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2.3 Interne faktorer

2.3.2 Organisasjonskultur

Play on Earth é sintoma de um movimento de expansão do potencial comunicativo das artes cênicas, fato que abre espaço para a abordagem de dois eixos conceituais que permeiam esta mudança: em primeiro lugar, a concepção de “remidiação” defendida pelos autores Jay Bolter e Richard Grusin (1999), do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Em segundo lugar, pretende-se lançar um questionamento sobre a natureza teatral de Play on Earth. Seriam, no contexto da série, peças simples ou devem-se alijá-las das apresentações convencionais, situando- as em um panorama intitulado “teatro digital”?

Nas projeções intercontinentais das montagens de Play on Earth, o que se pode notar, à primeira vista, é uma encenação física e presencial que, em alguns momentos da narrativa, estabelece diálogos com os outros pontos de atuação, configurando indícios de uma relação interdependente entre as partes envolvidas. As câmeras e o enquadramento por elas ocasionado faz das projeções uma tentativa de exposição imagética mais afeita aos enquadramentos cinematográficos, embora o fato de transcorrerem em tempo real aproxime as encenações projetadas da televisão. Não há edições ao vivo, tampouco distorções que tenham como clara pretensão estabelecer um discurso a partir da saturação de cores, perversão de formas ou recursos congêneres. Música e outros efeitos apenas complementam as encenações. Como elementos basilares das duas peças, o que se pode notar, efetivamente, é a relevância da atuação presencial, a perspectiva em frames do que se passa nos países remotos e, por fim, a concepção plástica que se apresenta não apenas no projeto cenográfico físico, mas também no que decorre da mescla de projeções que dialogam com a performance carnal.

Tudo isso leva a um questionamento sobre a real natureza de Play on Earth: ela deve, realmente, enquadrar-se em uma categorização tradicional, ou seja, como “teatro puro”, ou então ser considerada a partir de uma perspectiva múltipla, que tenha como premissas a remidiação e sua característica de work in progress?

Categorias, neste caso, de nada adiantariam. As ampliações resultantes da utilização de meios digitais de comunicação alçam a criação cênica a um outro patamar

de experimentação, no qual as possibilidades estéticas se multiplicam e os cânones metodológicos do passado conferem cada vez menos segurança àqueles que materializam projetos nesse sentido.

A configuração da linguagem de Play on Earth não pretende renegar as formas tradicionais de teatro, tampouco concretizar uma revisitação ao Futurismo a partir de uma “ode” ao digital. No entanto, ao reconhecer e exercitar o diálogo com variadas formas de expressão, a montagem adentra um território de imperfeição e assimetria, tipicamente cativo às experimentações que, em alguma medida, procuram – no florescer de um horizonte técnico e estético – executar algo que fuja ao que lhes é dado como senso comum.

Esta perspectiva avessa à linearidade caracteriza as bases dos projetos artísticos contemporâneos e evidenciam um movimento de afiliações (BOLTER; GRUSIN, 1999) entre expressões de diferentes naturezas, que acabam por intercambiar características de modo a promover a emergência de gêneros contrários às categorizações tradicionais, cujas peculiaridades de linguagem os põem à parte de qualquer nomenclatura conhecida. Cinema, teatro, pintura, escultura, artes móveis e diversas outras expressões passam a dialogar em uma esfera de presente contínuo, renegando qualquer sucessão histórica e, também, uma perspectiva objetivista, de resultados. Esta característica transitória da obra artística explica-se, primeiramente, pelo seu fluxo motor. Informações, ao circularem incessantemente e em alta velocidade pelos vasos comunicantes materiais e imateriais das redes, caracterizam-se como insumo essencialmente fugidio, líquido e amorfo. A expressão torna-se, portanto, um fluxo, um devir contínuo e progressivamente impalpável. Ao lidar com códigos – sejam genéticos ou na forma de algoritmos -, o artista contemporâneo pode executar tanto em um palco como em seu computador verdadeiras conjunções, convergências, mashups de linguagens diversas, tendo em mão a possibilidade de moldar interfaces comunicacionais diferentes a cada produção, sem prescindir daquilo que já é conhecido pelo público.

