CHAPTER 4 – DISCUSSION
4.1 Endothelial morphometry
4.1.1 Polymegethism reduces after LASIK or lens-change
No início desta pesquisa, para nós, as produções audiovisuais ao vivo eram absolu- tamente distintas entre si e a cada uma delas corrrespondia uma fruição como que absorta nos conceitos, formas e na névoa reluzente da inovação de tecnologias. Debruçados sobre os sof- twares específicos para edição de imagem ao vivo passamos a descobrir procedimentos, re- cursos e matérias-primas comuns. Uma das coisas que o olhar ganhou foi a capacidade de dizer que um tipo de trabalho precisaria de determinado software para ser realizado, como quem aponta se em determinada tarefa foi utilizada uma alavanca ou um trator. Evidentemen- te este olhar não garante uma fruição mais sensível ou inteligente do conteúdo, mas oferece elementos para aproximação e compreensão dos processos criativos onde se utilizam novas mídias e tecnologias. Tal pretensa expertise está sujeita a erros, pois pode-se utilizar um trator para fazer o trabalho de uma pequena alavanca: não é lógico, não costuma acontecer, mas é possível. A ferramenta mais simples e nem por isso menos impressionante na medida em que propiciaram e propiciam antológicas obras são os softwares SOAVE. Chegamos à conclusão
– assistindo, observando registros de 30 apresentações – a maior parte delas utilizando SOA-
VE (identificamos em 25 delas recursos estéticos deste sistema) e que uma parcela bem me- nor utiliza sistema SOF. Henrique Roscoe (1mpar) e Bruno Vianna também constatam de que tais trabalhos são preponderantes.
FIGURA 1: Setup da performance Latitude V1.0 apresentada no Multiplicidade 2008 apresentada por D- Fuse
Fonte: Acervo Zavareze
No diagrama acima podemos observar uma forma de trabalho estruturada com mais hardwares como mixadores digitais que produzem efeitos após a saída dos sinais da imagem a partir do computador, de câmeras, tocadores de mídia e eventualmente outros tipos de emisso- res. O papel de distribuição aqui cabe aos mixers, neste caso ao v4 mixers. São esses apare- lhos que recebem as imagens e sons dos demais e emitem pra telas de preview e para as telas principais. Observemos como o computador da direita, que está dentro do audiosetup, com o apoio de uma placa de áudio externa, recebe os dados de um cd player, do audiomixer e envia para o outro computador que está do lado esquerdo, trabalhando com a edição das imagens. Nesse caso, como na maioria, não temos canais de produção independentes. Imagem e som são produzidos de um forma minimamente integrada, tanto em termos maquínicos quanto em termos humanos. Tal estruturação simbiótica da produção visual com a sonora geralmente demanda a parceria com outra ou outras pessoas ou mesmo a formação de coletivos. Dados os limites da nossa contribuição não investigaremos a riqueza dos processos criativos sonoros em sua relação com a imagem em movimento. Por outro lado, os hardwares e outros com- plementos de apoio à produção audiovisual ao vivo também não serão analisados. Investimos na possibilidade de compreender bastante sobre cinema ao vivo centrando-nos na investigação
da visualidade condicionada por softwares do tipo SOAVE.
É possível reconhecer o uso de sistemas SOAVE, deste tipo de soluções tecnológicas a partir dos resultados nas telas? Com frequência, sim. Não por um aspecto ou outro, mas por uma conjunção de aspectos como o trabalho com camadas de imagens, uso de banco de dados com vídeos, sons e fotografias; o recurso recorrente da transparência e simultaneidade de imagens, aplicação continuada de efeitos de cor e luminosidade; pela existência de efeitos pré-fabricados: muitas das possibilidades dos SOAVE são perceptíveis mediante observação analítica. Por outro lado nos SOE encontramos mais imagens sintetizadas, mais interfaces personalizadas, mais processos de desenho digital em tempo real e menos bancos de imagens. Analisando muitos registros de apresentações praticamos mais esse olhar.
Antes de seguirmos adiante explicitando o modo de trabalho, os processos de cons- trução dos dispositivos com um desses tipos de softwares, gostaríamos de apresentar algumas obras, relembrando eventos de que participamos, utilizando textos de catálogos dos eventos nos quais estavam inseridos. Outras fontes também foram utilizadas. Ao apresentar rápidas descrições nossa intenção é ampliar a familiaridade do leitor com as obras produzidas com SOAVE.
