3 Proporsjonering og materialer
4.5 Hoved tester
Ainda são pouquíssimos os autores brasileiros que, atuando na Internet, se arriscam a elaborar quadrinhos Híbridos. Sítios como o Portal Webcomix105, e o Coletivo Quarto Mundo106, entre tantos outros sítios e blogs mantidos por autores, demonstram que há,
neste país, uma produção de quadrinhos Herdeiros, ou seja, sem experimentalismo em multimídia, hipertexto e interatividade. Tenho três hipóteses para explicar a quase ausência de hibridismo nos quadrinhos digitais brasileiros até este momento.
A primeira: tradicionalmente, as tiras, em especial as de humor, são referências fortes da linguagem dos quadrinhos no Brasil, e fazem sucesso junto a um público amplo, que se habituou, ao longo de anos, a vê-las diariamente nos jornais impressos, ao lado das caricaturas e charges, como explicita Waldomiro VERGUEIRO, citando em parte o estudioso Lailson de Holanda Cavalcanti:
[...] o primeiro exemplo no país de um “desenho que representa a realidade de forma humorística e alegórica” data de 1831, na publicação O Corcundão, do estado de Pernambuco, enquanto que a primeira revista de caricaturas regular e de larga duração foi a Semana Ilustrada, do alemão Henrique Fleiuss [...]. Verifica-se, assim, a precoce participação do humor gráfico na discussão da realidade política e social brasileira, que tem uma história de artistas combativos, cujas obras tiveram um grande impacto social. (p. 4).107
105 Disponível em http://www.webcomix.com.br/. Acesso em 2 ago. 2009. 106
Disponível em http://4mundo.com/. Acesso em 2 ago. 2009.
107 Disponível em http://www.historiaimagem.com.br/edicao5setembro2007/01-w-vergueiro.pdf. Acesso em 2 ago. 2009.
131 Esse antigo costume nacional de ler quadrinhos e charges humorísticos incentiva muitos quadrinistas tupiniquins a desenvolver suas tirinhas Herdeiras para a Internet — inclusive autores que iniciaram e estabeleceram carreiras na imprensa, como Allan Sieber e Fernando Gonzales. Há, de fato, considerável número de tiras brasileiras disponíveis on-line, transferindo para a Internet a boa acolhida que o tempo e o gosto do público deste país deram para essa forma de quadrinho ao longo das décadas. Sem dúvidas, a popularidade das tiras nacionais na rede mundial de computadores, principalmente as cômicas108, evidencia o quanto os autores se dedicam a produzi-las, assim como a apreciação do leitor-internauta brasileiro médio pela narrativa rápida — e rapidez é algo a que a própria Internet induz: o usuário vai a determinados sítios, lê suas tirinhas prediletas (cada uma em poucos segundos) e, depois, volta a navegar, à deriva ou não, pelo mar de hipertexto.
A segunda hipótese: uma parte significativa dos quadrinistas nacionais que voltam seus esforços de produção para a Internet almeja acumular audiência grande o suficiente para viabilizar a publicação de sua obra no meio impresso, quer em revistas independentes ou em fanzines, quer atraindo a atenção de editoras — daí a necessidade de apresentar uma obra Herdeira, ou seja, que não perderia sua capacidade narrativa caso fosse transposta para o papel.
Esses quadrinistas da Internet com foco no impresso partem do pressuposto de que a audiência que angariaram na rede comprará, nas bancas e livrarias (ou via correio ou mesmo dentro de feiras específicas, como no caso das tiragens independentes e dos fanzines), a edição em papel, ainda que esta consista, muitas vezes, na versão impressa de tudo aquilo que está disponível gratuitamente on-line. O que levaria os leitores-internautas a adquirir por maiores quantias a mesma coisa que poderiam obter, na rede, por custos mínimos seriam o suposto maior conforto de leitura proporcionado pelo papel e o subjetivo prazer de segurar em mãos, num suporte palpável, a narrativa. Essa postura põe em evidência o apego que parte dos autores nacionais — e mesmo parte dos leitores — tem com os quadrinhos em seu meio de origem109, e talvez indique receio, ausência de disposição ou mesmo despreparo para problematizá-los no ambiente digital em rede.
Creio ser estranho verificar essa tendência no Brasil, considerando que revistas independentes e fanzines não são, a princípio, muito visíveis para públicos fora do círculo
108 Há também tiras não-humorísticas, como a série Desvio, roteirizada por A. Moraes, desenhada por Jean Okada e atualmente publicada no Coletivo Quarto Mundo (http://4mundo.com/. Acesso em 2 ago. 2009). 109
Saliento que essa afeição não se restringe apenas a grupos brasileiros. A respeito do “apreço ao papel”, McCLOUD (2006, p. 174-180) faz considerações dignas de atenção, confrontando-o com o desenvolvimento da tecnologia computacional.
