• No results found

KAPITTEL 5: INTERAKTIVE FORTELLINGER

5.5 I NFORMASJONSARKITEKTUR

Innskrenkningene som er nødvendig for å skape velformede historier gjør brukerens rolle minimal.

Brukeren former teksten like lite som en turist planlegger byen han besøker. (Aarseth 1997 s. 139)

5.5 Informasjonsarkitektur

Så langt har jeg sett på teori knyttet til litterære hypertekster, interaktivt drama og spill. Hvordan kan denne kunnskapen overføres til WWW? HTTP protokollen en implementering av generelt hypertekstsystem og dermed kan litterære hypertekster skrevet i for eksempel Storyspace greit

eksporteres til WWW. (Se Bolter 2001 s. 38-39) Mer avanserte systemer knyttet til interaktivt drama og spill kan også utvikles for WWW ved hjelp av en rekke ulike teknologier. Men nettsteder slik de er i dag er verken spill eller fortellinger, de kan forstås best i lys av det som ofte kalles informasjonsarkitektur.

Rosenfeld og Morville definerer disiplinen informasjonsarkitektur som kunnskapen om hvordan en best skal strukturere ett informasjonsrom for å tilrettelegge for gjennomføring av oppgaver og intuitiv tilgang til innhold. (Rosenfeld og Morville 2002 s. 4) De forklarer bruken av begrepet arkitektur ved å hevde at strukturering og organisering av informasjon kan sammenlignes med å bygge rom, og det å designe navigasjonssystemet kan sammenlignes med å sette inn dører og

vinduer mellom rommene. Rommene består av organisasjonsstrukturer og organisasjonsskjema. Det siste er å finne logiske sammenhenger mellom enheter av informasjon og gruppere dem deretter.

Strukturer er hvordan enhetene og gruppene knyttes sammen. De nevner hierarkiet, databasen og hyperteksten som vanlige organisasjonsstrukturer. Navigasjonssystemet består av global navigasjon, lokal navigasjon og kontekstuell navigasjon. (Rosenfeld og Morville 2002 s. 118)

Det finnes lite forskning på informasjonsarkitektur og fortelling. Det kan hende dette ses på som motsetninger. Mark Stephen Meadows sier:

Most websites understand the Internet as being little more than a globally distributed

brochure. The interactive, social, and narrative capabilities of the web remain unexplored…

(Meadows 2003 s. 18)

Han forsøker å utvikle en teori for romlige fortellinger basert på noe som kan minne om leserfortellingen i den tradisjonelle hypertekstteorien. Dette blir tydelig ved at han omdøper node/lenke diagrammene til flow charts. Brukerens navigasjon knytter sammen rommet og tiden.

(Meadows 2003 s. 53) Han setter likhetstegn mellom fortellerens og arkitektens jobb. Han sier:

The narrator's job, like the architect's, is to organize information in a way that builds context, symbology, metaphor, and meaning. One of architecture's primary goals is to appropriately subdivide space. This process of subdivision is not only for social interaction, but, like punctuation in a sentence, it is also a means of framing concentration and the presentation of information. The basic approach to narrative is the same. (Meadows 2003 s. 170)

Henry Jenkins gjør noe lignende i forhold til spillteori og kaller spilldesignere for fortellende arkitekter. Han ser på spilldesign som ”environmental storytelling” og foreslår fire former for fortelling han mener narrative arkitekturer støtter; evocative, enacted, embedded og emergent.

(Jenkins 2004) I hovedsak er dette strukturer som er ett subsett av typologiene beskrevet tidligere.

Han også referer i hovedsak til brukeren som knutepunkt for tid, rom og fortelling. Dette kan også synes å ligge til grunn for David Siegel, som mener nettsteder skal gi besøkende en komplett

opplevelse, fra inngang til utgang. Han sier:

Rather than providing a list of out-and-back trips from the home page, third-generation sites are a complete experience - …the more you explore, the more the entire picture of the site comes together. (Siegel 1997)

Strukturen på ett slikt nettsted skal ifølge Siegel bestå av ett inngangsparti, en kjerneside/område og en veldefinert utgang.(figur 5-7) Inngangspartiet kan være en ”splash” side som forteller hva

nettstedet tilbyr. (Siegel 1997 s. 16) En inngangstunnel består av flere sider etter hverandre og omhandle hva brukeren kan forvente seg av nettstedet. Kjernesiden skal ifølge Siegel gi lenker til nabosider, helst interne sider. Viktige lenker skal befinne seg flere steder og lenkene skal være informative. Utgangen skal være lett å finne, brukere skal ikke kunne skrive en adresse i adresselinja og trykke Enter. Ved utgangen kan brukeren, fylle inn ett skjema, få tips om andre lignende sider eller lignende. Dette er strukturert som ett besøk på restaurant og har en klar

begynnelse, midte og slutt. Flere har sett besøket som tilstrekkelig ramme for fortelling. Som oftest knyttet til attraksjoner i fornøyelsesparker. (Murray 1997 s. 106-107, Ryan 2001 s. 289)

Figur 5-7: Nettsted med Inngang og Utgang20

Men de færreste nettsteder er statiske samlinger men informasjon. Nettsteder kan inneholde tusenvis av dokumenter og forandres hele tiden. Manovich sier:

…Web sites never have to be complete; and they rarely are. They always grow. New links are continually added to what is already there. […] If new elements are being added over time, the result is a collection, not a story. Indeed, how can one keep a coherent narrative or any

20 Figuren er hentet fra David Siegels bok, men er satt opp på nytt av meg.

other development trajectory through the material if it keeps changing? (Manovich 2001 s.

220-221)

Hvis sammenligner nettsteder med restauranter så kan en si at veggene, dørene og vinduene flytter seg rett som det er. Samtidig endres menyen kontinuerlig. Matretter kommer til og faller fra uten forvarsel. I tillegg er det ingen garanti for at desserten kommer sammen med kaffen etter middagen.

Ekte restauranter har kelnere som tar seg av slikt. Kan Brenda Laurels "Playwright" hjelpe til å sortere og holden orden på nettsteder og på den måten opprettholde fortellingen? En automatisk forteller på ett nettsted trenger i hovedsak å ta hensyn til fire områder, tilgjengelige ressurser (databasen), en beskrivelse av ressursene (semantiske strukturer/ kvalitative variable), brukeren (modell/ navigasjonshistorie) og til slutt fortellerstrukturen. Den automatiske fortelleren vil som i Brenda Laurels system kontinuerlig manipulere systemet ut i fra en forhandling mellom kravet til fortellingen og brukerens mål. WWWs størrelse og varierbarhet gjør utfordringen til agenten større, men samtidig vil vektlegging av dokument- og navigasjonsstrukturer snarere en interaksjon mellom mange agenter gjøre det lettere. Jeg kommer tilbake til dette i forbindelse med utvikling av

prototypen. Men skal først analysere de politiske partienes nettsteder.