Denne oppgavens overordnende problemstilling har vært: Hvordan fungerer gameplay i Dragonbox og MathRun, og hvordan bidrar dette til å skape en spillopplevelse fremfor en ren læringsopplevelse? I tillegg ble det spurt om: Hvordan bidrar digitale spill negativt og
positivt klasserommet spillene ble testet i? I tillegg kom jeg med to påstander: Min første påstand var at elever, i dag, i stor grad er vant med større eller mindre kommersielle spilltitler til konsoll og PC, og i økende grad nettbrett og smarttelefoner. Derfor blir enkle nettbaserte spill ofte for pedagogiske. Min andre påstand var at disse spillene møter elevenes
forventninger til hva et spill skal inneholde, samtidig som det inneholder pedagogiske elementer. Dette ønsket jeg å belyse gjennom å svare på hva gameplay er,
hvordan Dragonbox og MathRun forholder seg til de gameplay-konvensjoner som blir presentert, og hvordan elever forholder seg til bruk av spill i klasserommet?
For det første viste teorien at sentrale begreper i gameplay er flow (balansen mellom fremdrift og motstand) og umiddelbar tilbakemelding. Jeg har viet mye plass til balansen mellom spillerens evner og utfordringene spillet tilbyr. Dette har vist seg sentralt fordi uten tilstrekkelig utfordring blir ikke belønningen like tilfredsstillende og spillet kan lett bli kjedelig. På den annen side vil urimelig vanskelige utfordringer føre til at spilleren mister motivasjonen for å fortsette. Jeg har også pekt på hvordan visuelle elementer og lyder er med på å opprettholde stemning så vel som bekreftelse på handlinger.
For det andre forholder spillene seg tett til sine respektive sjangertrekk og utfra svarene elevene har gitt i undersøkelsen lykkes spillene gått med tanke på balansen mellom fremdrift og utfordring. Grafisk forholder Dragonbox seg tydeligst til sjangeren, ettersom det ikke stilles noen videre krav til dette i sjangeren, runner. Farger og kreative fantasifigurer og andre visuelle elementer preger skjermen. Med tanke på utfordringer virker læringskurven å passe de fleste elevene bra, men noen mener det er for enkelt i starten. Som jeg var inne på i teorien er det viktig at det skal være rom for å prøve og feile. Dersom det blir for vanskelig i starten, risikerer spilleren å miste interessen allerede før man kommer i gang. Gjennom egen gjennomspilling merket jeg at vanskelighetsgraden raskt steg etter et par brett hvor nye funksjoner ble introdusert.
For det tredje viser konsekvensene av denne formen for undervisning seg å være veldig positive for elevene og den generelle arbeidssituasjonen i klasserommet. Under test av spillene er det god arbeidsro, og ingen viste noe interesse av å lage støy eller forstyrre medelever på andre måter. Elvene pekte på at det hovedsakelig var et spill de spilte, og de
opplevde ikke læringen som fremtredende. De var klar over matematikken i spillene, men denne kom for mange sekundert i forhold til selve spillopplevelsen. Dette er med på å bygge opp under det faktum at spillene forholder seg godt til tradisjonelle retningslinjer for
gameplay. Videre viste spørreundersøkelsen at mange elever spilte spill på fritiden og de assosierte særlig MathRun med Temple Run. Dette tyder på at MathRun inneholder gameplay elementer som elevene verdsetter i et vanlig spill.
Mine to påstander blir bekreftet i form av at nesten alle elevene har tidligere erfaring med spill og peker på at disse to spillene i stor grad minner om titler de har prøvd tidligere. Dette leder meg også til å konkludere med at spillene møter elevenes forventninger til hvordan et spill skal være. Dette baserer jeg på at så mange av de vurderte spilling som den primære aktiviteten og selve læringen som sekundært Dette vil jeg videre hevde at svarer godt på oppgavens overordnede problemstilling:
Gameplayet fungerer derfor godt nettopp fordi det bidrar til en dominerende oppfattelse av å spille.
Litteraturliste
Aldred, J. (2014). Characters. I M. J. P. Wolf & B. Perron (Red.), The Routledge Companion to Video Game Studies (1. utg., s. 355–363). New York: Routledge.
Babycortex.com. (2014). Math Run now available on iTunes and Google Play! Henta 5.
april 2014, frå http://www.babycortex.com/2013/11/math-‐run-‐now-‐available-‐
on-‐itunes-‐and-‐google-‐play/
Brown, H. J. (2008). Videogames and Education (s. 223). Armonk, New York: M.E.
Sharpe, Inc.
Dalland, O. (2012). Metode og oppgaveskriving for studenter (s. 257 s.). Oslo: Gyldendal akademisk.
De Castell, S., & Jenson, J. (Red.). (2007). Worlds in Play (s. 349). New York: Peter Lang Publishing.
Dvergsdal, H. (2013). Ny læring med nettbrett på finsk barneskole. Forskning.no. Henta 21. mars 2014, frå http://www.forskning.no/artikler/2013/september/368280 Ermi, L., & Mäyrä, F. (2007). Fundamental Components of the Gameplay Experience:
Analyzing Immersion. I S. De Castell & J. Jenson (Red.), Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research (s. 37–53). New York: Peter Lang
Publishing.
Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. I M. J. P. Wolf
& B. Perron (Red.), The Video Game Theory Reader (s. 221–235). New York:
Routledge.
Furze, R. (2014). Challange. I M. J. P. Wolf & B. Perron (Red.), The Routledge Companion to Video Game Studies (1. utg., s. 143–151). New York: Routledge.
Galarneau, L. (2014). 2014 Global Gaming Stats: Who`s Playing What and Why?
Bigfishgames.com. Henta 20. mars 2014, frå
http://www.bigfishgames.com/blog/2014-‐global-‐gaming-‐stats-‐whos-‐playing-‐
what-‐and-‐why/
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (s. 249 s.). New York: Palgrave Macmillan.
Geirland, J. (1996). Go with the flow. Wired. Henta 16. mai 2014, frå http://archive.wired.com/wired/archive/4.09/czik_pr.html
Genre Definitions. (2014). www.mobygames.com. Henta 15. mars 2014, frå http://www.mobygames.com/glossary/genres
Grimshaw, M. (2014). Sound. I M. J. P. Wolf & B. Perron (Red.), The Routledge Companion to Video Game Studies (1. utg., s. 116–124). New York: Routledge.
Utdanningsdirektoratet (2012). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter. Hentet fra http://www.udir.no/Upload/larerplaner/lareplangrupper/RAMMEVERK_grf_2012
Utdanningsdirektoratet. (2013). PISA 2012: Norske elever presterer på gjennomsnittet.
Utdanningsdirektoratet. Henta 21. mars 2014, frå
http://www.udir.no/Tilstand/Internasjonale-‐studier-‐/PISA2012/
Utheim, E. B. (2013). Eksepsjonelt høyt salg av nettbrett. E24. Henta 21. mars 2014, frå http://e24.no/digital/salgsboomen-‐for-‐nettbrett-‐fortsetter-‐og-‐
fortsetter/21279802
wewanttoknow. (2014). Dragonbox. Henta 17. mars 2014, frå http://wewanttoknow.com/dragonbox/
Wolf, M. J. P., & Perron, B. (Red.). (2014). The Routledge Companion to Video Game Studies (1. utg., s. 518). New York: Routledge.
Aarseth, E. (2014). Ludology. I M. J. P. Wolf & B. Perron (Red.), The Routledge Companion to Video Game Studies (1. utg., s. 185–189). New York: Routledge.