Kapittel 5: Diskusjon
5.2 Generell pedagogikk versus en ‘spesiell pedagogikk’?
O ato de contar histórias é uma das maneiras mais tradicionais de entretenimento da humanidade e, junto com os jogos, uma das poucas diversões que os humanos praticam em todas as fases da vida, em todas as culturas, em todas as partes da experiência humana. Eco (2003, p. 227) chega a dizer que contar e ouvir histórias é uma função biológica. Seja através das histórias mitológicas, que podiam transmitir conhecimento científico, como defendia De Santillana (1977), das Fábulas de Ésopo, ou das músicas de Bob Dylan, o ser humano vem utilizando as narrativas para transmitir conhecimento e explicar a sua maneira de ver o mundo. Através delas, a sociedade comunica informações complexas fundamentais para o desenvolvimento da cultura (Crawford, 2012, Loc. No. 287).
O estudo das estruturas das histórias também é bastante antigo. A estrutura de três atos mencionada por Aristóteles (1991), que vem da Grécia Antiga, ainda é utilizada em muitíssimas obras e influencia, por exemplo, a maioria dos manuais de cinema consultados durante este estudo e, inclusive, serve como base para a Jornada do Herói de Campbell (1959).
Para Metz (1974, p. 61-62), a história é tão importante que, ainda que se diga que a imagem seja o elemento mais importante do cinema -e que exista o ditado da imagem que vale mais do que mil palavras- quando saímos de um cinema, o que nos resta na memória é a trama da história e algumas cenas. McKee, refletindo sobre o valor de uma história bem contada, argumenta que a diferença entre uma história e a vida real é a experiência emocional significativa (McKee, 2010, Loc. No. 1807).
3.2.1 O círculo mágico narrativo
Lewis (1978) apresenta definições para diferenciar realidade e fatos dentro da ficção, obras ficcionais de reais, mundos reais e imaginários. Sobre a realidade ficcional, Eco (2003, p.16-17) disse:
Podemos realmente nos comover pensando na morte de uma pessoa que amamos, ou sentir reações físicas imaginando ter com ela uma relação erótica, e igualmente, por processos de identificação e de projeção, podemos nos comover com a sorte de Emma Bovary ou, como aconteceu a algumas gerações, sermos levados ao suicídio pelas
desventuras de Werther ou de Jacopo Ortis. Contudo, se alguém perguntasse se a pessoa cuja morte imaginamos está morta de verdade, responderíamos que não, que se trata de uma nossa particularíssima fantasia. Mas ao contrário, se nos perguntam se Werther realmente se matou, respondemos que sim, e a fantasia de que falamos não é mais particular, é uma realidade cultural sobre a qual toda a comunidade dos leitores está de acordo.
A ideia de que a realidade de uma obra literária é diferente daquela em que vivemos sugere que a ficção cria um mundo dentro do nosso mundo. Isto nos leva a imaginar a interpolação entre o círculo mágico dos videojogos - uma separação da realidade e o mundo diegético, o “mundo narrativo”, “mundo do faz-de-conta”, dentre outros termos para definir o espaço onde a narrativa acontece. A realidade ficcional da narrativa seria interpolada com o círculo mágico do ambiente lúdico.
Consideremos, por exemplo, a campanha publicitária The Dark Night, da 42 Entertainement29.
Nela, temos o universo ficcional no qual o Batman existe sobreposto ao nosso mundo real em forma de um jogo pervasivo (Merino, 2015) publicitário que transportava o círculo mágico para a nossa realidade. Nele, os jogadores “acreditavam” que Harvey Dent era uma pessoa real e se candidataria à um cargo de promotor público, e agiam de acordo, fazendo campanhas na rua, mandando mensagens para desconhecidos, etc. O exemplo de The Dark Night nos leva ao entendimento que um jogo pode criar uma realidade alternativa diegética e lúdica, um círculo mágico onde a história acontece, separado do universo real.
3.2.2 Misturando círculo mágico e mundo narrativo
O objetivo do designer sempre seria o de equilibrar a história e o jogo. Costikyan (2000, p. 52), defende que ver o jogo como um meio narrativo pode “restringir” os jogos, quando deveria ser o contrário, e que o gameplay deveria sempre ser sobreposto à história. Adams (2013a, Loc. No. 4966) chama este processo de uma “violação da regra de design Gameplay Comes First”, e argumenta que quando isto acontece, normalmente temos jogos mal desenhados. Assim, a presença de uma história pode qualificar o entretenimento oferecido pelo jogo. Adams (2013a, Loc. No. 4911) diz que jogos sem uma história são competições: podem ser divertidos, porém são artificiais. Este raciocínio não desqualifica os jogos não-narrativos, porém pode influenciar do ponto de vista mercadológico: as histórias ajudam a atrair público, já que a existência de uma determinada história pode atrair mais jogadores para o jogo (Adams, 2013a, Loc. No. 4914). Da mesma forma que obras poéticas vêm impressionado a humanidade, há um fortalecimento do poder narrativo de videojogos. Zagalo (2009, p. 293) cita a morte de Aerith, uma personagem coadjuvante em Final Fantasy VII como “momento chave da emoção interactiva na história dos videojogos.” Como este exemplo, outros exemplos narrativos podem ser relatados por diversos jogadores, e a complexidade dramática da mídia tende a ficar cada vez maior. Devido ao cada vez maior impacto do videojogo no ambiente cultural da sociedade, é possível sugerir que não está longe o dia em que “alguém vai confessar que chorou” em uma cena comovente de algum videojogo.
Entender como outras mídias conseguem criar personagens, tramas e elementos dramáticos, que possam ser transpostos para meios não-lineares, pode ser um caminho para que o videojogo consiga criar melhores narrativas.