ração de uma equipa de pessoas cujas decisões se baseiam na sua experiência colectiva (Pearrow, 2000). Os especialistas envolvidos num projecto são com frequência oriundos de disciplinas diversificadas, e é vulgar verificar-se que diferentes disciplinas têm diferentes valores, prioridades e estilos de pensamen- to.
Este desalinhamento pode fazer com que um aspecto que uma pessoa acha importante passe inteiramente despercebido a outra, a qual não vislum- brará sequer a possível relevância de tal aspecto. Como faz notar Kim (1990), a propósito do design de interface pessoa-computador, quando indivíduos de diferentes disciplinas se encontram, os seus valores tendem a colidir, devido à rigidez e hierarquia de prioridades que as respectivas disciplinas desenvolve- ram para se poderem tornar eficazes nas suas áreas.
Tais prioridades, interiorizadas pelos profissionais em causa, passam a ser habituais e assumidas inconscientemente, tornando-se invisíveis ao seu por- tador. Não sendo necessariamente boa ou má, tal invisibilidade permite, por um lado, a comunicação eficiente entre pessoas da mesma disciplina. Por outro lado, impede que estas se apercebam de que a sua resposta já não é adequada, por não permitir a discussão com outros indivíduos que não pertencem à mes- ma área de interesses.
Esta condição tende a produzir perturbações quando profissionais de diferentes áreas sentem que o que para si é importante é irrelevante para o outro e, por se identificarem com a sua disciplina, interpretam esse comporta- mento como um insulto pessoal.
3.1.1 · Condições do processo de design de interacção
É sabido que as comunidades de artistas e cientistas têm padrões de comportamento largamente diferentes no que diz respeito a linguagem e expressões, de que são exemplo o “protótipo” do programador e a “maquete” do músico e do designer, termos que designam objectos com idênticas funções. O simples reconhecimento das barreiras colocadas pela gíria de termos do ofício e de práticas localizadas pode fazer muito para estabelecer uma ponte en- tre as diferentes partes (National Research Council, 2003).
Tomando como paradigma a colaboração entre programadores e designers gráficos, afirma ainda Kim (1990) que, juntos, estes podem criar algo muito mais forte do que cada um deles poderia criar trabalhando isoladamente. Considerando o “casamento forçado” que crescentemente ocorre entre programadores informáticos e designers gráficos, Vertelney, Arent e Lieberman (1990) manifestam que cada um destes dois tipos de especialistas é capaz de ultrapassar as visões estereotipadas que possuem acerca da outra profissão.
Se para o programador o estereótipo de designer é o de “embelezador” que serve para tornar as coisas bonitas depois destas estarem a funcionar, o designer tende a encarar o programador como alguém obcecado por tecnolo- gias, que não cuida dos aspectos comunicacionais e estéticos do que produz. Na realidade, ambos os especialistas são capazes de produzir resultados válidos, embora tendam a concentrar-se sobre os critérios de usabilidade, funcionalida- de, estética e comunicação visual em diferentes proporções.
Assim, pode acontecer que o programador consiga colocar-se a si pró- prio no papel de potencial utilizador, o que permitirá bons resultados caso pos- sua um fundo de experiências comuns aos utilizadores mais frequentes. Porém existe o risco elevado de, sendo o programador um perito, não contemplar as dificuldades encontradas por um utilizador principiante ou ocasional.
Por sua vez, o designer gráfico pode ser capaz de simular utilizadores, servindo-se da sua percepção para ensaiar diferentes cenários possíveis de uti- lização, o que permitirá revelar problemas e oportunidades que de outra forma seriam ignorados. De facto, a sua relativa falta de perícia em programação pode ser uma vantagem neste processo por se aproximar das capacidades habituais dos utilizadores típicos.
Porém, sublinham Vertelney, Arent e Lieberman (1990), nenhuma des- tas alternativas será tão segura como obter, desde o início e ao longo do desen- volvimento do projecto, as reacções de utilizadores reais, por meio de testes de usabilidade.
