imagens dramáticas de pessoas que sofrem na sociedade atual, vítimas das ideologias contemporâneas50.

Tom Witt, com a obra “Pantomation” em 1982 foi um dos pioneiros dos espaços virtuais. A obra caracteriza-se por um sistema que envolve análise computacional de imagens fotográficas gravadas em vídeo, manipuladas em tempo real segundo o movimento do espectador.

Também pioneiro na área de animação computacional, Yoichiro Kawagushi em 1987, cria mundos inspirados em vidas animais e vegetais, híbridos, de alta resolução, combinando sistema paralelo de multiprocessamento com efeitos de imagens em raytracing transparentes. Traduz na época, e ainda hoje, a essência da simulação. (VENTURELLI, 2010, p. 63).

Guadagnini, Guasque e Fachinello (2007), ao construírem um gráfico cronológico51 dos eventos que fomentaram a arte e tecnologia no Brasil entre os anos 1949 e 2007, fornecem-nos dados sobre as novas mídias e as tecnologias envolvidas nos processos artísticos mundiais, bem como a inserção de artistas brasileiros neste contexto histórico. Conforme Nunes (2009, p. 97), uma pesquisa

50VENTURELLI, Arte computacional (1999) Disponível em:

<http://www.arte.unb.br/lis2/textos/artecomputacional2.html> Acesso em: 27 Jun 2011.

51 Disponível em: http://parametros.ceart.udesc.br/index.htm , Timeline discutido na dissertação de

realizada nos anais da ANPAP entre os anos de 2004 e 2008, registrou cento e quarenta e cinco artigos publicados sobre arte e tecnologia, caracterizando-se as produções dos grupos de pesquisa52 que estão, aos poucos, consolidando a temática.

Vale lembrar os eventos “Brasil High tech”, de 1986, realizado no Rio de janeiro, e “Arte no século XXI: a humanização das tecnologias”, organizado por Diana Domingues em 1995, bem como os espaços para web art na XXIV Bienal Internacional de São Paulo, em 1998 e na 2ª Bienal do Mercosul, em 1999 (ARANTES, 2005). Destaca-se, também, desde o ano de 2002, o evento promovido pelo Instituto Itaú Cultural – “Emoção Art.ficial”, como também o “Festival Internacional de Arte Eletrônica – FILE”, organizado por Paula Perissinotto e Ricardo Barreto; e o “Prêmio Sérgio Motta de Arte e Tecnologia”.

Os contornos desse envolvimento entre arte e pesquisa ainda estão se definindo, fazem-se necessárias muitas experimentações. Pode-se dizer que, na conferência ARTECH - 2010, na cidade de Guimarães - Portugal, destacou-se uma amostra significativa a respeito deste campo de pesquisa. O evento teve como objetivo reunir cientistas, artistas, grupos multidisciplinares, técnicos e programadores, em um mesmo espaço, onde se discutiu a cultura digital desenvolvida nas universidades de diferentes países nos últimos anos. Entre as temáticas das pesquisas apresentadas estavam as mídias locativas, a conservação e documentação da mídia digital, Arte Imersiva, Net Art, Tecnologias e Arte- Educação.

Conforme Grau

O artista que utiliza a mídia não somente; está anunciando um potencial estético dos métodos avançados de criação de imagens, [...] como também pesquisa especificamente formas inovadoras de interação e designer de interface, contribuindo com a ciência para o desenvolvimento da mídia em áreas chave.(GRAU, 2007, p. 16). As novas orientações artísticas, apesar de distintas, partilham um espírito comum, na tentativa de dirigir a arte às coisas do mundo, à natureza, à realidade urbana e ao mundo da tecnologia. Articulam diferentes linguagens - dança, música, pintura, teatro, escultura, literatura, a arte produzida nas mídias digitais não está

nomeada por estilos ou movimentos como as vanguardas históricas do século XX. O que há, é uma pluralidade de estilos, de linguagens, contraditórias e independentes, convivendo em paralelo. O conceito de obra objeto é trocado pela noção de processo, próprio de uma arte interativa. Segundo Machado (2002, p. 5) “A apropriação que faz a arte do aparato tecnológico que lhe é contemporâneo difere significativamente daquela feita por outros setores da sociedade, como a indústria de bens de consumo.”

Analisando-a sob qualquer prisma, a arte, de alguma forma, ao tornar-se um reflexo (não necessariamente mimético) de sua época, relaciona-se intimamente com a sociedade, com a técnica e tecnologia vigente. Walter Benjamin, em seu conhecido ensaio “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica”, escrito na década de 1930 e publicado em 1950, fala que a fotografia, ao inaugurar a era da reprodução mecânica das obras artísticas, suscitou uma miríade de problemas estéticos e materiais que influenciaram o imaginário artístico do início do século XX. O ensaio de Benjamim propõe uma mudança nos conceitos da estética clássica, acreditando que a possibilidade de reprodução quase infinita das imagens altera o cerne da experiência artística. Benjamin apontava essa mudança como positiva, por desmascarar a ideologia elitista da estética ocidental. Para ele, a arte não deveria ser pensada em oposição à indústria cultural, mas dentro dela. E as tecnologias seriam instrumentos para desmistificar teorias supostamente universais do belo, mostrando que, na verdade, elas não passavam de visões de classe sobre códigos socialmente compartilhados de comunicação.

Um aparelho - a câmera escura- se acoplava sobre o olho e a mão, prolongando o corpo em direção ao mundo exterior, mas também abrindo, livrando este corpo a uma máquina de um tipo particular e a automatismos que não cessarão de se desenvolver. (COUCHOT, 2003, p. 27).

É dentro desse universo estético e teórico que se abrigam de maneira viva os questionamentos sobre a obra de arte na época de sua ubiquidade esse que tem a possibilidade de estar em todos os lugares ao mesmo tempo através da rede mundial de computadores. Após a quebra dos suportes tradicionais pela arte moderna a arte tecnológica se dá quando o artista produz sua obra através da mediação de dispositivos maquínicos como a câmera fotográfica ou a filmadora. O

aparecimento dessas máquinas nas artes marca o fim da exclusividade das artes artesanais e o nascimento das artes tecnológicas. (SANTAELLA, 2003, p. 152).

Esses dispositivos tecnológicos materializam o conhecimento científico, isto é já possuem uma inteligência corporificada. Segundo Flusser53 (1985) os equipamentos tecnológicos são máquinas de linguagem, máquinas semióticas. Pode-se entender a partir desta reflexão que as máquinas estão cada vez mais próximas dos sentidos humanos, cada vez mais como uma extensão do corpo como já apontava Santaella. Porém, é preciso entender essa desmaterialização da arte que nos alerta para uma arte cada vez menos concreta e mais virtual. Cada vez mais imaginária e ubíqua. Dado a esse contexto abre-se um espaço nessa investigação para compreender como foi o processo de desmaterialização da arte.