• No results found

Denne oppgavens overordnende problemstilling har vært: Hvordan fungerer gameplay i Dragonbox og MathRun, og hvordan bidrar dette til å skape en spillopplevelse fremfor en ren læringsopplevelse? I tillegg ble det spurt om: Hvordan bidrar digitale spill negativt og

positivt klasserommet spillene ble testet i? I tillegg kom jeg med to påstander: Min første påstand var at elever, i dag, i stor grad er vant med større eller mindre kommersielle spilltitler til konsoll og PC, og i økende grad nettbrett og smarttelefoner. Derfor blir enkle nettbaserte spill ofte for pedagogiske. Min andre påstand var at disse spillene møter elevenes

forventninger til hva et spill skal inneholde, samtidig som det inneholder pedagogiske elementer. Dette ønsket jeg å belyse gjennom å svare på hva gameplay er,

hvordan Dragonbox og MathRun forholder seg til de gameplay-konvensjoner som blir presentert, og hvordan elever forholder seg til bruk av spill i klasserommet?

For det første viste teorien at sentrale begreper i gameplay er flow (balansen mellom fremdrift og motstand) og umiddelbar tilbakemelding. Jeg har viet mye plass til balansen mellom spillerens evner og utfordringene spillet tilbyr. Dette har vist seg sentralt fordi uten tilstrekkelig utfordring blir ikke belønningen like tilfredsstillende og spillet kan lett bli kjedelig. På den annen side vil urimelig vanskelige utfordringer føre til at spilleren mister motivasjonen for å fortsette. Jeg har også pekt på hvordan visuelle elementer og lyder er med på å opprettholde stemning så vel som bekreftelse på handlinger.

For det andre forholder spillene seg tett til sine respektive sjangertrekk og utfra svarene elevene har gitt i undersøkelsen lykkes spillene gått med tanke på balansen mellom fremdrift og utfordring. Grafisk forholder Dragonbox seg tydeligst til sjangeren, ettersom det ikke stilles noen videre krav til dette i sjangeren, runner. Farger og kreative fantasifigurer og andre visuelle elementer preger skjermen. Med tanke på utfordringer virker læringskurven å passe de fleste elevene bra, men noen mener det er for enkelt i starten. Som jeg var inne på i teorien er det viktig at det skal være rom for å prøve og feile. Dersom det blir for vanskelig i starten, risikerer spilleren å miste interessen allerede før man kommer i gang. Gjennom egen gjennomspilling merket jeg at vanskelighetsgraden raskt steg etter et par brett hvor nye funksjoner ble introdusert.

For det tredje viser konsekvensene av denne formen for undervisning seg å være veldig positive for elevene og den generelle arbeidssituasjonen i klasserommet. Under test av spillene er det god arbeidsro, og ingen viste noe interesse av å lage støy eller forstyrre medelever på andre måter. Elvene pekte på at det hovedsakelig var et spill de spilte, og de

opplevde ikke læringen som fremtredende. De var klar over matematikken i spillene, men denne kom for mange sekundert i forhold til selve spillopplevelsen. Dette er med på å bygge opp under det faktum at spillene forholder seg godt til tradisjonelle retningslinjer for

gameplay. Videre viste spørreundersøkelsen at mange elever spilte spill på fritiden og de assosierte særlig MathRun med Temple Run. Dette tyder på at MathRun inneholder gameplay elementer som elevene verdsetter i et vanlig spill.

Mine to påstander blir bekreftet i form av at nesten alle elevene har tidligere erfaring med spill og peker på at disse to spillene i stor grad minner om titler de har prøvd tidligere. Dette leder meg også til å konkludere med at spillene møter elevenes forventninger til hvordan et spill skal være. Dette baserer jeg på at så mange av de vurderte spilling som den primære aktiviteten og selve læringen som sekundært Dette vil jeg videre hevde at svarer godt på oppgavens overordnede problemstilling:

Gameplayet fungerer derfor godt nettopp fordi det bidrar til en dominerende oppfattelse av å spille.

Litteraturliste

Aldred,  J.  (2014).  Characters.  I  M.  J.  P.  Wolf  &  B.  Perron  (Red.),  The  Routledge  Companion   to  Video  Game  Studies  (1.  utg.,  s.  355–363).  New  York:  Routledge.  

