• No results found

Drøfting av hund som rehabiliteringstiltak

4.2 Hund som rehabilitering i fengslet

4.2.5 Drøfting av hund som rehabiliteringstiltak

Quanto à categorização dos gêneros e estilos de jogos, é conveniente iniciar do modo mais geral e partir ao mais específico, dos jogos digitais contemporâneos. Caillois (1990) apresenta uma classificação ampla com relação ao jogo em todas as esferas lúdicas, levando em consideração que nela haja espaço para outras classificações ainda mais segmentadas. Para ele, os jogos podem enquadrar-se nas categorias Agón, Alea, Mimicry e Ilinx (CAILLOIS, 1990, p. 32), que significariam:

Agón − Jogos baseados em competição, envolvendo geralmente uma habilidade única (velocidade, força, raciocínio, etc.) e um prêmio ao vencedor. Disputados em contextos delimitados e não proporcionando ao jogador ou grupo de jogadores auxílio externo, ocorrem sob o princípio de que não há

favorecimento explícito aos rivais30, como forma de elevar o mérito do vencedor. São citados como exemplo os esportes competitivos em geral, lutas esportivas, entre outros (1990, p. 33-36);

Alea − Seriam os jogos popularmente conhecidos como de "sorte" ou "azar", nos quais o jogador não tem participação determinante no resultado, este confiado à casualidade, interesse central dessa categoria de atividades lúdicas. Como exemplo são citados o cara e coroa, a loteria, os dados, entre outros. Ainda que alea se oponha a agón, alguns jogos se utilizam das duas estratégias, como o dominó e alguns jogos de cartas. Enquanto Caillois (1990) aponta que agón está presente não apenas nas atividades humanas, mas também em alguns animais, quando realizam disputas entre si apenas por função lúdica, alea seria uma atividade exclusivamente humana (1990, p. 36-39);

Mimicry− Jogos que pressupõem a aceitação de um contexto imaginado, no qual jogadores assumem personagens ilusórios e adotam determinado tipo de conduta, em um universo criado para tal. Como exemplos são abordados os casos de crianças que brincam de imitar adultos e dos próprios atletas esportivos, que ao saírem vitoriosos em agón se revestem de um comportamento caracteristicamente vencedor, como dar autógrafos, entrevistas entusiasmadas, etc. (1990, p. 39-43);

Ilinx − Esta categoria de jogos "associa aqueles que se assentam na busca da vertigem e que consistem numa tentativa de destruir, por um instante, a estabilidade da percepção e inflingir à consciência lúcida uma espécie de voluptuoso pânico" (CAILLOIS, 1990, p. 43). Citados como exemplos estão o tobogã, as brincadeiras infantis de rodar até a tontura, entre outros (1990, p. 43-44).

Em um contexto de jogos digitais, é possível pensar exemplos que se encaixem nas quatro categorias: os antigos arcades, onde os jogadores deixavam seus recordes gravados nas listas digitais de cada máquina, pode ser considerado um agón, assim como os atuais jogos que incluem disputas online; alea está presente naqueles jogos digitais nos quais os obstáculos variam de acordo com cada vez em que se joga, podendo ser mais complicados ou simples de superar; mimicry estaria presente na diversidade de jogos RPG31, como Final Fantasy, ou simplesmente naqueles em que se interpreta o personagem e suas

       30

Caillois (1990, p. 34) aponta que "uma igualdade absoluta nunca é inteiramente realizável", como o favorecimento que jogadores têm ao poder iniciar uma partida de xadrez ou escolher o lado de um campo de futebol onde vão jogar, por exemplo. Ele aponta que nos esportes agón essas situações são minimizadas ou moderadas por meio do sorteio ou medidas equivalentes.

31

características sejam relevantes no processo de decisão sobre o que fazer no jogo; e finalmente, ilinx, jogos com temáticas e jogabilidades que proporcionam experiências semelhantes a filmes de terror, como Silent Hill.

Uma categorização mais específica dos jogos foi definida na forma de gêneros (ou estilos32), que seria "uma categoria de jogos caracterizada por um conjunto particular de desafios, independentemente de sua configuração ou do conteúdo de seu universo" (ADAMS, 2010, p. 70), ou então um conjunto de "jogos que possuem desafios similares com métodos similares para vencer ou superar o desafio" (MITCHELL, 2012, p. 25). Porém, como chamam a atenção Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca (2008, p. 27), é comum mídias especializadas criarem categorizações particulares baseadas em critérios diversos, o que faz com que os conceitos de gêneros de jogos sejam bastante difusos.

