4.3 Hundenes innvirkning på de innsatte i hundegruppas levekår
4.3.2 Psykososiale-, atferdsmessige- og sosiale ferdigheter
De todos os modos, sendo considerados educacionais, sérios ou de entretenimento, os jogos digitais estão presentes nos estudos de educação. Como discutido no item 2.2.1, os processos tradicionais de letramento se lançaram da esfera meramente tipográfica à diversidade semiótica que os novos meios proporcionam, gerando a possibilidade de letramentos múltiplos por parte dos sujeitos submetidos às novas tecnologias de informação. Ao contato com os suportes digitais e virtuais, o letramento digital37 é a ferramenta que permite ao sujeito o posicionamento como sujeito da informação frente às novas mídias e seus suportes.
O jogo digital como multigênero, híbrido e multimodal, levou à criação de conceitos e teorias específicos de letramento e aprendizagem, como o de game literacy (ZAGAL, 2010), aprendizado baseado em jogos digitais (PRENSKY, 2001) e o dos princípios e aprendizagem dos jogos (GEE, 2007), estes últimos apontando potencialidades de letramento no jogo digital, tais como o encorajamento de atitudes ativas e críticas frente a esse ambiente de aprendizagem, necessidade de identificar os elementos construtivos do jogo e sua linguagem, compreender as interrelações da complexa rede semiótica de sinais presente nele (imagens, palavras, ações, símbolos, etc.), assim como o domínio do uso desses recursos semióticos e de um pensamento crítico a respeito deles (GEE, 2007, p. 41- 42).
Isso porque a linguagem nos jogos, mesclada de elementos verbais e audiovisuais, de certo modo, não está isolada dos demais fenômenos de linguagem presentes em outras mídias modernas multimodais. Komesu (2005, p. 9-10), ao descrever os elementos centrais de um hipertexto, acaba por indicar também características da linguagem presentes em grande parte dos jogos digitais modernos:
Intertextualidade ou capacidade de acesso a outros textos diversos, por meio de linkagens, tendo (ou não) seu autor relativo controle sobre os links − pode- se dizer que é comum estar presente na linguagem dos jogos de estratégia, como Sid Meier's Civilization, onde as informações geramente são linkadas a inúmeras outras;
Não linearlidade, característica fundamental do hipertexto e talvez dos jogos digitais, tendo em vista que, por mais que em sua construção haja a intenção de que certos fatos ocorram em ordem linear, as decisões afetam a ordem de diversos outros acontecimentos menores durante a jogabilidade;
Volatibilidade, no sentido em que o hipertexto é instável quanto à sua fixação material, podendo alterar-se frequentemente, assim como as linhas de ação
37
Conceito de Soares (2002), fazendo referência às condições adquiridas por aqueles que se apropriam da tecnologia digital para práticas de leitura e produção em suportes digitais.
(e em alguns casos da própria sequência narrativa) em jogos digitais, como ocorre em RPGs, jogos de esportes e de estratégia;
Fragmentaridade, ou ausência de uma espécie de centro textual, em torno do qual o hipertexto gire, levando em consideração que o leitor, como seu coautor, realiza interferências, fugas e saltos com relação ao assunto, tal como um jogador que sai de uma tarefa principal, como a restauração do reino de "Hyrulle", objetivo fundamental do contexto do RPG de aventura The Legend of Zelda, para pescar ou andar a cavalo;
Espacialidade topográfica, ou ausência de uma delimitação clara do espaço até onde vai o hipertexto, de modo semelhante aos jogos digitais colaborativos ou competitivos que permitem, em modo online, exploração dos cenários presentes no jogo de outro jogador;
e Multissemiose, ou capacidade de relacionar a informação não apenas em um meio semiótico, mas em diversos, como a linguagem verbal e não verbal (som, imagem, animações), assim como ocorre na grande maioria dos jogos multimodais contemporâneos.
Essa maneira de encararar jogos digitais como multigêneros onde os jogadores leem e interpretam informações por meio de diversas modalidades discursivas, assim como em materiais impressos, sites e outras mídias, torna ainda mais intrínseca a sua relação com processos de aprendizagem e letramento, pois as posturas teóricas de alguns autores a respeito do posicionamento ideal do estudante em aulas de leitura se reflete em seu posicionamento como jogador.
