1. Innledning
1.7 Nedbrytning av juvenilhormonanalogene
1.7.2 Oksidasjon
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O jogo é um fenômeno tão discutido em diversos âmbitos como a Antropologia, Psicologia, Pedagogia, Filosofia, Matemática, História, Sociologia e outras disciplinas que têm realizado abordagens sobre o lúdico. Há pontos de encontro e desencontro entre essas áreas que fazem surgir novas discussões a respeito.
A interpretação dada à palavra “jogo” é diferenciada segundo os autores entendidos no assunto. Vamos às definições de alguns deles, identificando e localizando as nossas concepções a respeito.
A princípio temos Hollanda (1975, p.228) que define o termo jogar como sendo passatempo, divertimento sujeito a regras. O termo jogo está também dentro da definição de lúdico, que deriva do latim ludus, que remete “às brincadeiras, aos jogos de regras, a competições, recreação, representações teatrais e litúrgicas” (HOLLANDA, 1975, p.24).
Bruner mostrou a ligação entre situação do jogo e domínio da linguagem em crianças pequenas. Através do gesto lúdico da mãe, a criança domina a linguagem, assim aprende a se comunicar com o outro.
Seguindo a mesma orientação, Huizinga e Caillois (1958, p.42-3) apontam como características do jogo: a liberdade de ação do jogador, a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina, o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riqueza e suas regras. (KISHIMOTO, 1996, p.24).
O jogo é uma atividade interacional de natureza competitiva ou cooperativa, envolvendo um ou mais jogadores e um conjunto de regras que definem seu contexto de ação. Os objetos de ação são pré-determinados pelas regras e papéis a serem assumidos pelos jogadores (CAILLOIS, 1958 apud KISHIMOTO, 1996, p.24).
Pedagogos como Froebel, Montessori e Decroly chamaram a atenção para o valor educativo do jogo e fizeram com que muitos educadores reconhecessem a importância de tal atividade. Ainda hoje, os sistemas pré- escolares discutem se o jogo infantil é um ato de expressão livre, um fim em si mesmo ou um recurso pedagógico (KISHIMOTO, 2002 apud SANTOS, 2003, p.131).
Jogar é aprender, brincar também é aprender. O jogo e a brincadeira fazem parte de uma aprendizagem lúdica, de uma cultura lúdica dentro e fora da sala de aula. A aprendizagem do jogo é informal (BROUGÈRE, 2004), mesmo sendo
educativo. Este, por sua vez, utilizado em sala de aula desvirtua o critério ao dar importância ao produto e tão somente ao desenvolvimento de habilidades.
Wallon (1998) considera o jogo como principal atividade da criança, desde que se mantenha espontâneo e livre. Cada faixa etária da criança põe em exercício as funções adquiridas através do lúdico e pode se acompanhar sua evolução. A emoção constitui a base inicial da formação do sujeito. Vale lembrar que o social e a emoção estão ligados durante o crescimento da criança.
Para Vigotsky, o jogo é uma satisfação que surge através de estímulos. “O que constitui o jogo é a imaginação que surge a partir da ação” (SANTOS, 2003, p.132). Desde o nascimento, a criança está em constante interação com o adulto, seja com a família, seja na escola ou na rua e adquire conceitos no grupo social a que pertence. O processo de interação familiar traz reações naturais, herdadas biologicamente. Traz também como respostas aos estímulos recebidos, os processos culturais que vão se transformando em ação, relação e representação. As brincadeiras são construídas como resultado de processos sociais.
Huizinga (1951, p.3-31) menciona o caráter “não sério” do jogo, a liberdade da ação durante o processo de jogar. Para ele, a pouca seriedade que se refere está mais relacionada ao cômico, ao riso, acompanhados pelo ato lúdico que se contrapõe ao trabalho, considerado como atividade séria. (KISHIMOTO, 1998, p.4)
Existem diferenças entre os jogos para crianças não alfabetizadas e alfabetizadas. Para as crianças não alfabetizadas, os jogos devem ser aplicados através de “leituras” da realidade, como ferramentas de compreensão de relações entre elementos significantes como: palavras, fotos, desenhos, cores, e seus significados (objetos).