O Festival On_Off Experiências em Live Image, promovido pelo Instituto Itaú Cul- tural a partir de 2005, foi o primeiro evento cultural dedicado especificamente às imagens ao vivo que aconteceu no Brasil fora do ambiente de festas. Se antes tínhamos experiências ainda isoladas, em 2005, o esforço já é de nomear as práticas, agrupar artistas, publicizar, criar pú- blico e crítica, enfim, estruturar uma cena cultural, tal como é o objetivo de todos os festivais. Demonstrando o cenário embrionário, apenas quatro duplas estavam presentes, entre elas os Kinoks VJs que apresentaram Câmera-Olho, Máquina Humana (2005). Através do Catálogo do On_Off (ITAÚ CULTURAL, 2009, p. 34) sabemos que esse coletivo ―faz releitura do fil- me Um Homem com uma Câmera, do cineasta Dziga Vertov. O grupo sampleia imagens e manipula sua textura e cor para construir com a montagem uma narrativa‖ e que é ―experi- mentado um diálogo do Um Homem com uma Câmera com outros filmes, sempre explorando a biomecanicidade‖. Os catálogos e demais materiais paralelos cumprem a função de forma- ção de público, procurando apresentar conceitos, aproximar as pessoas de um novo universo. Nesse breve paratexto a intenção educativa apresenta a profunda marca do universo do som e da música nas práticas de produção audiovisual em tempo real: samplear originalmente signi- ficava construir novas composições sonoras a partir de trechos de faixas musicais já existen- tes. Esse know-how criado pelos DJs pavimentou a construção das possibilidades desenvolvi- das pelos VJs e serviu como metáfora muito utilizada em vários âmbitos culturais atuais. O
texto também se refere à montagem através de recursos como manipulação da cor e da textu- ra. O uso para releitura de um filme antológico de Dziga Vertov, cineasta que deu início à utilização de tais procedimentos no Cinema, indica uma importante fonte de que essa nova linguagem se apropriou:
Dziga Vertov, em sua consagrada obra documental, adotou a intertextualidade tanto na montagem interna das imagens como também na sequência utilizada, que repetia diversas vezes a mesma imagem e em muitos casos com uma tonalidade de cor dife- rente, transformando estas cenas em novas cenas, em imagens complementares às oferecidas pela obra em caráter intertextual. Vertov adotou na obra uma estética di- ferente da tradicionalmente aplicada no cinema, à época, partindo para uma mistura com a linguagem presente na pintura contemporânea. Além disso, a proposta de montar imagens dentro de outras imagens proporcionou à obra uma pluralidade de discursos na mesma sequência, fato inusitado para a época. (GONÇALVES; RENÓ, 2009)
A metalinguagem promovida por Vertov (cineasta sendo filmado, a câmera como ponto de foco etc.) também se relaciona intensamente com um novo cinema que faz questão de desconstruir a ilusão de transparência, apresentando seus mecanismos para o público, ex- plicitando efeitos, desordenando o que seria a ordem mágica, autônoma de um filme. Além disso, esse cineasta trabalha uma forma de narrativa bastante distinta daquela do cinema do- minante que tem uma estrutura dramática aristotélica, na qual os fatos se encaminham do co- meço ao fim, através da ação de um protagonista dedicado a superar conflitos. Como outros pioneiros russos, Vertov produziu um cinema que buscava quebrar esse formato ainda hoje dominante.
Nessa edição pioneira do On_Off aconteceu Homechanic / Humachine / Humanchine (2005), apresentação do VJ Spetto e do músico Martan, onde sabemos que ―bases de áudio e vídeo são mixadas em tempo real, criando ambientação panorâmica com três telas sincroniza-
das.‖ (ITAÚ CULTURAL, 2009, p. 22) Assim, temos dois termos do universo sonoro sendo
lançados no universo das visualidades: bases de áudio e vídeo / mixagem. Bases no caso di- zem respeito a arquivos de áudio e imagem que são utilizados pelo artista fazendo-os dialoga- rem entre si (inclusive entre cópias do mesmo fragmento) em diferentes tipos de processo: transparências, justaposições, alternâncias, variações de muitas ordens. O conjunto desses processos de criação de relacionamentos entre unidades do arquivo se chama de mixagem.