132 inicial de seus fãs, e observando que publicar através de editoras nacionais é algo extremamente difícil, especialmente para iniciantes: o mercado deste país se tornou, há décadas, pouco receptivo às iniciativas locais, uma vez que os grandes e médios editores, para aumentarem sua margem de lucro, optam por comprar os direitos de publicação de produções estrangeiras, as quais, por terem conseguido êxito no mercado internacional, chegam em território brasileiro com preços de licenciamento muito baixos. É preferível, para esses senhores, vender quadrinhos estrangeiros que já obtiveram saldos no exterior — e, por esse motivo, custam muito pouco por página — a investir em novos talentos nacionais, pagando- lhes um preço mais alto e justo para produzir uma página de narrativa seqüencial.
Incentivar a produção de quadrinhos brasileiros no meio impresso (sem deixar de lado a formação e a especialização de roteiristas e desenhistas) envolveria riscos que, sem qualquer dúvida, seriam compensados em um prazo mediano pelo fortalecimento do mercado interno, o que garantiria um retorno paulatino dos investimentos feitos. Muito infelizmente, entretanto, não é essa a vontade dos que estão no comando da maior parte das editoras e distribuidoras brasileiras. Mesmo com esse ambiente mercadológico extremamente desfavorável, a intenção de migrar para a imprensa, ou de lançar trabalhos concomitantemente nela e na Internet, faz com que muitas produções nacionais on-line permaneçam entre os quadrinhos Herdeiros.
A terceira hipótese: o autor nacional, em geral, ainda não percebeu as potencialidades da Internet como um meio expressivo, ou mesmo não se interessou por elas. Os quadrinistas brasileiros atuantes na rede têm se preocupado fundamentalmente com os benefícios oferecidos pelo meio para divulgar seus trabalhos e para fazer contato com outros artistas e com os leitores-internautas. Há uma priorização do fator comunicativo da rede, e isso se torna mais óbvio quando constatamos que a quase totalidade dos quadrinistas do Brasil publica em blogs ou em sistemas semelhantes, deixando espaço para comentários, sugestões e críticas. Acredito, dessa maneira, que o quadrinista brasileiro cuida bastante de estratégias de contato, visibilidade e comunicação na Internet, mas não se preocupa em experimentar uma obra quadrinizada Híbrida. Não obstante a essas afirmações, alguns leitores, criadores e críticos vêm percebendo que o quadrinho na Internet pode ser mais que uma simples adaptação da linguagem que possui na mídia impressa110.
110 Uma discussão, intitulada “Quadrinhos na web ainda não buscam navegabilidade” (disponível em http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/2008/03/03/quadrinhos_na_web_ainda_nao_buscam_naveg /. Acesso em 2 ago. 2009), iniciada dentro do blog Melhores do Mundo por um redator de pseudônimo “Bugman”, é um dos poucos, porém interessantes, sinais da existência desse tipo de questionamento em sítios nacionais.
133 Além dessas hipóteses, é preciso considerar a influência do fator financeiro na produção de quadrinhos digitais. Mesmo buscando patrocinadores e colocando anúncios nas áreas mais visíveis do sítio, não é uma tarefa muito simples ganhar dinheiro sendo um quadrinista da Internet, seja com Herdeiros, seja com Híbridos — e isso é sintomático em qualquer país. Em parte, a resistência generalizada dos usuários em pagar por algo que veicule na rede vem do fato de a Internet ter oferecido, desde sua expansão comercial na década de 1990, muitos serviços gratuitos, que induziram o usuário a não querer pagar por grande parte do conteúdo ao qual tem acesso. Uma vez que o retorno em forma de dinheiro não é certeza, inviabiliza-se, para grande parte dos autores, a dedicação de tempo para produzir obras mais complexas — com isso, freqüentemente, são postos de lado o desenvolvimento e a problematização dos quadrinhos Híbridos que, por exigirem conhecimento em programação e aplicação de recursos multimidiáticos, têm elaboração quase sempre mais demorada que os quadrinhos Herdeiros.