Grigoletto (1999, p. 70) aborda casos comuns nos quais lamentavelmente o texto é apresentado ao aluno como algo fechado, onde "a interpretação já está pronta, esperando para ser dita − ou escrita". Trata-se da formação de um leitor decodificador de sentidos, que não infere neles e, sobretudo, não lhes acrescenta nenhum. Esse papel ficaria, nesse caso, resumido ao docente, direcionando aos alunos os supostos sentidos únicos do texto, levando-os a uma impressão de que todo texto é "uma unidade de significado que tem um funcionamento interno autônomo, independente do leitor e das condições de produção da leitura" (GRIGOLETTO, 2002, p. 88).
Grigoletto (1999, 2002) se opõe a isso, ao defender uma postura do aprendiz como um coautor dos sentidos dos textos aos quais tem contato, ao invés de meramente decodificador de suas mensagens explícitas. Pensando em um letramento crítico, tal visão coincide com o posicionamento de Gee (2007, 2008) quanto ao possível papel dos jogos no letramento, já que aponta o jogador como aquele que "co-desenha" o jogo, ao interagir ativamente com seus elementos, e que padroniza e subjetiviza as possibilidades de jogo, ao
frequentemente poder adaptar suas atitudes dentro dele à sua personalidade. Também aponta, na relação entre um jogo e seus jogadores, o potencial para a criação de laços indentitários, os quais o próprio design de jogo favorece em seus elementos narrativos e de jogabilidade, e para a manipulação e distribuição de conhecimento nas ações, tendo em vista que o que se aprende em um jogo é aplicado nas situações seguintes (GEE, 2007, 2008, p. 30-34). Porém, por outro lado do sentido de um letramento crítico, o jogador não necessariamente é conduzido a uma reflexão de contraposição a padrões pré estabelecidos socialmente por sua cultura, reproduzindo-se passivamente nele visões sociais, ideológicas e políticas dos jogos com os quais tem contato.
Inserindo-se na lógica dos jogos digitais como textos multigenéricos, o acesso a eles se relaciona com outro conceito de letramento. Os multiletramentos, ou letramentos múltiplos, segundo Rojo (2010, p. 29), extrapolam a noção de letramentos isolados, marcados pela cultura do texto impresso, atingindo um nível de "multiplicidade de linguagens e mídias nos textos contemporâneos" e, ao mesmo tempo, "multiculturalidade e diversidade cultural". Isso implica diretamente na contemporaneidade do acesso e da transmissão das informações, discutida anteriormente, enquanto se relatou o papel das comunidades virtuais e do aspecto multicultural que muitos grupos sociais atingiram com os avanços tecnológicos da informática e da internet. Sobre isso, Rojo (2010, p. 29) relata:
Os multiletramentos exigem um tipo diverso de pedagogia, em que a linguagem verbal e outros modos de significar são vistos como recursos representacionais dinâmicos que são constantemente recriados por seus usuários, quando atuam visando atingir variados propósitos culturais.
Desse modo, os games, situados em determinados espaços culturais e sociais, são ressignificados pelo jogador, assim como os gêneros discursivos nele inseridos, levando-nos à próxima discussão.
2.4.2.1. Games e comunidades discursivas
Relacionando os jogos digitais e sua estrutura (formada potencialmente por estratégias equivalentes aos processos de ensino-aprendizagem e letramento apontados por alguns autores como ideais, caracterizando-os como multigêneros, aos fenômenos de linguagem neles presentes, tal como discutido no último subtópico, pode-se considerar que jogadores dominam os recursos de linguagem aos quais se submetem na experiência de jogabilidade, conforme os princípios de aprendizagem expostos por Gee (2007, 2008). Isso remete a Swales (1990), quando aponta que uma das características das comunidades discursivas é o fato de que elas utilizam e dominam um ou mais gêneros como apoio
comunicativo a suas metas, fazendo com que seus integrantes apresentem esse domínio para uma franca integração à comunidade.
