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Os JS descritos nas seções seguintes foram desenvolvidos com participação das crianças que representavam os UFA. É possível perceber nestes JS a utilização de técnicas participativas em crianças que pertencem a algum grupo específico da sociedade, caso de crianças com hemofilia, crianças com síndrome de Asperger e crianças indígenas americanas.

3.2.1 Hemotion

Hemotion é um jogo educativo idealizado por Matsunaga, Moraes e Borges (2013) como uma ferramenta auxiliar para aprendizado de pacientes com hemofilia acerca da doença e do tratamento. O jogo utiliza a abordagem “Learning by teaching” onde o jogador assume o papel de tutor do personagem central do jogo.

O jogador deve ajudar o personagem durante o dia-a-dia a tomar atitudes positivas sobre a doença, aderir ao tratamento, tomar remédios e evitar algumas atividades físicas de risco. Ainda, existem mini-games relacionados ao tema, como o jogo de quebra-cabeças da Figura 4.

Figura 4 – Jogo de quebra-cabeças do Hemotion

Por achar que conhecer o perfil dos jogadores seria de grande valia para a criação do jogo, os desenvolvedores optaram por incluir a participação de crianças com hemofilia nas etapas de design do jogo, utilizando DP. Uma avaliação heurística de usabilidade foi feita observando os UFA interagirem com o jogo. Através disso, foi identificada a necessidade do jogo contar com mais mini-games como o quebra-cabeças da Figura 4.

Através da técnica BrainDraw e utilizando materiais como papel e giz de cera, as crianças criaram esboços de personagens e cenários, conforme Figura 5.

Figura 5 – Personagem desenhado por UFA que foi incorporado no jogo.

Fonte: Matsunaga; Moraes; Borges, 2013.

Estes esboços foram então adaptados pela ETD e incluídos dentro do jogo. Além disto, a ETD observou o comportamento das crianças durante a execução da técnica, e fizeram indagações sobre a relação delas com a doença. Assim, foi possível não apenas criar componentes visuais agradáveis aos UFA, mas também obter um melhor entendimento de como as crianças encaravam certos aspectos da doença.

3.2.2 SIDES

Voltado para plataforma tabletop, o jogo SIDES (Shared Interfaces to Develop Effective

Social Skills, ou Interfaces Compartilhadas para Desenvolver Habilidades Sociais Efetivas) tem

como público alvo crianças com síndrome de Asperger, uma condição presente no espectro autista (PIPER et al., 2006).

O jogo estimula a cooperação e minimiza a competitividade entre os participantes. Quatro jogadores devem construir conjuntamente um caminho em uma espécie de labirinto, que se dá na forma de um tabuleiro digital conforme Figura 6. Este caminho será percorrido por um personagem que se assemelha a um sapo. Neste caminho, quanto mais insetos o sapo encontrar, mais pontos os jogadores farão.

Figura 6 - Tabuleiro digital do SIDES

Fonte: Piper et al., 2006.

Para construir o caminho, os jogadores recebem fichas que contém as direções que o sapo pode seguir (direita, esquerda, cima e baixo). As fichas são distribuídas em um número limitado, e de forma que nenhum jogador possua todas as fichas de determinado tipo, forçando a colaboração.

Os UFA participaram do desenvolvimento do jogo desde o levantamento de requisitos através de entrevistas, onde a ETD se encarregou de colher as percepções das crianças com a síndrome a respeito de jogos digitais educacionais. Além disto, os UFA participaram de sessões de teste com um protótipo do jogo feito em papel.

Os autores salientaram que o uso de DP foi imprescindível para criar o design de um jogo que fosse motivador para este grupo específico de UFA. Além disto, observou-se uma dificuldade em trabalhar com um grupo com habilidades sociais limitadas, e obstáculos foram encontrados ao tentar conseguir o consentimento dos pais das crianças para executar as entrevistas e testes, pois os mesmos temiam que isto se transformasse em um incômodo para seus filhos.