A referida transitoriedade não ocorre apenas no panorama de concepção da obra contemporânea, mas também se dá em seus traços de conteúdo. No caso de Play on Earth, este princípio foi posto em cena a partir do instante em que assumiu o teatro como linguagem presencial diante da plateia. Cada encenação jamais consegue repetir a anterior, em um fenômeno sucessivo e crescente com o passar do tempo. Movimentos únicos, respirações, entonações, toda a construção do momento teatral, da cena apresentada, constituem um presente “legítimo”, um

instante que jamais será repetido, por mais que a estrutura narrativa seja a mesma em todas as sessões.

Alain Badiou (2005) defende este caráter único e imediato do teatro como arte produtora de significados pertencentes apenas ao momento vivido, no qual a eternidade do texto faz sentido unicamente a partir do instantâneo da cena. Trata-se de um agenciamento entre componentes diversos (técnicos, atores, diretores) que, a partir de um mote – seja o drama, um argumento ou um propósito – resulta em uma ação física representacional produtora de significado e subjetividade.

Defenderemos então que esse acontecimento – quanto realmente é teatro, arte do teatro – é um acontecimento de pensamento. Isso quer dizer que o agenciamento dos componentes produz diretamente ideias (enquanto que a dança produz melhor a idéia de que o corpo é um portador de ideias). Essas ideias – é um ponto capital – são ideias-teatro. Isso quer dizer que não podem ser produzidas por nenhum outro lugar, por nenhum outro meio (BADIOU, 2005, p.137).

De acordo com o diretor brasileiro da série, Rubens Velloso (2008, entrevista), as montagens não tinham como pretensão inicial criar uma nova estética cênica. A premissa das experimentações partiu não apenas da linguagem teatral, mas de estabelecer um parâmetro alternativo de transmissão de mensagens para os espectadores, os quais receberiam uma estética viva, presencial, porém em uma relação orgânica com dispositivos digitais. Entretanto, esta concepção estética não se mostrou uniforme entre os diretores das outras localidades participantes. A divergência neste sentido acabou por resultar em um produto entrecortado em medida maior do que o suposto.

O trânsito irrefreável de informações, o intercâmbio cultural pulsante, a condição do artista como “manipulador de códigos” apresentam-se como alicerces de um contexto de potencial convergência de linguagens e poéticas. As expressões não se sucedem, mas estão dispostas em rede, moldáveis a qualquer instante, suscetíveis a programações e criações que amarrem algumas de suas partes constituintes a fim de levar à luz uma forma de comunicar algo.

No primeiro espetáculo de Play on Earth, o teatro tonificou boa parte do espetáculo no Brasil, Inglaterra e Cingapura. Eram companhias de atores em cena, dialogando perante um público sem possibilidades concretas de interação e intervenção junto à narrativa. Embora a dramaturgia não tenha sido o principal foco de desenvolvimento dos encenadores, a tríade atores- público-texto estava constituída em cada localidade. Presencialmente, o fenômeno era

performático, teatral. Porém, o diálogo com as telas produzia um efeito visual mais contundente do que a sensorialidade emanada dos personagens. Estavam presentes em cena cinco frames: o quadro presencial de cada cidade, as três projeções captadas pelas câmeras e um quinto espaço – o da junção de todos os demais focos no imaginário dos participantes e espectadores – o qual constituiria o “todo” da montagem, o palco imaterial resultante do experimento, arena de confluência dos personagens em presença expandida.

Já em What’s Wrong with the World – a segunda peça da série - seguiu-se o mesmo caminho, embora as camadas de projeção tenham se complexificado. O texto falado perdeu ainda mais sua relevância, sendo ladeado de forma ampla pelos efeitos visuais e distorções de cores na projeção do que transcorria em território inglês. Novamente, predominou o fenômeno plástico, sucedido pela sensação de tornar presentes os corpos ausentes dos atores, que operaram nas duas montagens no limiar simultâneo entre estar e não estar em cena, ainda fossem vigiados continuamente pelo público.