Analisando algumas propostas de categorização em gêneros (algumas delas também incluindo subgêneros), é possível notar que mesmo dentre os teóricos há controvérsias, inclusive quanto à inclusão ou não de algumas categorias como jogos de fato. Adams (2010), por exemplo, categoriza e define os seguintes gêneros:

 Jogos de Ação − Testam predominantemente as habilidades físicas e coordenação do jogador, podendo ocasionalmente incluir soluções de problemas, conflitos táticos e desafios de exploração. Alguns dos subgêneros de ação são os jogos de tiro, plataforma (quando o personagem se desloca verticalmente em um plano 2D), luta e dança.

 Jogos de Estratégia − Predominantemente compostos de desafios de conflitos estratégicos onde o jogador deve escolher diante de uma vasta quantidade de opções de tomada de decisão, sendo o planejamento e o acerto condições para alcançar a vitória. Eventuais desafios de exploração e tática também podem estar presentes. É comum haver desafios táticos, logísticos, de exploração e de solução de problemas.

 Jogos de Atuação/Interpretação de papéis (RPG) − Controlando um personagem, geralmente criado pelo jogador, ele deve guiá-lo por uma série de desafios de busca ("quests") para a vitória, desenvolvendo e amplificando as capacidades de seu personagem no trajeto. Algumas vezes esse gênero se hibridiza com jogos de ação, guerra e aventura.

 Jogos de Esportes − Simulações de alguns aspectos de esportes atléticos, disputando partidas ou gerenciando e comandando equipes. Em partidas, são frequentes os desafios físicos e estratégicos.

       32

O termo estilo, relacionado aos jogos nesse estudo, não deve ser confundido com o conceito de estilos textuais de Bakhtin. Aqui, o termo se refere ao estilo temático, de jogabilidade ou de interação entre jogadores, elementos levados em consideração na categorização de jogos.

 Jogos de Simulação de Veículos − Tentam reproduzir as mecânicas do ambiente e das atitudes ao dirigir-se um veículo, seja no solo, na água ou no ar. Seus desafios variam de acordo com o realismo e a natureza da simulação.

 Jogos de Simulação de Construção e Gerenciamento − Predominam os desafios econômicos relacionados a crescimento, sendo os desafios de construção, a coordenação do jogador e as situações de conflito determinantes para o êxito, salvo quando compõem hibridamente outros gêneros de jogos.

 Jogos de Aventura − Trata-se de histórias interativas a respeito de um protagonista comandado pelo jogador. Narrativa e exploração são essenciais nesse gênero, além de haver predominância de resolução de problemas e desafios conceituais.

 Jogos de Vida Artificial − Constituídos de reproduções modelares e prototípicas dos elementos da vida real, seus desafios variam de acordo com os objetivos centrais de jogo.

 Jogos de Desafios Lógicos ("Puzzle") − Têm como atividade primária a solução de desafios lógicos e problemas, que podem ocorrer sem uma narrativa ou levar a um objetivo maior.

Já Burgun (2013) utiliza algumas categorias não utilizadas por Adams (2010), tais como:

 Jogos de Briga de Rua ("Brawlers") − Advindos dos arcades, caracterizam- se pelo deslocamento vertical de um ou mais personagens com o objetivo de derrotar hordas de inimigos encontrados no trajeto, até alcançar o objetivo local.

 Jogos de Ação em Terceira Pessoa − O conceito é semelhante ao de jogos de ação, em Adams (2010), porém ressaltando que o foco de visão (popularmente referido como "a câmera") é centrado atrás do personagem, permitindo visualização de sua ações.

 Jogos de Estratégia em Tempo Real − Conceito idêntico ao de jogos de estratégia, em Adams (2010), entretanto enfatizando que as ações de jogo ocorrem sucessivamente, em um contínuo correspondente ao tempo cronológico real.

 Jogos de Estratégia em Turnos − Mesma base conceitual do gênero anterior, porém com a disposição das ações fragmentada em turno, como

jogos de tabuleiro, acumulando-se ações a serem realizadas em uma mesma jogada.