Babycortex.com.  (2014).  Math  Run  now  available  on  iTunes  and  Google  Play!  Henta  5.  

april  2014,  frå  http://www.babycortex.com/2013/11/math-­‐run-­‐now-­‐available-­‐

on-­‐itunes-­‐and-­‐google-­‐play/  

Brown,  H.  J.  (2008).  Videogames  and  Education  (s.  223).  Armonk,  New  York:  M.E.  

Sharpe,  Inc.  

Dalland,  O.  (2012).  Metode  og  oppgaveskriving  for  studenter  (s.  257  s.).  Oslo:  Gyldendal   akademisk.  

De  Castell,  S.,  &  Jenson,  J.  (Red.).  (2007).  Worlds  in  Play  (s.  349).  New  York:  Peter  Lang   Publishing.  

Dvergsdal,  H.  (2013).  Ny  læring  med  nettbrett  på  finsk  barneskole.  Forskning.no.  Henta   21.  mars  2014,  frå  http://www.forskning.no/artikler/2013/september/368280   Ermi,  L.,  &  Mäyrä,  F.  (2007).  Fundamental  Components  of  the  Gameplay  Experience:  

Analyzing  Immersion.  I  S.  De  Castell  &  J.  Jenson  (Red.),  Worlds  in  Play:  International   Perspectives  on  Digital  Games  Research  (s.  37–53).  New  York:  Peter  Lang  

Publishing.  

Frasca,  G.  (2003).  Simulation  versus  Narrative:  Introduction  to  Ludology.  I  M.  J.  P.  Wolf  

&  B.  Perron  (Red.),  The  Video  Game  Theory  Reader  (s.  221–235).  New  York:  

Routledge.  

Furze,  R.  (2014).  Challange.  I  M.  J.  P.  Wolf  &  B.  Perron  (Red.),  The  Routledge  Companion   to  Video  Game  Studies  (1.  utg.,  s.  143–151).  New  York:  Routledge.  

Galarneau,  L.  (2014).  2014  Global  Gaming  Stats:  Who`s  Playing  What  and  Why?  

Bigfishgames.com.  Henta  20.  mars  2014,  frå  

http://www.bigfishgames.com/blog/2014-­‐global-­‐gaming-­‐stats-­‐whos-­‐playing-­‐

what-­‐and-­‐why/  

Gee,  J.  P.  (2007).  What  video  games  have  to  teach  us  about  learning  and  literacy  (s.  249   s.).  New  York:  Palgrave  Macmillan.  

Geirland,  J.  (1996).  Go  with  the  flow.  Wired.  Henta  16.  mai  2014,  frå   http://archive.wired.com/wired/archive/4.09/czik_pr.html  

Genre  Definitions.  (2014).  www.mobygames.com.  Henta  15.  mars  2014,  frå   http://www.mobygames.com/glossary/genres  

Grimshaw,  M.  (2014).  Sound.  I  M.  J.  P.  Wolf  &  B.  Perron  (Red.),  The  Routledge  Companion   to  Video  Game  Studies  (1.  utg.,  s.  116–124).  New  York:  Routledge.  

Utdanningsdirektoratet  (2012).  Rammeverk  for  grunnleggende  ferdigheter.  Hentet  fra   http://www.udir.no/Upload/larerplaner/lareplangrupper/RAMMEVERK_grf_2012

Utdanningsdirektoratet.  (2013).  PISA  2012:  Norske  elever  presterer  på  gjennomsnittet.  

Utdanningsdirektoratet.  Henta  21.  mars  2014,  frå  

http://www.udir.no/Tilstand/Internasjonale-­‐studier-­‐/PISA2012/  

Utheim,  E.  B.  (2013).  Eksepsjonelt  høyt  salg  av  nettbrett.  E24.  Henta  21.  mars  2014,  frå   http://e24.no/digital/salgsboomen-­‐for-­‐nettbrett-­‐fortsetter-­‐og-­‐

fortsetter/21279802  

wewanttoknow.  (2014).  Dragonbox.  Henta  17.  mars  2014,  frå   http://wewanttoknow.com/dragonbox/  

Wolf,  M.  J.  P.,  &  Perron,  B.  (Red.).  (2014).  The  Routledge  Companion  to  Video  Game   Studies  (1.  utg.,  s.  518).  New  York:  Routledge.  

Aarseth,  E.  (2014).  Ludology.  I  M.  J.  P.  Wolf  &  B.  Perron  (Red.),  The  Routledge  Companion   to  Video  Game  Studies  (1.  utg.,  s.  185–189).  New  York:  Routledge.  

                   

   

Vedlegg / Appendiks