Outro trabalho que demonstra bem o uso de do sistema tipo SOAVE é Réquiem Gra- nular, de Tomaz Klotzel (2007). Em 2007, foi apresentado no site da Mostra Live Cinema76
76 Cf. MOSTRA Livre de Cinema. Disponível em: <http://www.livecinema.com.br/port/134,447>. Acesso em:
com o seguinte texto:
Uma composição audiovisual inspirada na teoria musical da síntese granular que ba- seia a organização musical em corpúsculos sonoros, chamados grãos, que tem fra- ções de segundo de duração. O material utilizado para gerar os grãos são antigas filmagens e gravações de prática esportiva do século passado, de futebol das décadas de 50 a 80 principalmente. O Réquiem Granular de Tomaz nos fala da vida e de sua passagem, de tempos longínquos, de atores – ora heróis – já mortos ou incapazes das ações mostradas, vazios de tamanha virilidade. Remete-se ao passado, ao antes gla- moroso e glorioso. Ao que hoje se tornou saudade; sem tristeza ou melancolia, pura poesia. (DUVA; DERRAIK, Mostra Live Cinema, 2007-2011)
Temos também aqui patente a característica fundamental desse sistema de reuso de material de arquivo com matéria-prima para composições, no caso constituídas de imagens esportivas antigas. Embora a maioria dos artistas não afirme como referências o Found Foo- tage, eles dão continuidade a esse tipo de cinema que trabalha com imagens de terceiros, con- vertendo-as para um uso diferente do original. Também transparece no texto acima o primado das intenções e decisões poéticas sobre o uso original de registro histórico. Isso faz com que os artistas, mesmo utilizando sistemas digitais similares, consigam resultados absolutamente únicos, como Tomaz Klotzel o fez, conseguindo extrair estranheza e lirismo de um banco de dados desvitalizado. Assim, muitos artistas abordam temas e conceitos com tal singularidade e consistência que, com facilidade, suas performances transitam no âmbito de outras lingua- gens artísticas. Neste contexto os softwares SOAVE, produtos de uma nova indústria cultural, são ressignificados e potencializados pela intensa atividade criadora desses artistas e festivais. Um par de parênteses: dos inúmeros artistas com quem mantivemos contato, apenas Claudio Caldini, que não trabalha com computadores, e Batman Zavareze fizeram referência ao cinema experimental de found footage77. Isso não deve significar, entretanto, que essa pro- posta não foi apropriada pela cultura VJ e posteriormente pelo Cinema ao vivo. Ao observar- mos softwares do tipo SOAVE constatamos que muitas das possibilidades experimentais ci- nematográficas do found footage encontram-se sistematizadas e com suas aplicações facilita- das por funções disponíveis ao usuário comum. Queremos crer que a história desse tipo de experimentação foi apropriada – juntamente com contribuições de outros campos – como um produto cultural distribuído massivamente para VJs.
Dos mais de cem softwares que poderiam ser incluídos na categoria SOAVE decidi- mos investigar o Modul8 por ser um muito reconhecido e respeitado pela comunidade de cri-
77―A reciclagem de materiais audiovisuais para a construção de diferentes modelos de collage não é uma novi-
dade oriunda da tecnologia digital e sua rede, esse tipo de trabalho data de meados da década de 1930 e vem sendo estudada academicamente como uma longa história de produção denominada found footage – desde tra- balhos de Francis Doublier na França (1898), Esfir Shub na Rússia (1927) e Joseph Cornell nos Estados Unidos (1936)‖ (SZAFIR, 2011, p.2).
adores, ao passo que oferece mais recursos que a maioria dos softwares similares. Vamos uti- lizá-lo como referência para – entendendo o seu modo de funcionamento – nos aproximar mais dos processos dos artistas. O que não significa que os artistas que analisamos tenham estudado exatamente o Modul8, mas que usaram o mesmo tipo de lógica funcional. A seguir, acompanharemos o fluxo de criação desse software como forma de expor e discutir os dife- rentes problemas e soluções que emergem no campo da arte digital78.
FIGURA 2: O coletivo A_Factory Tranzmídias
Fonte: Acervo Zavareze (ZAVAREZE, Multiplicidade's channel, s.d.) Com Pedro Paulo Rocha, Caleb Masca- renhas e Fernando Falcowski performando Kynoramas Glauber Machine com o apoio do software Modul879