• No results found

DEL II : DJUPNEUNDERSØKING

3. PRAKSISSAMARBEIDET MED DEI VIDAREGÅANDE SKULANE

3.3 O PPSUMMERANDE KOMMENTARAR

Estudos relacionados à compreensão do funcionamento do corpo humano são realizados em praticamente todas as civilizações desde suas primeiras formações. Seja para buscar tratamentos naturais para doenças, criar combinações de ingredientes para aliviar a dor, obter conhecimento sobre como realizar a extração de alguma parte do corpo humano, sem comprometer a vida do paciente, entender o funcionamento de órgãos e articulações para projetar próteses. Enfim, são inúmeros os motivos e necessidades de pesquisa dentro desse campo do conhecimento, a computação gráfica está presente a muito tempo no auxílio de visualizações e simulações para finalidade de pesquisa e desenvolvimento desta área.

Tais pesquisas servem, também, como base para evolução artística. Da mesma maneira que Leonardo da Vinci realizava autópsias com a intenção de visualizar o corpo por dentro, compreender como cada músculo se conecta, entender a capacidade de tensão suportada pelos tendões, vislumbrar a forma dos órgãos, ossos e cavidades, e como esses influenciam na silhueta do corpo humano, a tecnologia impulsionada pela computação gráfica consegue resultados muito mais precisos para esses mesmos questionamentos e com grandes vantagens. Por exemplo, analisar a maior parte dessas questões em indivíduos vivos e sem a necessidade de intervenções cirúrgicas, o que proporciona soluções para problemas antes impossíveis de serem detectados, ampliando a precisão a qual os artistas compreendem o corpo humano e sua forma. O seguinte trecho nos indica algumas das técnicas utilizadas hoje em dia:

“A área médica encontra na computação gráfica uma poderosa aliada. É possível simular o corpo humano e obter conclusões a partir disso. Utilizando uma combinação de dados, como os de ressonância magnética, ultra-som, ou tomográficos, é possível reconstruir tridimensionalmente qualquer parte do corpo, focalizando seus elementos e possíveis doenças ou distúrbios.” (Azevedo e Conci, 2003: 10)

Markus H. Gross, do Instituto Federal de Tecnologia da Suíça, publicou um artigo na edição de 1998 da SIGGRAPH sobre esse assunto, no qual indica que a variedade de assuntos complexos a serem solucionados dentro dessa área fez com que muito esforço

coletivo fosse empregado na busca de respostas para tais questões. Desde os primeiros dias da computação gráfica, a área médica tem sido uma das mais importantes aplicações dessa tecnologia, proporcionando desafios empolgantes de pesquisa e os resultado já obtidos fizeram com que esses métodos se conectassem de forma extremamente penetrante dentro do dia-a-dia da medicina atual, de tal modo que não é mais possível nos desassociarmos dessas técnicas para continuar evoluindo.

Os sistemas de imagem médicas comprovam tal observação. Praticamente nenhuma cirurgia é realizada hoje em dia sem que o paciente antes de entrar na sala cirúrgica passe antes por algum procedimento como raio-x ou ultrassom. Os médicos têm a possibilidade de pré-visualizar e simular digitalmente o problema a ser tratado antes mesmo de abrir o paciente, e até o método de abertura evoluiu: hoje são raras as vezes em que são necessários extensos cortes para realizar uma cirurgia. Com o avanço da câmeras digitais e instrumentos cirúrgicos comandados eletronicamente, a chamada videolaparoscopia é muito mais recomendada, afinal, através de pequenos cortes apenas para introduzir esses aparelhos, é possível realizar diferentes métodos cirúrgicos obtendo os mesmos resultados e diminuindo consideravelmente o tempo de recuperação.

Os recursos se tornaram muito extensos hoje em dia. Os microscópios cada vez mais poderosos possibilitando analisar a anatomia de poros, constituição do globo ocular, material formador de unhas, fios de cabelo e muitas outras aplicações que têm ligação direta a como esses elementos são retratados na arte; isso quando relacionada à vertente artística que busca simular e à realidade como enxergamos, indicando princípios desenvolvidos durante o Renascimento e outros movimentos artísticos previamente aqui analisados.

Gross relata que o uso desses sistemas de imagem tridimensionais utilizados na medicina, tais como o raio-x, a ressonância magnética e scanners nucleares, revolucionou o desenvolvimento de diagnóstico moderno, conquistando o mercado a partir da década de 1970. Afirma também que esses métodos deram acesso a estudos sobre praticamente todas as partes do corpo humano, salvando incontáveis números de vidas por conta da possibilidade de diagnosticar doenças em estágios iniciais.

Para a arte, permitiu que fosse reformulado, por exemplo, um dos mais famosos estudos de anatomia, base utilizada durante muitos anos pelos melhores artistas como um dos mais complexos estudos sobre o corpo humano: a escultura L´Écorché, produzida em 1767

pelo escultor francês Jean-Antoine Houdon. Essa peça foi usada como referência de anatomia durante séculos, como indica Scott Eaton, artista Inglês que fez uma releitura dessa peça levando em consideração os avanços da computação gráfica e a capacidade de análise corporal que temos em mãos hoje em dia.

O termo Écorché, segundo a enciclopédia britânica, extraído do francês, significa em uma tradução livre, “sem pele”, e é utilizado para indicar estudos nos quais figuras humanas ou animais são representadas sem a camada de pele, para que fique clara a ligação entre músculos, tendões e ossos. A enciclopédia também relata que esses estudos começaram a ser registados com maior frequência durante o século XV, quando artistas preocupados com uma representação mais precisa iniciaram a se questionar principalmente sobre o funcionamento muscular. Foi então que buscaram dissecar cadáveres para poderem determinar o posicionamento e estrutura desses elementos, resultando em uma base anatomicamente mais correta do quando simplesmente observada por cima da camada de pele.

