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The efficacy of a coordinated pharmacological blockade in glioblastoma stem cells with nine repurposed drugs using

A imersão que, tal como abordámos em outros capítulos, tem sido revalorizada pela narratologia e despojada da carga negativa com que as teorias literárias tradicionalmente a encaravam, é enfatizada por diversos autores do campo da narrativa transmediática, desde logo por Henry Jenkins (2009)40, que a coloca entre os sete princípios nucleares da narração

transmediática. Long (2007) associa a imersão à capacidade negativa, realçando a forma como o utilizador destas narrativas procura preencher as lacunas que o texto prescreve e

39 O conceito negative capability pode ser traduzido como capacidade negativa ou permanecer grafado

em Inglês. A opção mais comum em Portugal é a preservação do vocábulo em Inglês. Porém, tendo em conta a influência dos escritos de Keats em Fernando Pessoa e a sua aplicação frequente na análise da vida e obra do poeta português, considerámos pertinente a traduzir este termo, recorrendo, para esse efeito, à tradução para Português do Brasil sugerida em A Verdade da Poesia (2007) de Michael Hamburger (p. 199).

formular hipóteses (p.54), aproximando-se do argumento de Janet Murray (1997) de que o prazer que o utilizador retira do seu envolvimento deriva tanto da suspensão da crença como do desejo de imergir no mundo narrativo (p. 110). Geoffrey Long conclui que “os mundos verdadeiramente imersivos convidam a audiência a envolver-se de uma forma mais profunda com os textos” (p. 55).

Glorianna Davenport (2000) assinala as propriedades singulares da imersão em modalidades narrativas ancoradas na fragmentação e na distribuição através de diferentes meios, contrastando-as com o que classifica de carácter monolítico da imersão cinematográfica (p.456). Davenport refere-se a esta tendência de alguns textos digitais e daquilo que apelida de narrativas distributivas, que, como vimos na Parte II desta tese, é um termo concorrente de narrativa transmediática, como um novo meio que permite uma “experiência morfogénica” (p.456) dinâmica, e que integra a participação cooperativa de audiências, autores e interfaces. Esta afirmação de Davenport só parcialmente é aplicável à narrativa transmediática, na medida em que esta não pugna pelos níveis de colaboração que tolera ao utilizador, limitando o seu estabelecimento como instância produtora da narrativa, ao contrário do que sucede, por exemplo, na transficção.

A utilização estratégica de um mundo narrativo transmediático para estimular o envolvimento do utilizador da narrativa e realçar as características identitárias do sistema narrativo nos vários meios em que é representado pode manifestar-se de diferentes formas. Um dos fatores que permite a unificação dos vários textos que constroem um mundo narrativo transmediático, e, consequentemente, enformam a experiência do utilizador é o que Marc Ruppel (2005) apelida de pistas migratórias. Este conceito pretende que o processo de construção de mundos narrativos transmediados implique a utilização de existentes ou eventos como catalisadores da navegação entre diferentes meios. O exemplo fornecido por Ruppel é precisamente a carta apresentada na curta metragem The Final Flight of the Osiris, que integra Animatrix, estar também presente no videojogo Enter The Matrix e no filme

Matrix Reloaded. Ruppel argumenta que a utilização estratégica deste elemento narrativo

visa sugerir e promover a navegação entre meios. Long (2007) expande este conceito, articulando-o também com a capacidade negativa, sugerindo que estas pistas migratórias são potenciais, no sentido em que podem não ser seguidas pelo utilizador ou reenviá-lo para expansões ainda não produzidas (p. 60).

As pistas migratórias funcionam então como fatores de sincronização diegética, com uma função variável na estratégia de representação do mundo narrativo transmediático. Podem ser utilizadas para inscrever uma composição na cronologia ou na geografia do mundo narrativo, integrar uma ação transmediática ― como parece suceder no exemplo apresentado por Ruppel, em que a migração do elemento narrativo é regulada pela causalidade ― ou funcionar como um signo que identifica e simboliza a inscrição da composição no mundo narrativo, como a barra de chocolate Apolo de Lost. É a articulação destas pistas migratórias,

assentes no estabelecimento de relações intertextuais e produzidas através da associação entre um texto e todos os outros que se inscrevem no mesmo mundo narrativo, que permite ao utilizador inferir o mundo narrativo, atualizando os seus significados à medida em que este se vai expandindo.