 Jogos de Luta− Diferentemente que Adams (2010), Burgun (2013) gerou um gênero específico para jogos de combate corporal.

 Jogos de Tiro em Primeira Pessoa − Com o foco de visão do jogador coincidente ao do personagem, o objetivo desses jogos é atingir alvos inimigos de modo estratégico.

 Jogos de Plataforma − Mesma definição de Adams (2010), incluída no gênero de jogos de ação, porém Burgun (2013) destinou um gênero exclusivamente a essa classe de jogos.

 Jogos de Clicar ("Point and Click") − De acordo com Burgun (2013), estes jogos estariam no limite de serem apenas atividades lúdicas de desafios de lógica, pois se limitam à detecção de elementos em cenários estáticos ou animados.

 Jogos de Ficção Interativa − Jogos centrados em narrativa, de modo que o jogador escolhe suas ações por meio de texto escrito.

 Jogos "Shooter" − Semelhantes aos jogos de plataforma, porém com o objetivo de atirar nos elementos de tela que surgem no trajeto vertical.

 Jogos de Desafios Lógicos Abstratos − Seu objetivo é solucionar um problema sem relação direta a um contexto específico, como o jogo Tetris.  Jogos "Roguelike" − Jogos em que o jogador assume um personagem em

mapas gerados aleatoriamente, tendo que cumprir objetivos de vencer os rivais em algum tipo de combate.

Contribuindo com a categorização em gêneros, Mitchell (2012) também insere o conceito de tipos de jogos, focado mais no público a que eles se dirigem do que seus objetivos centrais e habilidades relacionadas. Assim, ela apresenta como tipos os jogos casuais, que exigem pouco tempo de jogo e apresentam facilidade no aprendizado de suas técnicas, tais como a maioria dos jogos mobile presentes na atualidade; os jogos "hardcore", que demandam tempo de jogo e frequência, além de muito mais imersão do que a usada nos jogos casuais para que se aprendam as técnicas envolvidas; e os jogos "multiplayer", onde os jogadores não só devem recorrer desafios comuns aos jogos, como também interagir socialmente com outros jogadores.

Além de diversa, a categorização dos gêneros de jogos também se atualiza de acordo com as tendências de mercado, tal como ocorreu com a criação do termo

Metroidvania33 para designar jogos que utilizam mecânicas e/ou estilos gráficos semelhantes aos jogos Metroid, da Nintendo, e Castlevania, da Konami. Então, devido à dificuldade em gerar-se uma categorização completa sem um estudo aprofundado e específico, nesse momento optou-se por apenas discutir a difusão conceitual nessa área e a necessidade de pontuar claramente o foco de análise ao categorizar jogos, pois desse ponto de vista dependem as efetivas coerência e aplicabilidade da categorização. Há muitas propostas de categoria, porém ainda assim estão ausentes algumas classes bem comuns de jogos, como os investigativos, nos quais o foco dos objetivos para o jogador está em investigar elementos do universo de jogo, relacionar informações, resolver problemas lógicos e problemas contextuais, etc. − que define Detective Z, por exemplo. Cabe futuramente um estudo aprofundado de categorias de games sob o ponto de vista discursivo, revelando as relações dos gêneros materializados no multigênero jogo, também relacionando-os às suas práticas e aos estilos de jogabilidade. Por enquanto, para a fundamentação da análise nesse estudo, considera-se que a categorização básica de todo game deve envolver suas plataformas (os suportes tecnológico operacionais que permitem sua prática, desde computadores, consoles de vídeo games, etc.); suas mídias (meios semióticos envolvidos); seus temas (relacionados ao seu contexto e a sua narrativa interna e/ou externa); seus estilos (conceito análogo aos gêneros vistos nas categorias discutidas nesta seção, que acarreta comumente o uso de determinados gêneros discursivos) e seus modos (se o jogador compete com outros jogadores, colabora com os demais, joga sozinho, etc.).

Como exemplo dessa ideia, o jogo Detective Z, objeto educacional aplicado nesse estudo aos alunos de ELE no contexto escolar, poderia ser categorizado basicamente como: um jogo multimídia audiovisual (mídias) de PC (plataforma) com suportes impressos externos (acessórios à plataforma), investigativo (estilo), com temática de detetive (temas), para se jogar cooperativa ou competitivamente (modos). E pensando em categorizações mais específicas como função social, a discussão segue para a próxima subseção.