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Mimesis(Cinematográfica)

Simulação

Cognitiva

Interativa

(Explicita e

Cooperativa)

Matrix NT

Banda

Desenhada

Filmes

Animação

Videojogos

Mimesis/Diegesis

Mimesis

(Cinematográfica)

Mimesis

(Cinematográfica)

Simulação

Cognitiva

Interativa

(Explicita)

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Cinemático

Marvel

Banda

Desenhada

Filmes

Série Televisão

Curtas-

metragens

Mimesis/Diegesis

(Serial)

Mimesis

(Cinematográfica)

Mimesis (Serial)

Cognitiva

Desde logo, introduzimos uma categoria que remete para os três modos de apresentação da ação: diegesis, a mimesis e simulação. A esta tipologia, sugerida por autores como Marie- Laure Ryan (2006) ou Luís Nogueira (2008), acrescentamos um outro modo, o ilustrativo, que pretende realçar a importância dos textos macroproposicionais nas narrativas transmediáticas, tanto sob a forma de cronologias como de enciclopédias ou mapas. Ryan (ibid.) utiliza este termo, que coloca em oposição ao de texto autónomo — em que o processo de produção de sentido depende de mecanismos e esquemas gerados pelo próprio texto —, para designar um tipo de dependência em que o texto “reconta ou completa a história, confiando no conhecimento prévio do recetor do plot” (p. 14). Iremos recorrer a este conceito para classificar composições que postulem modalidades de organização do mundo narrativo distintas da forma como este foi narrado, mesmo quando adicionam novos elementos narrativos, e que, em si mesmas, não constituem textos miméticos, diegéticos ou simulações. É nesta tipologia que inserimos textos com uma dimensão transcomposicional, que pretendem menos representar uma história que o articulado macropoposicional inferido a partir de uma pluralidade de composições.

A nossa primeira categoria de análise reflete então os modos de representação da ação e, consequentemente, a forma como estes estão vinculados a determinados meios. Se

admitirmos que a narratividade pode funcionar como um gradiente, como faz David Herman (2004), então o modo de representação da ação que o texto prescreve é determinante para o estabelecimento de estratégias transmediáticas.

Começaremos precisamente por analisar a especificidade das simulações, cuja relevância em sistemas narrativos transmediáticos foi já realçada e cuja dimensão narrativa tem sido enfaticamente contestada. Neste tipo de textos, a transmissão de elementos narrativos, que é aceite mesmo por autores ludologistas (Aarseth, 1997, 2004, Eskelinen, 2004), pretende simular a ação e não a sua representação. Tal como afirmámos em capítulos anteriores, o modelo organizacional do jogo submete a narrativa a uma hierarquia funcional distinta daquela que tanto o texto literário como o fílmico postulam. Katie Salen e Eric Zimmerman dedicam um capítulo à narrativa em Rules of Play - Game Design Fundamentals (2004) demonstrando a submissão da narrativa a um modelo organizacional lúdico e, simultaneamente, a sua relevância no processo de produção de sentido num jogo. Os autores começam por identificar as duas fórmulas de introdução de elementos narrativos num jogo, a narrativa inserida e a emergente. A primeira refere-se às premissas narrativas que regulam o jogo, oferecendo contexto e conferindo motivações às atividades do jogador. A segunda remete para a possibilidade das ações do jogador constituírem uma narrativa. Os autores identificam uma série de estratégias e técnicas para utilizar a mecânica do jogo num processo de significação narrativa. Esta abordagem, centrada no design de jogos, reflete a pertinência da narrativa na mecânica do jogo para enformar motivações, contextualizar a ação ou elaborar o espaço da simulação, mas não deixa de enfatizar as divergências entre estes dois modos de ação. Aaserth (2005) resume estas limitações funcionais ao afirmar que “para que um jogo funcione, a jogabilidade, e não a história, é a chave” (p. 209). A quantidade e profundidade da representação de elementos narrativos parece depender do seu valor instrumental na mecânica da simulação.

Uma das críticas recorrentes ao jogo Enter The Matrix é precisamente a sua teleologia narrativa, que se revelava prejudicial à própria mecânica do jogo (Trevor Elkington citado por Dena, 2009, p. 144). Ainda assim, a maior parte das contribuições narrativas deste videojogo para a totalidade do sistema narrativo assentam nas chamadas sequências cinemáticas. Este tipo de sequência, apesar de bastante comum em simulações digitais, corresponde ao que Jesper Jull (2004) classifica como a suspensão do tempo da jogada, um momento em que a representação dos eventos é construída através da narração (p.139). Por outro lado, como esclarece Nick Monfort (2004), diferentes tipos de produtos dos novos meios podem configurar relações distintas com a narratividade. A ficção interativa e os chamados jogos de aventuras, por exemplo, presumem a produção de narrativas como finalidade da própria interação do jogador (p.311).

