2.3.1 Apresentação e contextualização dos assuntos
A metodologia deste trabalho, na sua parte conceitual, baseou-se em um exaustivo levantamento material para a composição do referencial teórico, construído por meio de pesquisa bibliográfica, na literatura nacional e internacional, em livros, dissertações, teses, artigos e periódicos científicos, entre outros, a respeito do tema desenvolvido.
Assim, foram pesquisados os assuntos relacionados à gestão da cadeia de suprimentos (SCM – supply chain management) e suas principais características, o relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos, as atividades operacionais e estratégicas da manufatura e do varejo, a dialética do ensino versus aprendizagem, as abordagens da aprendizagem vivencial, os conceitos sobre jogo de empresas e os simuladores organizacionais. Os assuntos pesquisados foram estruturados no referencial teórico de maneira que pudessem ser evidenciados os principais aspectos constituintes de cada temática, com o intuito de fundamentar uma concepção de pesquisa que sustentasse os elementos abordados na experiência vivencial desenvolvida no trabalho.
2.3.2 Desenvolvimento da experiência vivencial
Ao mesmo tempo e, tendo em vista os objetivos deste trabalho, na segunda parte foi elaborada a proposta da experiência vivencial e foram desenvolvidos e aperfeiçoados dois simuladores organizacionais que representaram os setores da manufatura e do varejo, para apoiar o jogo de empresas proposto (com o uso simultâneo de dois simuladores). Assim, a experiência vivencial foi aplicada junto a cem participantes, divididos em duas turmas de estudantes do último ano de 2010, do curso de Administração de duas faculdades localizadas no interior do Estado de São Paulo (Jales / SP e Campinas / SP). As pesquisas foram aplicadas no mês de novembro de 2010, após a realização da experiência vivencial (que será detalhada nos tópicos a seguir).
2.3.3 Realização de Pesquisa exploratória
Na terceira etapa, após a realização da experiência vivencial, foi aplicada uma pesquisa descritiva, na forma de um estudo exploratório não probabilístico para se determinar os principais aspectos relacionados à experiência vivida com o uso simultâneo de dois simuladores no jogo de empresas. Para Cervo e Bervian (1996, p. 49), a pesquisa descritiva “observa, registra, analisa e correlaciona fatos ou fenômenos (variáveis) sem manipulá-los”. Ainda, segundo os autores, o caráter exploratório da pesquisa descritiva “realiza descrições precisas da situação e quer descobrir as relações existentes entre os elementos componentes da mesma.”
Para Gil (2002, p. 41), o trabalho de campo elaborado por meio de uma pesquisa exploratória não probabilística, “tem o objetivo de proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições.”
2.3.4 Coleta de dados
A coleta de dados baseou-se nos pressupostos teóricos apresentados por Selltiz et al (1967). Segundo os autores, ela caracteriza o envolvimento de um planejamento bastante flexível, de modo que possibilite a consideração de diversos fatos relativos ao objeto estudado.
Para fundamentar os pressupostos levantados neste estudo, o processo de coleta de dados foi realizado por meio das seguintes etapas:
1. Pesquisa bibliográfica, objetivou a coleta de dados de natureza teórica sobre o assunto pesquisado. Segundo Marconi e Lakatos (1996) este tipo de pesquisa tem a finalidade de colocar o pesquisador em contato direto com os principais registros sobre determinado assunto. Para Cervo e Bervian (1996, p. 48), a pesquisa bibliográfica “constitui parte da pesquisa descritiva ou experimental, quando é feita com o intuito de recolher informações e conhecimentos prévios acerca de um problema para o que se procura resposta ou acerca de uma hipótese que se quer experimentar.”.
2. Aplicação da experiência vivencial: aplicação de jogo de empresas com o uso simultâneo de dois simuladores organizacionais, simulando o relacionamento
colaborativo na cadeia de suprimentos. Os participantes (n = 100) foram agrupados em dezesseis equipes (seis fabricantes e dez varejistas) que simularam situações da cadeia de suprimentos que presumia a necessidade de estabelecimento de relacionamentos entre as empresas (relacionamento colaborativo). Assim, cada aplicação realizada teve o número semelhante de três empresas representando os fabricantes e cinco representando os varejistas.
Sauaia (2006, p. não especificada), citando Campbell e Stanley (1979, 1-11), descreve um experimento como sendo
[...] aquele tipo de pesquisa em que são manipuladas variáveis e são observados seus efeitos sobre outras variáveis... Validade interna é aquele mínimo básico sem o qual qualquer experimento não seria interpretável. Validade externa reflete a capacidade de generalização dos resultados. A validade interna é a condição sine qua non, enquanto a validade externa, como problema da inferência indutiva, nunca pode ser exaustivamente resolvida. A seleção de planos de pesquisa fortes em ambos os tipos de validade deve ser o ideal de todo o experimento.
Por isso, esse estudo, em virtude de suas características, não pode ser considerado como um experimento, mas uma experiência vivencial formatada num pré- experimento que suscita reflexões acerca da proposta de desenvolvimento de jogo de empresas a ser adotada em futuros estudos.
3. Pesquisa descritiva de caráter exploratório, foi realizada por meio da aplicação de cem questionários dirigidos a estudantes do último ano do curso de Administração. A quantidade de participantes foi determinada de maneira aleatória e não intencional, em que a soma das duas turmas pesquisadas resultou em cem indivíduos. O questionário contém quatoze perguntas abertas e fechadas, sendo divididas em três partes principais: a) perfil do entrevistado; b) sobre a participação na simulação; e c) sobre a simulação de aspectos relativos à gestão da cadeia de suprimentos e ao relacionamento colaborativo. A elaboração das questões foram fundamentadas pelos objetivos específicos definidos no trabalho e pelos conceitos abordados no QJE – questionário de jogo de empresas, elaborado por Sauaia (1995).
2.3.5 Amostra e critérios para a sua definição
O universo da pesquisa envolveu todos os alunos do último ano ou semestre do curso de Administração. O critério que fundamentou a definição da amostra foi a exigência de que os participantes já tivessem vivenciado outras experiências com jogos de empresas e que, em pelo menos uma delas, tivesse ocorrido alguma simulação (ainda que limitada) de uma cadeia de suprimentos. Essa amostra, segundo os critérios adotados neste trabalho, é considerada adequada e possui o perfil desejado, estando apta a participar da experiência vivencial e manifestar as suas percepções sobre a sua proposta.