A parceria entre produtores, editores e autores para a produção do OEDs não foi fácil. Os produtores audiovisuais, em sua grande maioria, não tinham experiência na área educacional; os editores se preocupavam em seguir as recomendações do governo e contemplar os critérios de avaliação pedagógica; os autores, muitos deles, assim como os editores, não compreendiam bem a linguagem e as possibilidades de criação do audiovisual (ou do jogo, do
simulador). A validação dos materiais era feita com a “cabeça” do impresso, destacou Poggio (2015), da FTD.Essa incompreensão implicou, muitas vezes, em repetidas correções.
A dificuldade de compreensão da linguagem audiovisual pelos educadores já era apontada no início do cinema educativo.
Ora, os melhores mestres são às vezes os piores colaboradores. Habituados a servir-se da palavra, acessoriamente do desenho e da imagem fixa, voltam invencivelmente aos seus métodos costumeiros de pensamento e exposição. Seus filmes são traduções literais de suas aulas – erro contra o qual são poucas todas as precauções (SERRANO, F; VENANCIO FILHO, 1931, p. 134). É preciso compreender que as ferramentas e mídias educativas não são simples auxiliares da atividade escolar. Elas podem aumentar a aprendizagem porque têm a capacidade de materializar o processo de transformação de saberes exteriores em conhecimento próprio (Moeglin, 2005).
A maior parte da produção de OEDs da editora Saraiva e da FTD foi terceirizada. Nem todas as empresas (produtoras, agências de publicidade e empresas de soluções tecnológicas) tinham experiência na área educacional, mas as parcerias foram possíveis porque a parte pedagógica foi sempre supervisionada pela equipe editorial. O briefing era feito em conjunto com os produtores e editores e a validação sempre realizada pelas editoras.
Os produtores, de maneira geral, indicaram a parceria com as editoras como sendo a maior dificuldade no desenvolvimento do trabalho. Para eles, a falta de entendimento da linguagem do audiovisual pelos editores acabava reduzindo os OEDs a materiais pouco atrativos e que, provavelmente, não despertariam o interesse dos alunos. Além disso, o volume de trabalho era muito grande e a equipe editorial, que também era responsável pelo acompanhamento do material impresso, em alguns momentos, não conseguia analisar e validar os OEDs dentro do prazo estipulado. Esse fato causou atrasos na produção e fez com que alguns objetos fossem produzidos sem uma revisão adequada.
Aliar criatividade ao conteúdo na produção dos OEDs foi outro grande desafio. Esteves (2015), da Pulo do Gato Animação, produtora que se especializou na produção de clipes animados com conteúdos educativos, comentou que a criatividade vem pela própria imposição do formato, ou seja, transformar conteúdo didático em material educativo, musical, lúdico e bem-humorado. A linguagem da animação permite várias possibilidades estéticas que, junto com a música, tornam o vídeo atrativo ao estudante, funcionando como um motivador para as discussões posteriores em sala de aula.
De acordo com Seabra (2015), era preciso dar um salto de qualidade nos OEDs. Para ele, um vídeo de 5 minutos não tem a função de transmitir conteúdo porque o livro já faz isso.
O audiovisual deve proporcionar uma experiência diferente, imersiva, que desperte uma visão diferente e faça o aluno compreender além do livro. Essa concepção não é totalmente clara para os editores, que ainda têm uma visão muito conteúdista desses materiais. Seabra destaca também que o próprio perfil da editora FTD, centenária e com grande tradição na produção de livros impressos, dificulta a compreensão e aceitação de novas linguagens. Por isso, todas as etapas de produção eram validadas junto aos editores antes do seu início. Ainda assim, houve muito “vai e volta” de OEDs, entre produtores e editores: mesmo aprovando todo o conceito do OED previamente, acontecia da equipe editorial não gostar do resultado por diversas razões, desde questões relacionadas à estética, como cores, estilos do desenho, até por considerar que o formato definido não correspondia ao objetivo do conteúdo a ser passado.
Cardoso (2015), da Anima Media, revelou que muitos objetos que foram pensados pelos roteiristas para funcionar como simuladores, ou mesmo jogos, tiveram que ser readaptados porque não havia profissionais de programação com esse conhecimento ou experiência e que estivessem disponíveis no mercado. A solução encontrada foi transformar o que havia sido originalmente planejado como simulador, jogo ou hipermídia, em audiovisual. Por esta razão, de acordo com Cardoso, a maior parte dos objetos produzidos pela Anima Media, cerca de 60%, pertence à categoria de audiovisual.
Todos os entrevistados concordam que o prazo de realização dos OEDs foi bastante curto, menos de seis meses. Nesse período foram constituídas as equipes dentro das editoras, contratados os fornecedores e produzido o material. Além do processo de formação de equipes, definição de metodologias e produção, havia uma grande quantidade de objetos para serem e que deveriam ser apresentados em duas versões: caracterizados e descaracterizados (versão para os avaliadores, sem créditos e marca d’água).
Haddad (2009), ministro da Educação na época, falou sobre a importância e os desafios da produção de conteúdos educacionais digitais, incentivados pelo edital do MEC (CONDIGITAL):
Se já era complexo trabalhar forma e conteúdo na educação com material impresso, isto se torna um desafio mais apaixonante ainda quando se envolve a dimensão das novas tecnologias. [...] Nós temos plena convicção de que não serão os físicos apenas que vão desenvolver os materiais de física, e assim sucessivamente. Temos convicção de que precisamos aproximar as áreas do conhecimento, para que já no nascimento essa indústria [de conteúdo educacional] venha com outra percepção do que pode ser educação e dos recursos que ela deve mobilizar para potencializar sua utilização na escola e fora dela, com objetivos educacionais (HADDAD, 2009, p. 28).