A admissão da narrativa como uma dimensão variável, que pode estar mais ou menos presente em determinadas classes de textos, e que, no âmbito dos sistemas lúdicos, é submetida à

dimensão funcional da simulação, possui amplas implicações na estrutura de uma narrativa transmediática. Tal como referimos no capítulo anterior, Marie-Laure Ryan (2008),demonstrou o vínculo entre a tipologia do plot e o meio em que a narrativa é representada. O plot dramático, que caracteriza o cinema ou o teatro e que pressupõe o envolvimento emocional do espetador com as personagens, só com dificuldade pode ser integrado numa narrativa interativa (p. 10). O plot epistémico, pelo contrário, pode facilmente traduzir-se na resolução de mistérios e na recolha de indícios, que é um dos motivos recorrentes em videojogos (p. 9). Um ARG, por exemplo, ainda que possa congregar diferentes modalidades de plot, dependendo dos motivos temáticos ou mesmo das técnicas utilizadas para suscitar o envolvimento emocional do utilizador, assenta invariavelmente num

plot epistémico. No caso de IA: Inteligência Artificial e The Beast, o filme pode ser

classificado em termos genéricos como um melodrama, enquanto o ARG é uma história de mistério, que, tal como é descrito por Jane McGonigal (2013), se materializa na resolução de “puzzles que requerem programação, tradução ou habilidades de hacking, conhecimentos obscuros de literatura, história e arte, e força computacional bruta “(p. 111).

Ainda que a classificação através da mimesis e da diegesis seja mais consensual, não deixa de assentar em pressupostos genéricos que, frequentemente, exigem o desenvolvimento de subcategorias. A narratologia tradicional não enfatiza as diferenças entre mimesis e a diegesis, na medida em que ambas remetem para modos representação com afinidades estruturais — o que as distingue de tipologias textuais como a simulação ou mesmo alguns textos líricos —, e a procura de padrões universais contribuiu para ofuscar as especificidades de alguns géneros literários. Aristóteles (2008), por exemplo, não assinala diferenças estruturais substantivas entre a organização da intriga na tragédia e na epopeia, para além de descreverem tipos de ação distintos ou de a unidade dramática não ser regulada pelos mesmos fatores temporais, e Christian Metz (1999a), na senda da narratologia estruturalista, promove o transporte paramétrico de categorias e metodologias características da análise de textos literários para o cinema, reconhecendo afinidades estruturais entre estas duas classes de textos.

A autonomia e o reconhecimento dos códigos do cinema e do teatro permitiu realçar as diferenças entre mimesis e diegesis e, simultaneamente, sugerir o seu distanciamento de paradigmas epistemológicos ancorados exclusivamente na linguagem verbal. No campo do teatro, por exemplo, Bertolt Brecht (1978) procurou estabelecer e desenvolver as características singulares deste meio, refinando géneros como o épico e procurando implementar estratégias que realçassem as propriedades específicas do teatro. Quanto ao cinema, David Bordwell (1992) defendeu a sua independência face às teorias diegéticas e miméticas, identificando as especificidades do seu modelo de comunicação e do código que este estabelece, bem como a relevância que estes assumem no desenvolvimentos de um esquema percetivo próprio. A banda desenhada tem também invocado a singularidade do

código para se estabelecer como meio de comunicação e reclamar a especificidade dos seus modelos de comunicação (Mccloud, 1993).

De qualquer forma, mesmo categorias genéricas como mimesis ou diegesis revelam-se extremamente heterogéneas e parecem integrar modalidades de representação muito distintas. A literatura, por exemplo, tende a promover classificações por género para identificar padrões e aglutinar textos segundo critérios mais individualizantes, recorrendo a designações como conto ou romance. Ryan (2004), a propósito dos níveis de narratividade que um texto pode suportar, assinala as diferenças quantitativas entre as proposições narrativas de um conto oral e de um romance do século XIX, realçando o peso que as descrições e as passagens filosóficas assumem no segundo, ainda que admitindo que este tipo de avaliação possui diversas limitações (p. 7). Esta tendência para reclamar um estatuto singular e enfatizar as propriedades específicas de uma classe de textos não se restringe à literatura e, recentemente, Herlander Elias (2012) reivindicou mesmo o reconhecimento do anime37 como

um novo meio.

O modo de representação mimético também está longe de constituir uma unidade monológica e invariante. O rápido reconhecimento do cinema como arte permitiu, desde logo, apartá-lo do teatro e da fotografia, que só seria admitida como arte num período posterior. O teatro filmado que caracterizou a fase inicial do cinema foi superado em poucas décadas, como o atestam os escritos de Ricciotto Canudo (1989) e, num plano estritamente narrativo, a identificação de modelos sintagmáticos que o aproximam da literatura, como os sintagmas alternados ou paralelos (Metz, 1999a). Jacques Aumont, em O Cinema e a Encenação (2008), resume esta relação entre os dois meios afirmando que “o cinema não é o teatro, o teatro filmado é cinema inferior” (p. 19) e, apesar de admitir que o teatro sobrevive de forma subterrânea no cinema, defende que a realização das propriedades deste meio requer, irremediavelmente, que se distancie do teatro.

