• No results found

Interaksjonsdesign i datasystemer, et historisk tilbakeblikk

2. TEORI – OSN, kognisjon, mentale modeller og consistency

2.2 HCI og interaksjonsdesign

2.2.6 Interaksjonsdesign i datasystemer, et historisk tilbakeblikk

bestått frem til dagens datamaskinbruk er regnearket. Originalt designet av Dan Bricklin og Bob Frankston og implementert som en programvare kalt VisiCalc(Bricklin, 2009).

En av hovedgrunnene til at denne modellen har vært så suksessfull er at den var enkel, tydelig og det var åpenbart for brukeren hvordan den skulle utnyttes og hva den kunne gjøre. Bricklin og Frankston forstod at denne typen verktøy kunne være praktisk for både profesjonelle slik som regnskapsførere etc.. og privatpersoner. De la også trykk på at programvaren skulle være intuitiv og basere seg på hvordan den tids økonomisystemer fungerte. Systemet baserte seg på den papirbaserte metoden som ble brukt av

regnskapsførere på den tiden(Winograd, 1996). Bricklin og Frankston benyttet seg av interaktiviteten mikrodatamaskiner(datidens skrivebordmaskiner) gav og utviklet programvare som kunne simulere samme typen regnemodell som før ble laget på papir, på en datamaskin. Forskjellen her lå i at man kunne bruke datamaskinens regnekraft og dynamikk til å regne ut felter som før ble håndskrevet og regnet med kalkulator. Den første versjonen av VisiCalc ble sluppet i 1979(Preese, Rogers, Sharp, 2002).

Ved å legge inn formler som baserte seg på bruk av felter med tall kunne man enkelt gjøre en omregning ved å endre tallet i et felt og se hele regnestykket endre seg.

Formelen baserte seg på å bruke felt uten nødvendigvis å vite hva feltet inneholdt(se illustrasjon 5). Dette førte til at regnskapsførere kunne effektivisere arbeidet sitt, ved å unngå å gjøre unødvendig manuelt arbeid med ark og kalkulator. I følge Bricklin fikk han ideen når han observerte sin professor ved Harvard Business School lage en finansiell modell på en tavle. Når professoren oppdaget en feil i skjemaet eller ville endre en parameter måtte han stryke ut og endre flere sekvensielle tall i en tabell. Dette fikk

Bricklin til å innse at han kunne replikere denne prosessen på en datamaskin ved å utvikle et elektronisk regneark som kunne visualisere de underliggende formelene(Coventry, 2006).

Illustrasjon 5.

Viser en versjon av VisiCalc som ble brukt på Apple II-maskiner.

Legg merke til hvordan man ved å endre verdi i feltet 5D(12487,50) gjør at regnestykkets totalverdi 11D(14438.16) vil endre seg.

Star interface er et annet klassisk design fra tidlig 80-tallet. Systemet ble utviklet av Xerox, som kanskje er mest kjent for kopimaskiner, og revolusjonerte måten vi lager grensesnitt for dagens PCer. Akkurat som VisiCalc fikk det god kritikk, men ble dessvere ikke den samme kommersiell suksess. Mange av Star sine egenskaper og konseptuelle modeller ble derimot kopiert og brukt av Apple og Microsoft, og dukket senere opp i deres Mac- og Windowsprodukter(Preese, Rogers, Sharp, 2002).

Star ble designet som et kontorprodukt, til bruk for arbeidere som hadde et lavere

kunskapsforhold til datamaskiner og lavere interesse for å lære seg det tekniske. Et viktig fokus ved utvikling av Star systemet var å sørge for at datamaskinen virket så ”usynlig”

som mulig, samtidig som man lagde brukbar programvare på toppen av dette ”usynlige”

grensesnittet. Utviklerene av Star brukte flere år for å finne den riktige konseptuelle modellen for grensesnittet. De landet, logisk nok, på et grensesnitt som minnet om det fysiske kontor. De ville at kontorarbeidere skulle forestille seg at de jobbet på en fysisk kontorpult når de jobbet med grensesnittet i en datamaskin. Ved å jobbe med

eleketroniske kopier av objekter man ville finne på et fysisk kontor imiterte man denne

opplevelsen. Antagelsen deres var at modeller av den virkelige verden ville gjøre det både enklere og tydeligere å forstå den elektroniske verden, ved å få databehandling til å virke mer familiær, mindre fremmed og lettere å lære(Preese, Rogers, Sharp, 2002).

Star baserte seg på en konseptuell modell av det fysiske kontoret med bruk av mapper, arkivskap, papir og postkasser, som ble visualisert og representert ved hjelp av ikoner på skjermen. Klikket man på disse ikonene fikk man opp programvare som hadde kjente egenskaper man kjente igjen fra deres fysiske motparter.

Flere av Apples ansatte så en demonstrasjon av Xerox Star ved the National Computer Conference i 1981, og returnerte til hovedkontoret i Cupertino, California hvor de brukte noen av ideene de så i utvikling av Apples første datamaskin med et grafisk grensesnitt, Apple Lisa(Apple Computer Inc, 1987).

Illustrasjon 6.

Viser hvordan Xerox Star sitt skrivebordoppsett var. Legg merke til hvordan dokumenter og mapper er visualisert på høyre side av skjermen.

Apple Computer Inc. var en av det første datamaskinfirmaene som designet et

operativsystem-miljø hvor man tok i bruk direkte manipulasjon som en sentral del av interaksjonen. Med direkte manipulasjon menes at brukeren f.eks. kan ta tak i et vindu i brukergrensesnittet og endre størrelse på det på en måte som minner om noe man ville gjort i den fysiske verden. En av Apples antagelser var at folk forventer at deres fysiske handlinger på datamaskinen skal ha fysiske resultater. Når man bruker et tegneprogram skal en korresponderende linje dukke opp i forhold til dine bevegelser. Når en fil blir lagt i søplekurven skal en korresponderende lyd eller visuell symbolikk gjøre at du føler du faktisk har lagt en fil i en søplekurv(Apple Computer Inc, 1987). En rekke forskjellige lydfiler ble brukt for å simulere denne typen tilbakemelding eller feedback til brukeren, inkludert en rekkke animasjoner. En del av tanken bak interaksjonsdesignet gikk også ut på å gi brukeren ledetråder i grensesnitet slik at hun ikke følte at hun hadde gått seg bort.

Tanken var at dette ville føre til at brukeren følte seg tryggere i grensesnittet og ville samtidig like å utforske det. Nyere Mac og PCer har fulgt disse prinsippene, men har bygget videre på de med mer farger, mer animasjoner og mer detaljerte symboler for å hjelpe brukeren å føle at grensesnittet ikke er fremmed.

Illustrasjon 7.

Viser en tidlig utgave av Mac Os som fulgte med den første Macintoshmaskinen.

Legg merke til referansene til fysiske gjenstander. Mapper, søplebøtte, diskett, vindu etc..