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P EDAGOGROLLEN

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5. DRØFTING

5.5 P EDAGOGROLLEN

Ainda antes da conceção do videojogo, foi necessário decidir qual a mecânica simples, que manteria a atenção dos jogadores a tempo inteiro, que o videojogo iria apresentar. Para isso foram desenvolvidos três protótipos básicos, com mecânicas que podem ser englobadas na mecânica de simples clique. Estes foram desenvolvidos e testados no motor de jogo Unity 3D, tendo estes a finalidade de dar múltiplas opções de escolha às crianças e selecionar qual das três estas preferiam.

3.3.1 Três protótipos básicos desenvolvidos

O primeiro protótipo tinha uma mecânica de jogo de tipo shooter, em que as crianças tinham de colocar o cursor e clicar no botão esquerdo do rato, de forma a acertar num quadrado amarelo que surgia entre os quadrados cinzentos, todos eles em movimento de direção aleatória no ecrã. Com tais movimentos eram apresentadas colisões entre eles que alteravam a trajetória de ambos os quadrados, tornando assim difícil alcançar o quadrado amarelo. No caso de este protótipo ser escolhido, era possível de inserir as quatro operações matemáticas nesta mecânica, na medida em que apareceria uma operação na parte inferior do ecrã e o jogador teria de acertar no objeto que apresentasse o resultado correto. Para um melhor entendimento

verFigura 8, onde são apresentados os quadrados cinzentos e o quadrado amarelo no ecrã, e

onde as setas vermelhas foram adicionadas à imagem como representações da direção dos quadrados.

Figura 8. Protótipo 1 (Tiro ao quadrado amarelo).

O segundo protótipo tinha uma mecânica de clique em objeto estático, pode-se assim comparar às mecânicas utilizadas nos jogos de tipo puzzle. As crianças teriam de clicar nos quadrados cinzentos que eram apresentados para os fazer desaparecer e clicar nas caixas transparentes de contorno branco apresentadas no ecrã para fazer os quadrados cinzentos aparecer no seu lugar.

No caso deste protótipo ser escolhido, era possível inserir as quatro operações matemáticas nesta mecânica, na medida em que o jogador teria de clicar nos objetos para os tirar (subtrair) e clicar nas caixas transparentes para adicionar(somar), esta mecânica teria de contar com botões na interface que tivessem a função de dividir e multiplicar, bem como um cronometro e animações bem conseguidas para dinamizar o jogo. Para um melhor entendimento ver a

Figura 9,queapresenta os quadrados cinzentos que devem ser clicados para desaparecer, no

caso da primeira operação o jogador terá de clicar num quadrado cinzento do lado direito do símbolo da subtração para que a afirmação fique verdadeira. São também apresentadas as caixas de contorno branco onde o jogador deve clicar para no seu lugar surgir um quadrado cinzento, no caso da segunda operação o jogador terá de clicar em duas das caixas, de forma a que a afirmação seja verdadeira.

Figura 9. Protótipo 2 (Clique para adicionar e subtrair).

O terceiro protótipo tinha uma mecânica de clique idêntica à utilizada nos jogos runner, aproximando-se especialmente da mecânica do jogo Flappy Bird. As crianças teriam de utilizar o clique para o seu quadrado branco (representação de personagem), subir e descer no ecrã de forma a desviarem-se dos quadrados cinzentos e a colidir com os quadrados amarelos que surgiam do lado esquerdo do ecrã em direção à direita deste. No caso de este protótipo ser escolhido, era também possível inserir as quatro operações matemáticas nesta mecânica, visto que os quadrados amarelos que o jogador procurava colidir podiam conter os três elementos

das operações, operador, operandos e resultado. Para um melhor entendimento ver Figura 10,

onde é apresentado o quadrado branco (personagem), que apresenta constantemente a direção representada pela seta preta, quando o jogador clica no rato, é inserido o movimento com direção ascendente no quadrado, como representa a seta verde. Os quadrados cinzentos (com os quais o jogador deve evitar colidir), e os quadrados amarelos (com os quais o jogador deve procurar colidir) também estão apresentadas na figura as setas vermelhas, representativas do movimento horizontal descrito pelos quadrados amarelos e cinzentos.

Figura 10. Protótipo 3 (Runner).

Após serem feitos os testes de usabilidade o protótipo que foi escolhido pela maioria das crianças foi o terceiro protótipo (Runner), com cerca de 75% dos vinte alunos que testaram os protótipos, a escolherem-no como o que mais gostaram. Como tal o desenvolvimento do videojogo criado no âmbito da tese baseou-se nesta mecânica de jogo.

3.3.2 Testes de usabilidade dos protótipos

A quinta e última sessão desta fase decorreu ao longo de cerca de uma hora, onde foram levados três protótipos básicos de mecânicas de clique que foram desenvolvidos para serem testados pelas crianças.

Estes testes foram levados a cabo no próprio editor Unity 3D sem que tivessem sido exportados, assim, todos os alunos testaram os três protótipos num único computador. Para os alunos testarem estes protótipos no editor do programa Unity 3D, o autor do estudo manteve-se junto ao computador e carregava no botão “Play” para que a criança testasse uma vez o primeiro protótipo, quando esta acabava de testar o primeiro era aberta uma “Scene” diferente que continha outro protótipo, novamente era carregado no “Play” para a criança testar o protótipo seguinte. Assim que esta testasse o novo protótipo era efetuado o mesmo processo para que esta pudesse jogar o próximo. Ao fim de jogar os três protótipos, a criança seguinte sentava-se à frente do computador para testar e o processo era repetido todo novamente até todas as crianças já terem testado todos os protótipos.

Foi chamado primeiramente o Grupo 1 a testar os protótipos, após todos os elementos do grupo já terem testado os três foi perguntado e anotado a cada criança qual o protótipo que mais tinham gostado. De seguida o Grupo 1 saiu da sala, e foi chamado o Grupo 2 ao qual foi repetido o processo, teste dos três protótipos, e recolha de dados de qual dos três protótipos cada aluno preferiu. Estes dados foram recolhidos e posteriormente analisados, sendo que os resultados

obtidos são expostos naTabela 2.

Tabela 2. Dados recolhidos quando perguntado às vinte crianças, “Que protótipo mais gostaram?”.

Grupos de crianças 20 no total (5 de cada ano)

Protótipo 1 Protótipo 2 Protótipo 3

Grupo1(1.º e 2.º anos) 20% 10% 70% Grupo1(3.º e 4.º anos) 20% 0% 80% Total (1.º, 2.º, 3.º e 4.º anos) 20% 5% 75%

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