A miscigenação de recursos caros ao teatro, ao cinema e à televisão faz de Play on Earth uma série com características fundamentalmente cênicas, ou seja, dotadas de evidente teatralidade. Todavia, não se pode enquadrá-la por completo como uma obra inteiramente teatral, dadas as diferenças de concepção entre os encenadores, a pouca relevância do drama nas montagens e a frágil narrativa resultante nas duas oportunidades. O que se pôde verificar, indubitavelmente, foi uma collage, uma performance, um acontecimento fugaz, único, de alta carga teatral, mas sem incorrer no formalismo de nenhuma expressão exata. Tal estética em mosaico reforça o aspecto de transitoriedade na forma e no conteúdo, bem como ao longo de todo o processo criativo. Certamente – caso haja uma terceira montagem na série – uma proposta amplamente diversa irá surgir, ainda que tenha características similares. Como seu formato dá-se no momento, na ideia da execução, mantém-se sua fugacidade e característica de fluxo, sendo este exponencializado pelas conexões em banda larga.

Esta composição fragmentada, em que os frames multiplicam a possibilidade sensória de um único proscênio, alude à concepção que Jay Bolter e Richard Grusin (1999, p.34) formulam acerca da hipermidiação.

[...] a hipermidiação contemporânea oferece um espaço heterogêneo, cuja representação é concebida não como uma janela para o mundo, mas tendo em conta a si mesma como janela – com janelas que abrem para outras

representações de outras mídias. A lógica da hipermidiação multiplica os meios e tenta reproduzir a rica sensorialidade da experiência humana (BOLTER; GRUSIN, 1999, p.34).

A partir desta definição, pode-se afirmar que Play on Earth consiste em uma obra hipermidiática, uma vez que lança mão simultaneamente tanto do palco tradicional como de telas que exibem vídeos capturados e gerados em tempo real em outras duas localidades que não a física. Coexistem, na mesma experiência, múltiplas dimensões, as quais originam uma narrativa fragmentada a partir de diferentes meios conectados.

Outra abordagem dos autores que também atesta esta característica da série refere-se às ampliações causadas pela tecnologia digital a partir do momento em que expandem o campo de atuação e observação das peças. Para eles, “[...] a hipermidiação pode operar mesmo em um simples e aparentemente único meio, particularmente quando a ilusão de representação realística é de alguma maneira expandida ou rompida” (BOLTER; GRUSIN, 1999, p.34). Neste sentido, mesmo que o encadeamento narrativo sofra interrupções – sobretudo nas falhas de conexão e consequentes quedas de transmissão -, a “atuação expandida” em Play on Earth faz de suas duas edições experimentos verdadeiramente hipermidiáticos.

Como característica que complementa e referenda tal visão, pode-se considerar a hipermidiação como uma estética ocorrente “[...] também na criação de espaços multimídia no mundo físico, como parques temáticos ou videogames” (BOLTER; GRUSIN, 1999, p.34).

De acordo com os autores, novas mídias dialogam com suas paralelas e predecessoras – tomando-se aqui uma escala temporal somente para efeito ilustrativo – em diferentes níveis. Pode ser objetivo de um meio digital promover a sensação de transparência em relação a uma mídia anterior, considerando transparência como o sentimento de não haver uma interface perceptível e que interfira no processo sensório de usuários ou espectadores de sistemas e obras. Tal conceito aproxima-se da imersão, posto que o nível de envolvimento do indivíduo perante a subjetividade produzida pela obra é do mais alto nível.

A hipermidiação de Play on Earth envolve uma trama de ramificações e intercâmbios entre meios temporalmente localizados em pontos diferentes que se exprime frequentemente também em outros campos. Bolter e Grusin (1999, p.44-5) enumeram algumas categorias de relação entre tais meios. Um DVD, por exemplo, pode trazer uma galeria de imagens correspondentes a pinturas antigas. Neste caso, um meio historicamente anterior está sendo representado e enfatizado por uma mídia contemporânea sem aparentemente uma intervenção

crítica. Neste caso, o anseio de transparência permeia a presença dos meios digitais em relação à garantia de uma outra forma de acesso perante seus antecessores. Com isso, passou a nutrir uma espécie de “vontade de inexistência”, de maneira que o contato do espectador com a mídia anterior fosse aparentemente direto, sem um ruído ou interferência da nova mídia que ali estava.

