4. Resultater og diskusjon
4.3 Nedbrytningsforsøk med Atlas Suntest CPS+
O que são jogos educativos? São jogos que têm um princípio lúdico. Envolvem a memória, operações lógicas, atenção e raciocínio. Ex. Loto: permite associar, identificar, enriquecer vocabulário; o Dominó: favorece senso de observação, concentração e associação. Ele tem duas funções: dá prazer e faz aprender. É o “aprender brincando” sem ter a impressão de que se aprende. Por exemplo, jogos educativos com contextos lúdicos: alinhar palavras, cores, números, evidenciam princípio pedagógico, assim como o jogo eletrônico, na máquina que nomeia imagens, cores, formas.
Os jogos educativos não constituem senão que uma das múltiplas formas que podem tomar o material do jogo, mas que têm por meta dominante a de fornecer à criança objetivos suscetíveis de favorecer a iniciação a certos conhecimentos e também permitir repetições freqüentes em relação à retenção e às capacidades intelectuais da criança. (DECROLY, 1978, p.23 apud KISHIMOTO, 1993, p.113)
A leitura que os pais fazem dos jogos educativos, por estarem associados à aprendizagem escolar tem uma imagem positiva para o desenvolvimento na
educação da criança. Esses jogos levam em conta a autonomia dela, através dos temas abordados na escola (como exemplo: animais; natureza; jogos do alfabeto: letras, palavras; Banco Imobiliário; jogos dos primeiros passos para leitura). São jogos que remetem ao espaço familiar, ao convívio de todas as pessoas juntas.
Os jogos paradoxais representam a evolução dos jogos educativos para softwares ou CD-ROM, são os jogos eletrônicos.
De acordo com Brougère (2004, p. 214) as vantagens desses jogos são múltiplas: imagem valorizadora da informática, impressão de se preparar para o seu uso futuro, jogo solitário e autocorreção:
O prestígio da informática faz com que a prescrição infantil exista, mesmo que o impacto não seja o dos jogos voltados para o puro prazer. Parece haver um conflito entre os pais que valorizam o lugar da informática e aqueles para os quais os jogos de papelão trazem uma resistência à informatização, fator de isolamento e de desigualdade.
As crianças de 1 a 3 anos de idade recebem de seus pais brinquedos de montar, jogos de encaixe, estrutura com pinos coloridos, móbiles, enfim jogos educativos para essa faixa etária, que proporcionam o desenvolvimento dos estímulos táteis, visuais e auditivos, assim como da coordenação motora e da motricidade (OLIVEIRA,1984, p.58).
Segundo Oliveira46, “através do brinquedo educativo, a pedagogia aparece justaposta ao lúdico.” O brinquedo passa a ser visto também como algo sério, consequente. Não é mais apenas o instrumento que as crianças utilizam para se divertir e ocupar seu tempo, mas é um objeto capaz de educá-las e torná-las felizes ao mesmo tempo. O jogo se torna educativo além dos muros da escola.
Segundo Kishimoto47 (1993, p. 15) o grande acontecimento do século XVI que coloca em destaque o jogo educativo é o aparecimento da Companhia de Jesus. Ignácio de Loyola compreende a importância dos jogos de exercícios de caráter lúdico para a formação do ser humano.
Assim, os jogos de bola, semelhantes ao futebol e o golfe são práticas do Renascimento que reabilitam os exercícios físicos, banidos na Idade Média.
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OLIVEIRA, P.S. O que é brinquedo. São Paulo: Brasiliense, 1984.
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No século XIX, o término da Revolução Francesa faz surgir as inovações pedagógicas através dos jogos educativos. Pesquisadores como Rousseau, Pestalozzi e Froebel trazem a importância dos jogos na Educação Infantil, através da ação do brincar, buscando a liberdade de expressão. A criança desenvolve habilidades motoras ao manipular as bolas, objetos de encaixe, montando e desmontando peças, adquirindo conhecimentos de Física e Metafísica.
Froebel apud Kishimoto (1994, p.16) sugere o jogo livre para a criança, onde ela vai expressar sua liberdade e adquirir conhecimento brincando. Há necessidade da existência do equilíbrio entre a função lúdica e a função educativa do jogo. A primeira satisfaz a criança de uma maneira recreativa, enquanto que a segunda torna-se objeto de conhecimento. Por exemplo, o jogo de encaixe, o Lego, a criança manipula as peças de forma a encaixá-las, obtendo novas formas, novos objetos. Assim como jogar um pião, fazê-lo girar até que caia; assim também jogar a bola, arremessá-la até atingir seu alvo; assim também brincar de boneca, vestindo-a, cobrindo-a sem distinção de gênero, envolve a criança num processo educativo. Tive oportunidade de observar crianças italianas48 durante a manipulação desses brinquedos.
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Tive a chance de participar do Programa de “Visitas e Seminários de Estudos nas creches de Parma em colaboração com a Universidade de Estudos de Parma e Parma Infanza”, realizado no período de 02 a 06 de fevereiro de 2009, em Parma/Itália sob a coordenação da Professora Doutora Mônica A. Pinazza da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, FEUSP.
Ao pôr em prática, em larga escala, os ideais humanistas do Renascimento, o século XVII provoca a expansão continua de jogos didáticos ou educativos. Esse processo é acompanhado por estudos de filósofos acerca da importância da imagem e dos sentidos para a apreensão do conhecimento. Comenius mostra, em 1657, na obra Orbis Sensualium
Pictus, a relevância das imagens para a
educação infantil. Locke, o pai do empirismo, reforça a tese, explicando que tudo que está na inteligência passa pelos sentidos. Multiplicam-se, assim, jogos de leitura bem como diversos jogos destinados à tarefa didática nas areas de História, Geografia, Moral, Religião, Matemática, entre outras. (KISHIMOTO, 1993)
Figura 25: Orbis Sensualium Pictus,1657 Fonte: www.uned.es/manesvirtual/Historia/Comenius/
Figura 26. Boneca sobre seu berço confortavelmente coberta por um menino italiano Fonte: Foto tirada pela autora durante visita na Creche de Bruco Verde,
na cidade de Parma, Itália, dia 03/02/09
O “brinquedo” torna-se brinquedo apenas quando não existe uma avaliação do educador. A partir do momento que há uma avaliação em relação aos jogos, eles se tornam educativos, pedagógicos, didáticos. A criança e o professor vão definir o processo.
O uso do brinquedo/jogo educativo com fins pedagógicos remete-nos para a relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo, adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la. Ao permitir a ação intencional (afetiva), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. (KISHIMOTO, 1996, p.36)
Segundo Kishimoto, existem dois sentidos de jogo educativo: o sentido amplo, aquele de livre exploração organizado pelo educador, visando ao desenvolvimento geral da criança e o sentido restrito, que visa ao desenvolvimento das habilidades intelectuais da mesma.
Wallon, Vygotski, Bruner, Piaget, Huizinga, Rousseau, Pestalozzi, Froebel, Oliveira, Kishimoto e outros pesquisadores mostram a importância do jogo educativo na educação infantil. O desenvolvimento da imaginação, a apropriação do conhecimento e a aquisição de regras, de construção e do faz-de-conta, são fatores essenciais existentes nos jogos educativos.