Part III Full deliverable content description
1 Introduction
2.3 Functional specification of MMS
Cheats são inseridos no código durante o processo de desenvolvimento de um videogame, comumente como brincadeiras ou ferramentas de teste e balanceamento de aspectos do sistema do jogo e permanecem no código final do jogo. Cheats comumente oferecem chances extras ao jogador, tornam o personagem invulnerável aos perigos da fase ou oferecem habilidades e poderes fora do comum, ou não ter que completar certas etapas preliminares e outras formas de quebra das regras do jogo. Sihvonen (SIHVONEN, 2009, p.52), ao estudar as práticas de modding de jogadores da franquia The Sims, argumenta que cheats criam um espaço de possibilidades diferenciado para jogadores, que passam a explorar certos elementos ligados às regras operacionais e constitutivas do videogame em questão, subvertendo ou ignorando as relações fixadas originalmente por essas regras. Cheats pensados dessa forma podem ser considerados uma forma de abertura do sistema do jogo à intervenção do jogador.
Exploits são maneiras de burlar as regras do jogo, descobertas ou desenvolvidas por jogadores. Exploits são descobertos quando são fruto do abuso de erros e omissões na implementação do sistema de jogo que permitam o abuso de efeitos indesejados por seus
desenvolvedores. Podemos citar como exemplo a descoberta de um modo de fazer com que o sistema de colisão – as regras da simulação física – não funcione apropriadamente e permita com que um jogador atravesse um obstáculo de maneira não esperada.
Exploits são desenvolvidos quando o resultado do trabalho de jogadores de maior conhecimento técnico, que abusam de falhas de segurança no sistema para acessar dados e processos do jogo “à força”, a fim de manipulá-los conforme desejarem. Isso é feito geralmente através da criação de programas auxiliares que extraem e/ou injetam dados que alteram a execução do jogo. Nesse sentido, exploits são um tipo de hack. Um exemplo do que estamos falando, seria a criação de um programa que pode tornar personagens “incorpóreos” para a simulação, permitindo com que ele atravesse qualquer obstáculo, conforme comando do jogador. Exploits conhecidos como trainers, podem dar acesso e permitir a alteração de atributos de personagens e itens, liberar equipamentos, dar acesso a áreas impossíveis de modo normal, enfim, pode tornar a simulação criada pelo videogame um playground para a exploração do jogador.
A prática do desenvolvimento desse segundo tipo de exploits é claramente fruto do interesse de jogadores buscando maneiras de “quebrar” o jogo e moldá-lo de maneira que os beneficie. Nesse sentido, exploits são similares à terceira categoria, hacks.
Hacks, similarmente aos exploits, são os produtos da intervenção de jogadores sobre o código do jogo. A diferença principal entre ambos é a intenção e os resultados desse tipo de ação. Um exploit “quebra” um videogame a fim de dar acesso à parâmetros e processos, dando ao jogador maior poder sobre eles. Hacks não possuem uma finalidade tão explícita, muitas vezes sendo uma atividade exploratória do código, reconstruindo-o a partir da engenharia reversa de suas partes expostas, como os arquivos instalados pelo jogo e a análise das informações de que ele faz uso durante sua execução. Essa exploração pode ser considerada um jogo em si mesma, na qual o jogo visto enquanto software é o objeto a ser desvendado.
Um hacker pode encontrar coisas curiosas e escondidas no código e nos arquivos digitais que formam o videogame, como os fragmentos de uma área ou personagem não implementados no jogo final. Esse foi o caso do polêmico mod para o videogame Grand Theft Auto: San Andreas, conhecido como Hot Coffee, no qual um minijogo de sexo criado pelos desenvolvedores, mas escondido na versão final, foi descoberto e destravado por um hacker (BOWLES, 2005).
Em outros casos, um hack pode ter como finalidade encontrar e converter arquivos de vídeo e áudio em formatos utilizáveis em outros aplicativos ou modificar os arquivos onde os
elementos textuais estão localizados, a fim de traduzi-los para uma língua anteriormente não suportada. Esse último caso, inclusive, se assemelha ao tipo de prática conhecida como fansubbing (JENKINS, 2006a), bastante comum entre jovens fãs de animações japonesas e que voluntariamente se organizam para traduzi-las e disponibilizá-las para outros fãs sem esse conhecimento.
Finalmente, um hack pode ser a única forma que um fã é capaz de intervir sobre um videogame de maneira criativa, modificando-o a seu desejo. Como dito anteriormente, jogos podem ser pensados como sistemas abertos à intervenção por terceiros e mesmo influenciar e facilitar essa atitude com a liberação de ferramentas especialistas ou mesmo do código fonte e dos arquivos que o compõe. Isso, no entanto, nem sempre ocorre, tendo o fã empenhado em modificar um desses videogames que recorrer a modos não oficiais e quase sempre mais difíceis e propensos a erros. Isso não quer dizer, no entanto, que a prática seja pouco comum, pelo contrário, comunidades criadas especificamente para essa prática existem e basta uma busca feita na internet para encontrar dezenas de projetos relacionados aos mais diferentes jogos.