Todavia, outros criadores que partem do digital têm como objetivo enfatizar as diferenças entre os meios contemporâneos e passados. Bolter e Grusin (1999, p.46) citam o caso de uma enciclopédia digital que, muito além de reproduzir verbetes em forma de texto escrito, complementa-os com uma série de outros recursos, como gravações de áudio, vídeo e ligações para outros assuntos dentro da mesma publicação. Não se perde a ideia história da enciclopédia, todavia se exibe claramente a diferença desta para sua “versão” digital.

Outra estratégia de relacionamento entre meios historicamente em descompasso pode consistir na tentativa de absorção total por parte do novo meio em relação ao seu antigo. Games podem exercer tal processo sobre o cinema ao tomarem de tal meio os princípios de linguagem narrativa que lhe são caros. No entanto, “[...] permanecem dependentes em relação ao meio mais antigo de forma direta ou indireta” (BOLTER; GRUSIN, 1999, p.47).

Porém, o meio digital pode ser contundente, remodelando a mídia anterior de modo praticamente completo, mas sem anulá-la, de modo a criar um panorama hipermidiático e múltiplo (BOLTER; GRUSIN, 1999, p.46). É nesta forma de diálogo entre mídias anteriores e sucessoras que Play on Earth localiza-se. Ao mesmo tempo em que os meios digitais de comunicação expandem seu potencial de produção de subjetividade e transmissão de mensagens – além de interferir em sua estética interior, como direção, interpretação, dentre outros fatores que serão posteriormente analisados -, remanesce o perfil da encenação tradicional, com um grupo de atores executando determinadas cenas em um tempo pré-definido, a partir de um guia de ações previamente acordado.

A esse processo de diálogo, interconexão e “mídiafagia”, os autores chamam remidiação.

Em uma primeira instância, nós podemos pensar em algo como uma progressão histórica, de novas mídias re-midiando as anteriores e em particular as mídias digitais re-midiando suas predecessoras. Mas aqui se trata de uma genealogia de afiliações, não uma história linear, e nessa genealogia, mídias antigas podem re- midiar as novas. A televisão pode e remolda-se ao reproduzir a internet, e o cinema pode e incorpora ao abarcar a computação gráfica dentro de sua forma linear. Não há mídia, ao que parece, que possa funcionar de modo independente

e estabelecer seu próprio e purificado espaço de significado cultural (BOLTER; GRUSIN, 1999, p.55).

É importante ressaltar que novas formas narrativas efetivamente alimentam-se mutuamente em todas as suas dimensões constitutivas, o que enriquece sobremaneira o diálogo e os intercâmbios entre tais expressões. Cinema e teatro, teatro e videogames, pintura renascentista e cinema: todas as formas conectam-se não por uma genealogia linear, mas por contatos reticulares e complexos que dão origem a outras proposições estéticas.

Da mesma forma, as novas tradições narrativas não surgem do nada. Uma particular tecnologia de comunicação - a imprensa, a câmera de vídeo, o rádio - pode causar-nos espanto quando entra em cena pela primeira vez, mas as tradições de narração de histórias são contínuas e alimentam-se umas nas outras, tanto no conteúdo quanto na forma (MURRAY, 2003, p.42).

À luz da observação de Play on Earth pode-se concluir que suas peças estão embebidas tanto de hipermidiação como de remidiação. Este processo pode aprofundar-se e complexificar-se de modo indefinido. Uma peça do gênero tem a possibilidade de utilizar um texto de Shakespeare dentro de outro enredo que seria o principal, por exemplo. A partir do instante em que um caleidoscópio autoral é criado, ou seja, que dentro de uma peça haja outra e sobre as duas haja um intenso diálogo entre a expressão cênica física ampliada pelos meios digitais, dá-se um múltiplo processo de remidiação, desta vez a partir de muitas outras camadas. Quanto mais diálogos estabelecidos entre mídias no interior de uma mesma produção, naturalmente maior será a sua complexidade estética e narrativa. No entanto, eleva-se também o desafio de produção de um conjunto sensório e subjetivo que cause relevante impacto em um grupo qualquer de espectadores.