Piaget (1970) apud Kishimoto (1994, p.40), destaca quatro etapas nessas relações:
1) Índices: relações significantes estreitamente ligadas aos significados (passagem, animal);
2) Sinais: relações indicadoras de etapas e marcações dos jogos (aviso por meio do apito);
3) Símbolos: relações mais distantes entre o significado e o significante (fotos, desenhos, esquemas);
4) Signos: elementos significantes independentes dos objetos (palavras, números).
De acordo com Antunes (2000, p.17) os jogos que estimulam o tato, o paladar, a audição devem preceder aos da visão. E ainda coloca que os jogos que envolvem essas relações visam às inteligências múltiplas na caracterização de Gardner, são eles:
- Jogo da alfabetização cartográfica: jogo que trabalha a lateralidade, conceito de escala, pensamento lógico, criatividade ou enigmas diversos. A exploração das habilidades espaciais e temporais, dentro e fora, em volta de, entre dois, igual e diferente, em fila, sobre e sob, sempre e nunca (ANTUNES, 2000, p.113).
Figura 17: Jogo de montagem e encaixe da década de 80
Fonte: foto tirada pela autora durante a exposição do Museu do Brinquedo – outubro/2007 na FAFIL
- Jogo da memória, desenvolve competências de tempo e de limite;
Figura 18: Jogo da Memória
Fonte: foto tirada pela autora durante a exposição do Museu do Brinquedo – outubro/2007 na FAFIL
- Jogos para estimulação e inteligência musical, descobrindo sons pelos instrumentos musicais e objetos sonoros (como o apito), apresentam habilidades de percepção auditiva, estrutura rítmica e memória musical.
Figura 19: Gaita, instrumento musical da década de 60.
Fonte: foto tirada pela autora durante a exposição do Museu do Brinquedo – outubro/2007 na FAFIL
- Jogos de motricidade: não é apenas com a visão que a criança percebe o mundo que a cerca, mas com o movimento do corpo. Qualquer criança pode aprender a linguagem do surdo-mudo e o método Braille através dos estímulos da inteligência cinestésico-corporal (chocalho, brinquedos sonoros) assim como a coordenação viso-motora e tátil, a percepção de formas e percepção tridimensional do brinquedo (peso, tamanho e volume).
Figura 20: Brinquedo de encaixe do acervo do Museu da Infância Fonte: www.museudainfancia.unesc.net
- Jogos estimuladores do paladar e audição: desenvolvem habilidades de atenção, por exemplo, o jogo do “passa a bola”.
Figura 21: Jogo de passa a bola com garrafa pet e bola de meia Fonte: http://ludicidadealvorada.blogspot.com/2007/
- Jogo do “pega-varetas”, desenvolve a coordenação motora fina e traz a noção de quantidade.
Figura 22: Jogo do pega-varetas
Fonte: foto tirada pela autora durante a exposição do Museu do Brinquedo – outubro/2007 na FAFIL
- Jogo envolvendo a inteligência naturalista ou biológica, desenvolve a competência da percepção da natureza, da empatia com animais e plantas.
Figura 23: Urso de pelúcia da década de 90
Fonte: foto tirada durante a exposição do Museu do Brinquedo em outubro de 2007 na FAFIL
Nossa herança genética nos desperta para o mundo com sensibilidade natural, mas a força da educação é significativa no comportamento posterior. A exemplo disso temos o jogo “o que o mestre mandar”, que desenvolve a habilidade da curiosidade, orientação espacial e motricidade, além da atenção.
- Jogos que envolvem a inteligência pictórica levam a compreender a linguagem dos signos, cores e desenhos, forte nos pintores realistas, cartunistas, desenhistas, ilustradores. Nilson José Machado45 associa essa inteligência à musical na criança que se expressa individualmente, reconhecendo objetos, formas, cores, tamanho, figura-fundo e viso-espacial (jogo de argolas, quebra-cabeça).
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Figura 24: Jogo de quebra-cabeça da década de 90
Fonte: foto tirada pela autora durante a exposição do Museu do Brinquedo – outubro/2007 na FAFIL
Esses jogos estão presentes no Ensino da Arte, por exemplo, os jogos estimuladores, articulam a percepção, imaginação, a emoção e a reflexão. Por meio de diferentes materiais e de novas linguagens, o aluno expressa seus valores pelas artes visuais.