A atividade de “hackear” um videogame é tão antiga quanto sua existência enquanto objeto cultural: já nos anos 70 e 80, temos casos de jogos comerciais que graças à curiosidade de seus jogadores, tiveram seu código e dados modificados, apesar de serem distribuídos sem essa intenção. Seria impossível, portanto, apontar um precursor para tal atividade. Não obstante, Castle Wolfenstein, nos parece um exemplo especialmente pertinente para discutirmos esse tipo de modificação.
2.2.3.1 Castle Wolfenstein
Castle Wolfenstein (Muse Software, 1981) foi desenvolvido por Silas Warner para diversas plataformas, Apple II, DOS, Atari 400/800 e Commodore 64. Em Castle Wolfenstein, o jogador controla um prisioneiro de guerra em sua fuga de um castelo controlado pelo exército nazista durante a Segunda Guerra Mundial. O protagonista é visto por uma câmera em terceira pessoa e deve navegar as sessenta salas que compõe o castelo a fim de completar diversos objetivos secundários, como encontrar os planos de guerra nazistas e finalmente escapar vivo.
Como características principais de sua jogabilidade estão o complexo mapa repleto de segredos – granadas podem ser usadas para se abrir passagens alternativas entre as salas, por exemplo – e o foco na evasão de confrontos diretos com os guardas que ocupam as salas: se
cuidadoso o jogador pode esquivar-se de seu campo de visão e pode mesmo vestir uniformes nazistas para se camuflar entre eles. O que nos interessa mais do que o jogo em si, no entanto, são dois elementos secundários: por um lado o anúncio de um “trainer” para o jogo e uma conversão total feita por jovens entediados num verão.
Em 1983, um trainer chamado The Great Escape Utility, anunciado por $15 em uma revista especializada. A ferramenta propunha “remodelar” qualquer característica do jogo. Elimine demoras de inicialização, travamentos (de computador) e espera por baús. Consiga qualquer item, em qualquer quantidade. Comece em qualquer sala, em qualquer rank. Melhore sua mira. Até mesmo adicione itens” (IF THEY..., 1984).
Figura 7 - Anúncio em revista de "trainer" para Castle Wolfenstein (esquerda). Tela inicial em sua original e modificada (direita)
Fonte: (IF THEY..., 1984), (JOHNSON, 2013), adaptado pelo autor
Nesse mesmo ano, aconteceu o lançamento de Castle Smurfenstein, uma “conversão total” – nome comumente dado à mods que modificam em grande intensidade elementos de um jogo – de Castle Wolfenstein, paródia produzida por dois jovens “estudantes do ensino- médio, suburbanos e que não achavam que nazistas pareciam tão intimidadores assim (JOHNSON, 2013)” e decidiram substitui-los por Smurfs: pequenos homenzinhos azuis que
moram em cogumelos e foram criados pelo belga Pierre Culliford. Nas palavras de um de seus criadores:
Então nós mudamos o jogo. Os guardas nazistas se tornaram Smurfs, as vozes alemãs basicamente ininteligíveis se tornaram vozes de Smurf basicamente ininteligíveis. Nós criamos uma tela de apresentação nova, uma tela de fim nova, uma narração de abertura nova e um novo tema de abertura, e mudamos a ambientação da Alemanha para o Canadá19
(JOHNSON, 2013, tradução nossa).
E mais adiante:
A conversão foi bastante simples, precisando apenas de um programa de pintura, um editor de setores e The Voice da própria Muse Software para adicionar o áudio novo20 (JOHNSON, 2013, tradução nossa).
Castle Smurfenstein foi o segundo jogo de uma trilogia inacabada de jogos-paródia protagonizados por Smurfs, que foram criados pelo par de amigos e distribuídos em BBSs à época.
Apesar de anedóticos, os exemplos oferecidos por The Great Escape Utility e Castle Smurfenstein apenas reforçam as noções apresentadas a respeito do videogame enquanto objeto cultural e como sistema aberto para a intervenção criativa de seus usuários e demonstram como tais possibilidades estiveram desde muito cedo presentes.
As próximas seções continuarão a discussão iniciada no último capítulo ao selecionar exemplos representativos das formas como desenvolvedores incorporaram as ideias de ferramentas de edição especialistas, motores de jogos e a noção de código fonte aberto - aberturas sistêmicas ao conteúdo gerado por usuário que levantamos - ao buscar caracterizar o modding enquanto atividade de produção criativa efetuada por fãs.
Essa discussão nos levará à noção de motor de jogo, sua importância crescente para a indústria de jogos a partir de meados dos anos 90. Isso nos permitirá discutir especificamente como as relações entre indústria e os fãs engajados na criação de mods com esses motores de jogos, em especial daqueles relacionados a jogos de tiro em primeira pessoa, se dão de forma nem sempre harmoniosa, no próximo capitulo. Faremos isso recontando a história do estúdio de desenvolvimento id Software, fundado no início dos anos 90, marcado pelo amadurecimento técnico e econômico dessa indústria.
19 So we changed the game. The nazi guards became Smurfs, the mostly unintelligible German voices became
mostly unintelligible Smurf voices. We created a new title screen, new ending screen, new opening narration, and an opening theme, and changed the setting from Germany to Canada.
20 The conversion was pretty straightforward, needing only a paint program, a sector editor, and Muse Software's