Desenhos e esculturas foram desenvolvidas para representar essas pesquisas, o que se tornou parte comum do ferramental de todos os artistas que buscassem representações mais naturais do corpo humano e animal. Claro que esses artistas não tinham tantos recursos quanto existem hoje, a maior parte dos registros que conseguiam eram com medições básicas e através de muita observação. Portanto, nada mais natural do que atualizar essa base de anatomia incluindo todos os novos conhecimentos obtidos por conta dos avanços tecnológicos da computação gráfica e das pesquisas relacionadas a essa área.

Como dito anteriormente Scott Eaton foi um dos artistas que reformulou esse tipo de escultura, há também outros artistas renomados, como o brasileiro Rafael Grassetti, que também se propôs a reformular os resultados de estudos esculturais em Écorché. Eaton com a ajuda outro artista, Michael Defeo, um animador e escultor americano, desenvolveram um aplicativo interativo programado para iOS e Android no qual apresentam 4 versões do modelo clássico de Houdon.

O primeiro é uma digitalização tridimensional de uma das cópias da escultura original do mestre francês. Realizaram isso utilizando uma scanner 3D e o software ZBrush para remontar as peças digitalizadas; outra versão é a releitura muscular sobre a escultura original, onde reuniram todos os novos aspectos descobertos em relação à anatomia e ajustaram a obra clássica para os dias de hoje; a terceira versão é uma simplificação das formas musculares em planos; e a quarta e última se deve à representação da escultura realizada somente com formas geométricas básicas, tais como cilindros, esferas e cubos, a fim de indicar as principais estruturas corporais sem a necessidade de detalhamento.

Imagem 18 – A esquerda modelo original de Houdon, a direita versão digital por Eaton.

Com a tecnologia atual ficou muito mais simples a análise e o ensinamento de anatomia. Por exemplo, esse aplicativo criado por Scott e Michael permite que o usuário navegue pelo modelo com o recurso de rotacionar e ampliar, e quando um clique é dado em qualquer músculo seu nome e característica aparecem na tela, possibilitando um compreensão muito mais dinâmica e eficiente.

Existem hoje em dia softwares open source, ou seja, de código aberto e gratuitos como o Make Human, que criam bases anatomicamente corretas de humanos, permitindo que os usuários personalizem intuitivamente seus personagens, aumentando o peso, altura, idade, gênero, posições dos elementos faciais, comprimento das mãos, pés, orelhas, nariz e boca gerando inúmeras formas diferentes, com a topologia pronta para configurar o modelo para animação o que facilita muito o processo de produção, em velocidade e qualidade dos personagens apresentados.

Com o avanço da tecnologia computacional e, consequentemente, o poder de cálculo que essas máquinas conseguem realizar, softwares como o OpenSim, também gratuito, criado dentro da Universidade de Stanford, permitem que qualquer pessoa faça simulações de movimento baseadas na física, fisiologia e anatomia de seres humanos ou animais, calculando todas as forças envolvidas em operações como caminhar, pular, nadar ou qualquer outra forma de movimento imaginável. Isso não só auxilia na análise e desenvolvimento de

métodos para correções posturais mas também para obter simulações mais realistas em modelos digitais, produzidos para o entretenimento como filmes, jogos e comerciais.

Softwares proprietários como o Tissue, da Weta Digital, produtora de efeitos especiais para diversos filmes, entre eles, Avatar (James Cameron, 2009), Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel (Peter Jackson, 2002), O Hobbit: Uma Jornada Inesperada (Peter Jackson, 2012), Os Vingadores (Joss Whedon, 2012) e Planetas dos Macacos: A Revolta (Matt Reeves, 2014) , fazem uso dessa tecnologia para adicionar mais uma camada de realismo para seus personagens digitais, em 2010 ganharam o Oscar de efeitos especiais por conta do desenvolvimento desse software, que na época fora usado em todos os personagens digitais que aparecem no filme.

Esse tipo de software auxilia muito no que diz respeito à animação. Para se obter efeitos similares os animadores teriam que ajustar cada músculo quadro-a-quadro, e ainda assim não conseguiriam alcançar níveis de realismo tão fiéis quanto aqueles simulados fisicamente por computação. Principalmente se levarmos em consideração o tempo gasto para que cada cena fosse ajustada manualmente.

Muitos outros softwares de simulação são utilizados pela indústria de entretenimento atualmente, tais como programas para criação de cabelos e pelos completamente editáveis pelo usuário, e com a possibilidade de reagir naturalmente com a movimentação do personagem, o vento, a chuva e obviamente à gravidade também, como é o caso do Ornatrix. Além disso, existem plug-ins que recriam todo um sistema vascular para o personagem permitindo que a tonalidade de sua pele se altere conforme a atividade que está fazendo, como o sistema que foi desenvolvido em ICE para o Softimage XSI pela The Mill, uma produtora alemã de comerciais e efeitos especiais. Com o aumento da procura por efeitos desse tipo, a quantidade de dinheiro investido na pesquisa e desenvolvimento para essa área também aumenta proporcionalmente, fazendo com que o mercado evolua constantemente.

Imagem 20 – A esquerda cena do comercial 98% human, a direita influência do sistema vascular no modelo.