No caso de Play on Earth, não se pode observar um explícito desejo de transparência. Por outro lado, dada a complexidade verificada em dimensões como estética de exibição, dramaturgia, processos de ensaio, dentre outras, faz-se clara a meta de criar-se um contexto hipermidiático que contraponha a realidade “amidiática” do teatro, com o objetivo de remodelar e intensificar – com o auxílio dos meios digitais de comunicação – a sua capacidade de gerar significados e produzir subjetividade, disseminando tais resultantes ao maior número possível de pessoas. Atesta-se, portanto, que produtos hipermidiáticos necessariamente são atos de remidiação. “[...] eles importam a mídia anterior para um espaço digital com o objetivo de criticá-

la e remodelá-la” (BOLTER; GRUSIN, 1999, p.53). Sem a pretensão de uma representação do real, o que se busca, ao fim, é uma resposta emocional significativa por parte do espectador.

O processo de remidiação pode trazer uma concepção reformista às produções de arte. No caso do teatro, os experimentos performáticos que testam ampliações digitais podem ter o objetivo de promover uma transcendência ou preencher uma lacuna em relação à estética praticada até então. “A fotografia era vista como uma reforma da pintura ilusionista e o cinema como uma reforma do teatro (no sentido de que os primeiros filmes foram chamados de ‘fotopeças’)” (BOLTER; GRUSIN, 1999, p.60). Lev Manovich (2001, p.71) recorda que o cinema contempla a câmera móvel, representações de espaço, técnicas de edição, convenções narrativas, atividade do espectador, linguagem, recepção e percepção cinemática. Para ele, tais elementos cinematográficos podem ser encontrados “também em panoramas, telas de lanterna mágica, teatro e outras formas culturais do século XIX”.

Inclusive dentro da mesma expressão artística, tal desejo de reforma se expressa. Debruçando um rápido olhar sobre o século XX, diferentes reações à proposta naturalista emergiram com o objetivo de remoldar e ampliar o poder de persuasão e transformação do teatro. Ao “ilusionismo de Stanislavski” sucederam correntes mais subjetivas, como o Teatro da Crueldade de Artaud e outras com propósito social e materialmente orientado, como as produções épicas de Bertolt Brecht. Robert Wilson, Ariane Mnouchkine, Jerzy Grotowski e Peter Brook, – cada um ao seu modo – também formularam propostas de exercício da estética teatral, sempre visando ao seu fortalecimento como linguagem e expressão artística.

Philip Auslander (2008), em seus estudos sobre a televisão, lança mão do conceito de remidiação para explicar as afiliações de tal meio. Sua argumentação pode, em alguma medida, ser aplicada a Play on Earth, uma vez que o autor parte de premissas semelhantes. Auslander afirma que as afiliações entre o teatro, o cinema e a televisão dão-se de maneira não necessariamente linear, mas em outra dimensão de complexidade, passando por questões ontológicas e de relação junto à audiência. Elementos da linguagem cinematográfica, como o fade-in e o fade-out, bem como a edição paralela, caracterizam-se como recursos desenvolvidos antes no palco teatral antes de tornarem-se as bases da arte fílmica. Posteriormente, o cinema fez uso do vocabulário do proscênio e afirmou-se como importante foco de entretenimento, tornando- se dominante. No entanto, a televisão não assumiu uma postura sequencialmente coerente, mas remontou também ao teatro no que tange a um dos seus alicerces: o transcorrer ao vivo. Neste

sentido, afiliou-se com mais ênfase a uma manifestação cronologicamente mais antiga do que sua “imediata antecessora”. Afinal, a televisão notabiliza-se muito mais pelo seu poder de transmissão em tempo real do que pelas gravações que podem ser exibidas em qualquer outro instante que não o atual. As primeiras transmissões de TV eram, efetivamente, todas feitas ao vivo. A invenção do videotape, para Auslander, permitiu à televisão influenciar o cinema de tal modo que conferiu ao filme uma característica televisual, ou seja, que considera fortemente o vídeo em sua composição.

Defendo que o senso que cerca a televisão como mídia ao vivo estabelece