O objectivo prioritário deverá ser a produtividade do utilizador, aliado à compreensão de que existe uma diferença vital entre construir um sistema efi- ciente e atribuir eficiência ao utilizador. Esta compreensão é também chave para
ção entre os especialistas, quando se pretende atingir este objectivo (Tognazzini, 2003).
Embora seja admissível a necessidade de expressão artística e diverti- mento, e de passar na Web momentos agradáveis, há que reconhecer que o principal objectivo de muitos projectos deverá ser o de facilitar aos visitantes o pronto acesso aos conteúdos e à realização de tarefas úteis (Nielsen, 2000a).
No processo de design de interacção estão presentes três condições- chave:
• Centragem no utilizador: Mesmo que o processo de desenvolvi- mento, por si só, não garanta a intervenção de utilizadores, dever- se-á encorajar a concentração de atenções sobre este aspecto, pro- porcionando oportunidades de validação e retorno por parte de utilizadores;
• Critérios específicos de usabilidade: objectivos para os utilizado- res a definir no início do projecto, devem determinar características que convergirão na experiência final dos utilizadores. Estes deve- rão ser auxiliares na escolha entre diversas alternativas de design e ajudar a verificar os estádios de progresso do projecto;
• Design iterativo: permite o refinamento gradual de um projecto, através da discussão de requisitos, aspirações e necessidades entre designers e utilizadores. O processo de iteração é inevitável, espe- cialmente quando se pretende inovar, já que mesmo que os utili- zadores julguem ter uma visão muito clara do produto em causa e os designers sejam invulgarmente bons, necessitarão rever as suas ideias à luz dos resultados, das tentativas e dos erros.
As condições atrás enunciadas levantam por sua vez algumas questões a que será importante responder para que se possam harmonizar esforços de desenvolvimento.
3.1.2 · Questões levantadas no design de interacção
Para que se desenvolva com eficácia, o processo de design de interac- ção exige respostas para algumas questões:
• Quem são os utilizadores? Termo sujeito a várias interpretações, podendo referir-se a membros representativos do segmento da população a que o produto se destina. Pode dizer respeito a indi- víduos de um ou ambos os sexos, e com certas características de instrução, culturais e de personalidade. Aspectos relacionados com o escalão etário ou a perícia dos indivíduos podem também ser tidos em conta.
A categorização pode estender-se ainda a utilizadores primários (os que farão uso directo e frequente do sistema), secundários (que o empregarão ocasionalmente) ou ainda terciários (que serão afec- tados pela introdução do sistema, ou influenciarão a sua aquisição) (Preece et al., 2002).
Uma das dificuldades em encontrar respostas para diversas ques- tões de webdesign reside em não existir o “utilizador médio”: todos os utilizadores da Web são únicos, e todo o uso da Web é basica- mente idiosincrático (Krug, 2000).
• Quais as suas necessidades? A premissa básica do design centra- do no utilizador é a de que as suas necessidades são tidas em conta ao longo do processo de design e desenvolvimento. A abordagem a seguir deverá ser a da compreensão das características e capaci- dades dos utilizadores, daquilo que eles procuram alcançar e da forma como o alcançam no presente e se os seus objectivos seriam alcançados mais eficazmente se fosse diferente o apoio prestado (Preece et al., 2002).
• Como se geram as alternativas de design? Uma solução existente que funcione e seja vista como “suficiente boa” pode ser indesejá- vel por fazer com que a procura de uma boa alternativa não seja considerada necessária. Sendo cruciais no processo de desenvol- vimento, as alternativas podem provir do esforço individual do designer.
Contudo, muito pouco do que existe é verdadeiramente novo, sendo antes fruto de evoluções e fertilizações cruzadas, bem como da observação de experiências alheias. Através da observação de
produtos similares ou diferentes, é possível extrair inspiração para potenciar a criatividade e desenvolver novos produtos.