Entretanto, antes de discutir diretamente a relação entre games e comunidades discursivas, é conveniente ressaltar a relação entre a ideia de comunidade e os jogos em geral, desde Huizinga (2000, p. 7), afirmando que as atividades de jogos geram comunidades entre os sujeitos que participam delas e que "geralmente tendem a tornar-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo". Este conceito, embora aplicado de uma forma ampla à categoria "jogo", alcança os jogos digitais contemporâneos na medida em que o termo "comunidade" é frequentemente relacionado a jogos, bastando incluir a expressão "game community" em qualquer buscador de índices na internet para alcançar um número de resultados na casa do bilhão38. Isso porque, segundo observam Ang, Zaphiris & Wilson (2005, p. 1),
se observarmos a maioria das pessoas jogando games digitais, provavelmente as veremos baixando guias da internet e participando de fóruns online para falar sobre o jogo e compartilhar estratégias.
Nesse sentido, ao interagir com os demais jogadores, formando assim uma comunidade, o sujeito realiza práticas linguísticas discursivas que geram trocas e conhecimento mútuo, fazendo com que o aprendizado em torno dos jogos digitais não seja "incorporado apenas ao jogo, mas também na prática daqueles que integram a comunidade" (ANG, ZAPHIRIS & WILSON, 2005, p. 2). Desse modo, os teóricos chegam à categorização de três tipos de comunidade online seguindo o critério da interação entre jogadores, jogo e comunidade39:
Comunidades de jogos para um só jogador ("single player"), nas quais os jogadores discutem virtual ou fisicamente em uma comunidade fora do jogo, embora este seja jogado apenas por um jogador;
Comunidades de jogos sociais, referindo-se a jogadores que jogam multiplayers em um mesmo ambiente físico, o que geraria comunidades nos níveis de dentro e fora do jogo, podendo os dois se sobreporem;
Comunidades de jogabilidade distribuída, uma extensão das comunidades de jogos sociais, porém formada por jogadores que praticam jogos multiplayer online em diferentes locais geográficos.
Ou seja, as comunidades de jogos formam-se tanto geográfica quanto virtualmente, operando em ambos os níveis de forma relacionada a práticas discursivas. Sendo assim,
38
Uma pesquisa da expressão no buscador google, em 24 de janeiro de 2015, revelou 1,1 bilhão de resultados.
39
embora cada jogo, gênero ou tipo de jogo possa gerar uma comunidade de jogos diferente, retomando Swales (1990), pode-se avaliar que há coerência em designar uma comunidade discursiva ‘gamer’ de um modo mais amplo, refletindo os aspectos mais gerais nas relações entre os jogadores em comunidades e os elementos discursivos presentes nos jogos digitais, indicando que ela
possui um conjunto compartilhado de metas comuns, como a troca de experiências, estratégias, dicas, novidades, etc.;
possui mecanismos de intercomunicação entre seus membros, tais como fóruns, websites, blogs, sites, páginas em redes sociais e, inclusive, os próprios games, nos quais há a possibilidade interativa entre jogadores e, eventualmente, desenvolvedores dos jogos;
utiliza prioritariamente mecanismos participativos para oferecimento de informação e de seu retorno, tendo em vista que o compartilhamento de estratégias e sua validação requerem um processo de comprovação, de resposta negativa e de coautoria dos participantes em fóruns, tutoriais e outras mídias virtuais relacionadas a comunidades de jogos;
utiliza e domina um ou mais gêneros como apoio comunicativo a suas metas, como o tutorial, a resenha de jogos, a notícia, além dos próprios gêneros relacionados à jogabilidade de um determinado game (por exemplo, jogos de estratégia em tempo real exigem, em grande parte, o uso de gêneros discursivos instrucionais, para comunicação entre os demais jogadores de uma partida);
além de seus próprios gêneros, possui uma rede específica de léxicos e contextos, como jargões técnicos relacionados às tecnologias de consoles e mídias de jogos, termos específicos de determinados gêneros de jogos, vocabulário presente em universos imaginários de jogos, etc.
A partir dessa análise, pode-se considerar que, segundo os princípios de Swales (1990), as comunidades de jogadores formariam uma grande comunidade discursiva gamer, subdividada em comunidades específicas dos gêneros e estilos de jogo, sendo este um dos conceitos usados para o desenvolvimento deste trabalho.