3.2.3 HAWK²

O HAWK² (Honoring Ancient Wisdom and Knowledge²: Prevention and Cessation, Honrando Sabedoria e Conhecimento Antigo 2 Prevenção e Interrupção), é um jogo em uma plataforma multimídia que envolve animações e vídeos como instrumentos para

conscientização e prevenção do uso de drogas por parte de jovens nativos americanos (RAGHUPATHY; FORTH, 2012).

Estudos observaram que o índice de uso de drogas por nativos americanos era maior do que de outras etnias. O projeto HAWK² buscou então transformar uma forma de intervenção culturalmente relevante já existente em uma forma de intervenção computadorizada de baixo custo.

O projeto foi desenvolvido com o auxílio de especialistas da comunidade, professores, pesquisadores e dos próprios jovens nativos americanos. O jogo desenvolvido consiste em uma dinâmica de tiro ao alvo, conforme Figura 7, onde o jogador deve acertar um alvo que corresponde a resposta correta a uma questão relacionada à fatos sobre drogas, ou consequências do uso de substâncias.

Figura 7 – Jogo de tiro ao alvo do HAWK²

Fonte: Raghupathy e Forth, 2012.

A participação do UFA ocorreu durante testes de protótipos do jogo. Além disso, os nativos participaram da criação dos vídeos e animações, agindo como atores ou dubladores na produção destes materiais.

O projeto foi bem avaliado tanto pelos nativos (UFA), que elogiaram questões de usabilidade, quanto pelos educadores (UFE), que enalteceram o aspecto pedagógico da aplicação.

3.2.4 Considerações Finais

Os trabalhos relacionados demonstraram a participação dos UFA na construção dos jogos como algo benéfico para a criação de jogos adequados ao seu público alvo.

A Tabela 5 apresenta em cada linha os jogos apresentados nas subseções anteriores, enquanto as colunas relacionam onde ocorreu participação no desenvolvimento destes jogos, qual foi o público-alvo, e qual técnica foi utilizada para realizar a participação.

Tabela 5 – Comparação entre JS desenvolvidos com participação de UFA

Jogo

Participação

Público-Alvo Técnicas

Utilizadas Análise de

Requisitos Design Avaliação

Hemotion Não Sim Sim Crianças hemofílicas

BrainDraw Heurísticas Entrevistas Observações

SIDES Sim Não Sim Crianças autistas Entrevistas

Observações

HAWK² Não Sim Sim Crianças indígenas Entrevistas

Fonte: produção do próprio autor, 2015.

Nota-se que as participações ocorreram em fases distintas do ciclo de vida dos softwares (exceto para as fases de implementação e testes). O desenvolvimento de todos os três jogos contou com a participação de UFA na avaliação, porém na etapa de análise de requisitos apenas SIDES utilizou a participação através de entrevistas. Quanto ao design, a participação foi realizada apenas no Hemotion (através do BrainDraw) e HAWK² (sem especificar alguma técnica para tal).

Todos os trabalhos ressaltaram resultados positivos após as participações de UFA, mesmo que estes pertencessem a grupos distintos (crianças hemofílicas, crianças com síndrome de Asperger e crianças indígenas). Porém, é possível notar nestes trabalhos a ausência de menções à metodologias de desenvolvimento utilizadas para a produção dos JS. Isto dificulta o desenvolvimento de JS semelhantes, pois não fornece indicações de quais metodologias podem ser utilizadas para alcançar resultados positivos através da participação de UFA.

Embora o mapeamento detalhado na seção 3.1, tenha identificado que nenhuma metodologia de desenvolvimento de JS realiza a participação de UFA em etapas de design

(OLIVEIRA; HOUNSELL; KEMCZINSKI, 2014), tanto Hemotion quanto HAWK² utilizaram a participação nesta etapa com resultados positivos.

Desta forma, espera-se que o estabelecimento de uma metodologia participativa abrangente, ou seja, que promova a participação em qualquer etapa do ciclo de vida de um software, será útil para que outros JS possam se beneficiar da participação dos UFA em diversas etapas.

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