Neste sentido, a dimensão interpretativa assume uma enorme importância na narração transmediática, com o processo de atualização dos textos que a integram a produzir ele próprio textos, que tendem a funcionar como paratextos ou ferramentas interpretativas, promovendo a participação do leitor e a sua imersão no mundo narrativo. Long (p. 50) e Jenkins (2006) realçam precisamente a ativação dos instintos enciclopédicos dos utilizadores que, enquanto detentores de uma vasta base de dados do mundo narrativo, inferida a partir das várias composições que o integram e da atualização permanente dos seus significados, organizam e sistematizam composições ilustrativas, que pretendem sumariar e sintetizar a própria narrativa. Os dois autores assinalam a relevância que estas plataformas criadas pelos utilizadores da narrativa assumem na interpretação e formulação de hipóteses. Jenkins considera mesmo que a promoção destas modalidades de cooperação junto dos utilizadores é derivativa da narrativa transmediática e gerada pelo próprio processo de narração:

A narrativa transmediática expande aquilo que pode ser conhecido sobre um determinado mundo ficcional, ao mesmo tempo que dispersa essa informação, garantindo que nenhum consumidor singular o conheça totalmente e assegurando-se que este tenha que falar sobre a série com outros consumidores 41.

Aaron Smith (2009), por sua vez, afirma que o nível de complexidade de Lost é o principal fundamento para a relevância assumida pela enciclopédia Lostpedia, que, além de agregar os elementos narrativos decifrados, acolhe o próprio processo de decifração, expondo o diálogo constante entre os vários utilizadores da narrativa e destes com uma obra em permanente expansão42. Esta enciclopédia online funciona então como um canal de comunicação e

partilha de informações entre todos os envolvidos na narrativa, sejam eles autores, adeptos fanáticos ou espetadores esporádicos.

Um dos aspetos assinalados por Smith e Jenkins (1995, 2006) é precisamente o diálogo entre os utilizadores mais empenhados, que manifestam os sintomas daquilo que Marie-Laure Ryan (2001a) apelida de imersão aditiva, e aqueles que usufruem da narrativa de forma trivial ou superficial. O índice de complexidade de um mundo narrativo transmediático e o próprio processo de narração transmodal comportam diferentes classes de utilizadores, com intenções e objetivos distintos. A produção e desenvolvimento de textos e plataformas interpretativas permite que um utilizador menos exposto à narrativa beneficie das

41 http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

42 Smith demonstra os equívocos que este processo de interpretação pode gerar através da pulseira que

o personagem Sayid encontra no cadáver da personagem Naomi. Os utilizadores da narrativa

apressaram-se a estabelecer analogias entre esta pulseira e uma outra utilizada por uma personagem assassinada pelo mesmo Sayid. Os produtores da série vieram mais tarde esclarecer que esta relação era equívoca e que “por vezes, uma pulseira é apenas uma pulseira” (p. 81).

competências textuais de um utilizador plenamente imerso no mundo narrativo, extraindo as suas inferências, testando as hipóteses que este formula ou avaliando as suas múltiplas interpretações. O utilizador experiente, bem como a plataforma em que este opera, transformam-se assim em instâncias narrativas substitutas, permitindo que outro utilizador atualize o mundo narrativo sem ter navegado em todas as composições em que este é representado ou sequer ter adquirido previamente as competências textuais que permitiriam tais inferências.

Por fim, outra estratégia que enforma a participação do utilizador num mundo transmediático tem passado pela diluição estilística do mundo narrativo na realidade física. Não nos referimos a uma diluição ontológica, em que um mundo ficcional deixa de ser reconhecido enquanto tal, mas sim à utilização da transmediação para projetar elementos do mundo narrativo para além dos textos em que este é representado. Esta projeção assenta no estabelecimento de artefactos diegéticos que, num mundo narrativo transmediático, correspondem a objetos ou produtos culturais que as personagens utilizam nas várias composições e que, por sua vez, podem também ser manipulados no mundo físico. Dena (2009), ao assinalar que os mundos narrativos transmediáticos tendem a ser “construídos quase integralmente por artefactos produzidos pelos habitantes desse mundo” (p.282), descreve a forma como estes se manifestam na realidade: os artefactos diegéticos podem, por exemplo, traduzir-se em paradoxos temporais, como a presença de produtos de media futuristas em tecnologias e plataformas atuais. Este é também o caso das personagens de The

Beast, que possuem páginas nas redes sociais, números de telefone, produzem documentos e

são representadas em meios de comunicação contemporâneos, ainda que habitem um mundo narrativo futurista (p.283).