Tendo em conta o nosso corpus, não iremos prolongar-nos nesta tarefa de identificar as diferenças entre cinema e teatro, mas antes prestar uma especial atenção ao que distingue os modelos de representação do cinema e da televisão que, apesar de remeterem para um código que ambos partilham e de se inserirem no modo mimético, possuem propriedades singulares que a narrativa transmediática tende a realçar. Em termos meramente quantitativos, uma série de televisão pode aspirar a níveis de densidade e pormenorização na representação de um mundo narrativo que o cinema dificilmente consegue atingir. Com base em critérios exclusivamente quantitativos, a comparação entre a duração de Hitler, Um

Filme da Alemanha (1977), de Hans-Jürgen Syberberg, que se estende por 442 minutos, em

contraste com a duração média de 90 a 120 minutos da generalidade dos filmes, e os 4300

37 O autor define este género realçando que “não consiste em cinema ou desenhos animados,

beneficiando, contudo, destes dois géneros de imagem em movimento” (p. 5), e assinala a forma como este conjuga as tradições culturais japonesas com a tecnologia.

minutos da série televisiva Os Sopranos é indicativa da quantidade de matéria narrativa que a ficção televisiva pode transmitir. Esta análise simplista e meramente quantitativa é demonstrativa da proliferação de personagens e arcos narrativos que caracteriza a televisão, em contraste com a tendência para o primado do plot singular na lógica narrativa cinematográfica.

A relevância narratológica da ficção televisiva é relativamente recente e, tradicionalmente, a filiação entre a televisão e o cinema era notória, com a primeira a procurar mimetizar e desenvolver variantes simplificadas ou extremamente padronizadas do segundo. Bordwell (1989), num período anterior ao reconhecimento generalizado das séries televisivas, considerava que a qualidade da ficção televisiva estava associada ao compromisso e transporte da estética cinematográfica. Porém, recentemente, a ficção televisiva logrou atingir uma respeitabilidade ímpar, permitindo o reconhecimento da complexidade e das especificidades dos seus modelos narrativos:

Enquanto alguns estudiosos consideram esse modelo emergente como uma televisão novelística, contraponho que ele é singular no meio televisivo apesar das influências claras de outros formatos como as novelas, os filmes, os videojogos e a banda desenhada. (Mittell , 2012, p.32)

Jason Mittell atribui a complexidade narrativa da moderna ficção televisiva à articulação entre a estrutura episódica, que caracterizava a televisão tradicional, e o modelo narrativo da série, reconhecendo menos uma fusão entre estes dois formatos que um “equilíbrio volátil” (p. 36).

Henry Jenkins (2011) realça precisamente a importância da serialização no processo de narração transmediática, reconhecendo que “a movimentação da televisão norte-americana no sentido da serialização teve um papel determinante na preparação das audiências para a narrativa transmediática”38. Jenkins refere-se especificamente à utilização da expansividade

narrativa que esta modalidade de representação postula e à evocação da própria estrutura serializada pela narrativa transmediática. O primado da televisão no fenómeno transmediático, após o predomínio inicial do cinema, pode ser atestado pela preponderância que as expansões transmediáticas têm assumido em séries de televisão como Lost, Heroes,

Walking Dead, Dr. Who, Alias ou Fringe. É neste sentido que sugerimos a sub-classe mimesis serial, que pretende descrever uma imitação progressiva da ação, segundo uma matriz

temporal definida e em que a articulação entre a estrutura episódica e o arco narrativo persistente assume um papel preponderante.

A segunda categoria que utilizamos para desenvolver este modelo descritivo, que acrescentamos à descrição dos modos de representação da ação e às sub-categorias que esta irremediavelmente exige, remete para o tipo de participação permitido ao utilizador no

mundo narrativo. Tal como os modos de ação, também as modalidades de participação do recetor na narrativa variam em função das restrições formais e funcionais impostas pelo meio. Distinguimos dois tipos de participação: a cognitiva e a interativa. A primeira presume a participação cognitiva do utilizador na narrativa — através da descodificação, interpretação e atualização dos seus significados — enquanto a segunda remete para a interatividade explícita — a manipulação de elementos do mundo narrativo.

Recorremos à tipologia da interatividade proposta por Eric Zimmerman (2004) para desenvolver esta categoria, apresentada no capítulo anterior, acrescentando-lhe a interatividade cooperativa, com o propósito de distinguir os jogos pervasivos de outras simulações que não exigem a constituição de comunidades dedicadas a localizar, ativar e descodificar elementos narrativos. A diferença entre o videojogo Enter the Matrix, que poderemos classificar como uma simulação individualizada, e o ARG The Beast traduz-se precisamente na adição de propriedades distintas às narrativas transmediáticas em que estes figuram.