Entre os anos de 1997 e 2002, até seu permanente encerramento em 2006, o portal
Cybercomix111 realizou alguns Híbridos em quantidade modesta, se comparada ao conteúdo de páginas estáticas e tiras, diariamente fomentado por muitos artistas, entre profissionais e amadores. As obras Os Perigos de Aline e Linda de Morrer, criadas por Heinar Maracy e Pavão, possuíam narrativa multilinear com árvore de possibilidades relativamente grande, oferecendo ao leitor-internauta certo nível de interatividade nos momentos em que ele podia optar por seguir ou não caminhos pré-estabelecidos. Ainda segundo FRANCO (2004, p. 189), houve um terceiro experimento de autoria do cartunista Caco Galhardo, intitulado You Can’t
Always Get What You Click (“Você não pode ter sempre aquilo que você clica”), envolvendo,
além da narrativa multilinear, elementos animados pontuais.
O sítio Brigada Ônix112, criado em novembro de 2001 pelos paulistas Victor Hugo Carballo e Agustin Carballo, é um dos maiores exemplos que o Brasil tem, atualmente, em termos de experimentação em Híbridos (fig. 78). Se bem que a concepção gráfica e os desenhos dos personagens não sejam tecnicamente tão bem elaborados, os momentos jocosos e as animações pautadas por trilhas e efeitos sonoros são o diferencial da narrativa, que contém elementos claramente baseados na linguagem dos animes japoneses (como as cenas de combate, com cortes rápidos e constantes). O conjunto da obra se forma por vários
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Sítio originalmente disponível em http://www.terra.com.br/cybercomix/. Uma cópia parcial da última versão que se encontrava on-line pode ser acessada a partir do Internet Archive, no endereço http://web.archive.org/web/20050204175301/www.terra.com.br/cybercomix/ (Acesso em 2 ago. 2009). Recomendo a leitura de FRANCO (2004, p. 180-190), que faz uma análise mais aprofundada das experiências do Cybercomix.
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Figura 78 - captura de tela de um episódio de A Brigada Ônix.
episódios, todos feitos em Flash. Os autores têm uma preocupação que é pouco comum entre os quadrinistas brasileiros da rede: a de tentar internacionalizar o trabalho, criando, dentro do mesmo sítio, uma versão em língua inglesa, chamada Onyx Brigade.
Nos últimos dez anos, o autor brasileiro que conseguiu maior sucesso de público veiculando quadrinhos Híbridos foi o paulista Fábio Yabu, com os seus Combo Rangers113 — que não passaram de uma adaptação dos seriados live-action japoneses conhecidos como
super sentai114, nos quais um grupo de jovens (normalmente cinco; cada qual identificado por uma cor característica, presente tanto em suas roupas quotidianas quanto em seus objetos e uniformes de batalha) combate monstros alienígenas ou antagonistas terráqueos utilizando armas e robôs gigantes montados a partir de unidades menores. Os Combo Rangers renderam quatro temporadas completas de histórias seriadas, sendo que as duas primeiras (Combo
Rangers e Combo Rangers Zero, fig. 79) foram publicadas on-line, entre os anos de 1998 e
2001, e as duas últimas (Combo Rangers Revolution e Combo Rangers), em formato de revista impressa, respectivamente, pela Editora JBC (entre outubro de 2001 e o final de 2002) e pela filial brasileira da casa editorial italiana Panini (no ano de 2004).
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Combo Rangers Zero, o último quadrinho Híbrido de Yabu, esteve disponível no endereço http://www2.uol.com.br/comborangers/ (Acesso em 2 ago. 2009). Atualmente, esse endereço redireciona para Princesas do Mar, grupo de personagens infantis criado pelo autor especialmente para o cinema de animação.
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No Brasil, séries de super sentai como Dengeki Sentai Chenjiman (“Esquadrão Relâmpago Changeman”, de 1986), produzida pela japonesa Toei Company e exibida pela antiga TV Manchete, fizeram sucesso junto ao público infanto-juvenil na década de 1980. A franquia Power Rangers, criada nos E.U.A. pela Saban Entertainment, repetiria na década seguinte o êxito no mercado mundial de entretenimento, reciclando a mesmíssima fórmula utilizada por essas produções e influenciando diretamente no batismo do trabalho de Yabu.
135 As narrativas veiculadas na rede, também em formato .swf, foram, em termos de aplicação experimental, menos ousadas que A Brigada Ônix: de fato, os momentos de hibridismo na obra de Yabu são escassos. Em Combo Rangers Zero, por exemplo, resumem- se a animações localizadas (em componentes do cenário ou do fundo de certas vinhetas, ou quando as crianças se transformam, ganhando superpoderes — nesse momento, acompanhadas de trilha sonora) e a alguns efeitos sonoros, sempre acompanhando momentos- chave, como quando ocorrem explosões.
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CAPÍTULO 4: PRÁTICA EM QUADRINHOS DIGITAIS HÍBRIDOS