A definição de artefacto diegético pode deter significados diferentes, consoante o autor e o tipo de textos ou práticas a que este se refere. Askwith e Gray (2008), por exemplo, ao analisarem as expansões transmediáticas televisivas, identificam estas extensões diegéticas como artefactos que emanam do mundo narrativo e são concebidos para “dar ao espetador a sensação de interagir diretamente com o mundo narrativo e/ou as personagens” (p.65). A proposta destes autores pretende corrigir a tipologia dos artefactos digitais de John Caldwell, que os classifica tendo em conta a sua origem e teleologia diegética, distinguindo entre artefactos decorrentes das personagens e aqueles que expandem a narrativa ou fornecem contexto. Askwith e Gray defendem que a generalidade das extensões transmediáticas não permitem este tipo de distinção, articulando frequentemente e de forma cumulativa diferentes finalidades ou origens (p.69), pelo que preferem utilizar o termo extensão diegética para designar estes elementos.

Smith (2009) desenvolve as conclusões destes autores e sugere um conceito de artefacto diegético também ancorado à ideia de extensão, com que pretende designar um elemento narrativo manipulável. A sua proposta permite a inclusão dos artefactos diegéticos na

categoria mais abrangente das extensões, que integra também as extensões por novo

episódio, que caracterizam a expansão da narrativa televisiva através de novos episódios, e

por alternate reality, que presume a atribuição de papéis aos utilizadores de uma determinada composição do mundo narrativo (pp. 54-62). À semelhança da tipologia de Caldwell, Smith também categoriza os artefactos diegéticos em função do elemento narrativo de que são extraídos, dividindo-os entre artefactos de personagens e institucionais.

A abordagem de Dena (2009) vincula os artefactos diegéticos à tangibilidade dos media produzidos no seio de um mundo narrativo. Neste sentido, a autora compreende os artefactos diegéticos segundo dois eixos distintos. O primeiro compreende a apropriação dos meios do mundo físico por parte dos autores do mundo narrativo, que se traduz, por exemplo, na utilização de telefones ou contas email como ferramentas de comunicação entre utilizadores e personagens. O segundo, pelo contrário, utiliza os meios do mundo real como se o artefacto tivesse “origem no mundo imaginário e não no mundo real” (p. 285). Para a autora, os artefactos diegéticos não se limitam a tornar o mundo narrativo verosimilhante, mas permitem também questionar o próprio mundo real, colocando-o em diálogo com a sua variante ficcional.

O artefacto diegético, independentemente das subtilezas que encerram as suas várias formulações teóricas, pressupõe a exportação de elementos do mundo narrativo para a realidade física, permitindo a sua manipulação quotidiana e tangível pelos utilizadores. Corresponde a uma das estratégias recorrentes da narração transmediática, convidando ao desenvolvimento de textos puramente ilustrativos, como a brochura ficcional de Twin Peaks; ao estabelecimento de estratégias de verosimilhança, como as composições que pretendem atestar a veracidade do documentário ficcional Projecto Blair Witch; à comunicação bidirecional entre os utilizadores da narrativa e as suas personagens ou instituições; ou mesmo à constituição de composições que acrescentam elementos narrativos através da articulação entre utilizadores, autores e artefactos diegéticos, como sucede no formato ARG. Em suma, o envolvimento do utilizador da narrativa transmediática com o mundo que esta postula está alicerçado e é produzido através de um processo de narração transmediatizado, e, consequentemente, vinculado aos princípios estéticos e poéticos da imersão. A narração transmediática implica que o processo de reconstrução da fábula e a atualização dos significados da narrativa decorra da navegação do utilizador através de diferentes meios. Por outro lado, a navegabilidade da narrativa e o nível de complexidade que a própria expansão transmediática sugere impulsionam o utilizador a criar comunidades vocacionadas para a interpretação dos fragmentos narrativos e o desenvolvimento de textos síntese, que funcionam como guias paratextuais. Esta dimensão interpretativa e paratextual é claramente pluridiscursiva, promovendo a comunicação bidirecional entre recetores e emissores da narrativa. Uma das estratégias mais reconhecíveis da narração transmediática é precisamente a ilusão da tangibilidade do mundo narrativo, que não se restringe aos meios de comunicação

em que a narrativa é veiculada e pode ser projetada na realidade física do utilizador. Um mundo narrativo transmediático promove assim a criação de artefactos diegéticos que representam o mundo narrativo na realidade física, permitindo que o utilizador manipule e difunda os existentes da narrativa, numa estratégia que visa a aproximação ontológica entre o mundo da história e o da realidade, o que, em rigor, corresponde à própria definição de imersão.