Como foi verificado no capitulo anterior, os equipamentos de informática assim como videogames enfrentaram barreiras na sua importação para o Brasil nas décadas de 70 e 80. A Acigames75 atesta que a partir da segunda metade dos anos 70, os videogames começam a chegar no Brasil, porém devido a política de reserva de mercado em função da crise da divida externa do Brasil no período, as empresas nacionais eram proibidas de importar videogames, e as internacionais de se instalar no país. Por esse motivo, os primeiros jogos eram trazidos por pessoas que faziam viagens internacionais, por vendas localizadas na zona franca de Manaus ou por contrabando.
Os consoles das marcas estrangeiras só puderam entrar no mercado em versões “nacionalizadas”, produzidas por empresas brasileiras dispostas a trabalhar em parceria: foi o caso da Atari com a Gradiente e Sega com a Tec Toy. No entanto, como em outros setores da informática, a reserva de mercado passou longe de garantir a competitividade dos preços, muito altos para o poder aquisitivo da classe média brasileira e, mais ainda, das classes populares. (FRAGOSO, 2017, p. 16) 75 Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=OkHB8zVLhdk&index=4&list=UU68XRFMpbvRSp8qrXgzdlSA - acessado em 08/11/2017
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O documentário, “1983 – O ano dos Videogames no Brasil”76, indica que a política de reserva de mercado servia para capacitar a mão de obra local e desenvolver a indústria. Dentre os esforços na produção nacional, é importante ressaltar o lançamento do Telejogo em 1977 da Philco Ford. O aparelho produzido no Brasil com base em um projeto de fora fazia uso de um chip importado enquanto que o resto era todo manufaturado e montado no Brasil. O Telejogo foi o primeiro jogo de vídeo lançado oficialmente no país e era uma replica do famoso jogo Pong (CHIADO, 2016).
Desde o final dos anos 70, alguns brasileiros conseguiam comprar consoles importados, principalmente o Atari VCS, todavia, estes videogames importados não funcionavam em cores nos televisores brasileiros influenciando no surgimento de pequenas lojas de eletrônicos que realizavam transcodificaçãos nos consoles para o padrão nacional. Isso permitiu a formação de uma pequena indústria local constituída por fornecedores que passaram também a criar versões dos cartuchos de sucesso do Atari VCS (CHIADO, 2016).
Graças à necessidade de transcodicação dos videogames importados, algumas daquelas pequenas empresas, geralmente assistências técnicas e locadoras de filmes em vídeo, começaram a fomentar a possibilidade de ir além, elas visualizavam um novo e promissor mercado. Sem saber à ocasião, sem se dar conta do fato realmente, aquelas tímidas iniciativas deram o primeiro passo para que se criasse um mercado de videogames no país. O “ir além” se materializou na forma do primeiro Atari “fabricado” no Brasil, em realidade, uma nacionalização do produto importado. (CHIADO, 2016, p. 25)
Essa nacionalização do console da Atari também foi observada nos cartuchos que passaram a ser fabricados no Brasil pela empresa Canal 3 Vídeo Clube Ltda.
Os cartuchos eram devidamente entiquetados/rotulados com desenhos alusivos aos jogos (inspirados em artes originais americanas) [...] e vinham com manuais de instrução em Português, tudo embalado em caixas criadas especialmente pela empresa (CHIADO, 2016, p. 28).
Eventualmente a empresa Dynacom Sistemas Eletrônicos Ltda. também entraria no ramo dos cartuchos nacionalizados. A produção de “fitas” (termo usado pelos consumidores) era feita através da extração do programa de jogos do chip em que eram armazenados dos cartuchos originais para serem regravados e vendidos de
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forma não oficial (CHIADO, 2016). Mais tarde, a Atari entraria no país e o Atari VCS seria lançado oficialmente pela empresa Gradiente assim como os cartuchos originais. Conforme relatado no capítulo anterior, o primeiro jogo produzido integralmente no Brasil foi o Amazônia, lançado em 1983. Este ano é conhecido como o grande
boom no mercado de jogos digitais brasileiro devido a entrada de diversos
videogames impulsionados por uma brecha na reserva de mercado. Entretanto, apesar do título Amazônia ter sido um sucesso de vendas ganhando diversas atualizações, a próxima produção nacional registrada no catalogo Game Brasilis viria somente em 1995 com o título: Master Multimídia (1995, ATR Multimedia). O lançamento de Master Multimídia foi impulsionado pelo excelente momento que o mercado nacional de informática passava na década de 90 e era baseado no jogo de tabuleiro intitulado Master, lançado pela empresa GROW (SENAC, 2003).
Vale ressaltar o lançamento dos chamados jogos reprogramados ou reaproveitados que podem ser confundidos com produções feitas 100% no Brasil. O título Didi na Mina Encantada! (1982) aproveitou do sucesso do filme “Os Trapalhões na Serra Pelada” e de suas semelhanças temáticas com o jogo Pickaxe Pete (1982, Philips; Magnavox). Pickaxe Pete foi “apropriado” através da criação de embalagens e manuais com base gráfica dos Trapalhões, sem a necessidade de alterar programação do jogo em si (CHIADO, 2016). Já o jogo Mônica no Castelo do Dragão (1991, Tec Toy, Mauricio de Sousa Produções) foi lançado no console Sega Master System e é uma reprogramação gráfica e textual oficial do jogo Wonder Boy in Monster
Land (1987, Westone Bit Entertainment).
Durante os anos 90 e 2000, as produções 100% brasileiras seriam voltadas para a plataforma dos computadores pessoais. O titulo O Enigma da Esfinge (1996, 44 Bico Largo Mutimidia) é um jogo de aventura e utiliza desenhos animados para compor sua narrativa. Curupira (1997, Nixtron Interactive) é um jogo de plataforma 2D com a temática baseada no folclore brasileiro. Incidente em Varginha (1998, Perceptum Informática) é o primeiro jogo nacional de tiro em primeira pessoa e abordava o suposto aparecimento alienígena em Varginha – MG. O jogo Outlive – A
era da sobrevivência (2000, Continuum Entertainment), lançado no Brasil, EUA e
Europa, foi o primeiro título de estratégia produzido no Brasil e tratava de temas como o fim dos recursos naturais, conflitos políticos econômicos, avanço da robótica, manipulação genética e questionamentos morais (SENAC, 2003).
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Houve também uma serie de jogos baseados em filmes e programas de TV como O Show do Milhão (2000, SBT Multimidía), Tainá – Uma aventura na Amazônia (2001, VAT) baseado em um filme infantil, e Big Brother Brasil (2002) e No Limite (2002), ambos produzidos pela Continuum Entertainment. Já os títulos Trophy Hunter (2003, Southlogic Studios) e Deer Hunter 2004 (2003, Southlogic Studios) são as primeiras experiências nacionais na criação de jogos por encomenda para o mercado externo (SENAC, 2003).
Posteriormente, o boom dos indie games na segunda metade dos anos 2000, a crescente diversidade de novas plataformas, e a popularização da distribuição digital permitiriam que as produções nacionais ganhassem um novo fôlego. Os lançamentos dos indie games brasileiros Knights of Pen and Paper (2013, Behold Studios), Aritana
e a Pena da Harpia (2014, Duaik Entretenimento) e Chroma Squad (2015, Behold
Studios) atestam isso graças ao reconhecimento no mercado internacional por serem jogos indie de qualidade. O desenvolvimento de jogos digitais nacionais vinculados a novas propostas produtivas serão aprofundas nos tópicos a seguir.