Part III Full deliverable content description
1 Introduction
2.4 Functional description
Desenvolvido por Douglas E. Smith, Lode Runner teve sua origem nos laboratórios de computação da Universidade de Washington, onde ele trabalhou como assistente durante a faculdade. Inicialmente um projeto pessoal desenvolvido nos momentos de ócio, acabou sendo difundido pelos computadores do laboratório, onde era jogado por usuários interessados. Já nessa versão seminal, parte do apelo do jogo era a possibilidade dos usuários criarem seus próprios níveis e testar novas funcionalidades por meio de um editor rudimentar (IGN, 1999). Desse processo de iteração surgiu o protótipo do jogo que mais tarde, por insistência de um sobrinho, seria convertido para Apple II.
Esse protótipo, após algumas versões e um contrato com a publicadora Brøderbund, seria lançado como Lode Runner em 1983 para o Apple II. Posteriormente, versões para diversas plataformas, entre elas o Commodore 64, o IBM PC, o Atari 800 e Famicom.
Figura 8 - Tela do jogo Lode Runner em andamento
Fonte: tela capturada da versão para Apple II de Lode Runner pelo autor
Em Lode Runner o jogador deve controlar o personagem principal evitando com sucesso os perigos dispostos em seu caminho, em especial os inimigos controlados pela inteligência artificial do jogo que o perseguem continuamente, enquanto coleta todos os objetos espalhados pelo nível. Quando isso acontece, uma escada que dá acesso ao próximo nível surge e deve ser escalada.
O personagem controlado pelo jogador possui algumas ações: ele pode se locomover horizontalmente se estiver no chão ou agarrado em uma das cordas e verticalmente subindo e descendo as escadas ou se jogando de plataformas. Ele também tem a habilidade de fazer uma pequena área do chão, imediatamente adjacente à direção que está encarando, desaparecer. Esse “buraco”, pode aprisionar um personagem que caia nele temporariamente, tanto inimigo quanto controlado pelo jogador e é a única ferramenta do jogador para despistar inimigos e acessar determinadas áreas do nível. Esse “buraco”, no entanto, se fecha novamente após alguns segundos, “matando” o personagem que por ventura esteja dentro dele. O personagem do jogador morre quando um inimigo o toca ou um buraco se fecha sobre ele, perdendo uma de suas “vidas”. Ao início de uma partida, o jogador possui cinco vidas, ganhando uma vida extra sempre que completar um dos níveis.
O desafio em Lode Runner exige uma combinação de coordenação motora, necessária para navegar com sucesso o nível, com a capacidade de “ler” a topologia do nível e decidir
rapidamente a ação correta a ser tomada. Lode Runner possui também elementos de lógica, já que cada nível exige uma abordagem específica, baseada no entendimento que o jogador possui das mecânicas e da inteligência artificial determinística do jogo.
Para facilitar o processo de prototipação e alteração dos diversos níveis necessários para o jogo, Smith desenvolveu uma ferramenta de edição de níveis que não exigia conhecimentos de programação e permitia a criação de um novo nível em questão de minutos. Anedoticamente, durante o desenvolvimento do jogo, Smith utilizou-se da ajuda voluntária de garotos de sua vizinhança, entusiasmados com a oportunidade de participar do processo. Esses jovens ajudaram Smith a testar e balancear o jogo e, graças a ferramentas que ele havia criado, chegaram mesmo a criar alguns dos 150 níveis que acompanharam a primeira versão comercial do jogo. Em entrevista John Romero reconta o causo:
Doug vivia em Seattle e era mais velho que os outros jovens no bairro. Um grupo de jovens costumava ir e testar seus jogos para ele – como um time de Garantia de Qualidade de graça. Eles achavam o jogo simplesmente sensacional. Eles queriam fazer os níveis também. Então ele fez [o editor] e essas crianças fizeram um monte de níveis que estavam no jogo – não eram todos de Doug. Acabou que um desses jovens era Daron Stinnett, o produtor executivo de Dark Forces, Jedi Knight e Outlaw, o que faz dele alguém envolvido com jogos há muito tempo, e tudo começou com Lode Runner21 (BARTON, 2013).
Uma característica marcante da maioria das versões do jogo, era a possibilidade do jogador acessar esse editor de níveis através do uso de um simples comando na tela principal. Com esse editor era possível a qualquer jogador criar e salvar em um disquete até 150 níveis próprios, a serem jogados posteriormente ou compartilhados. Nesse editor o jogador controla a posição de um cursor e determina qual “tile” - bloco retangular com gráfico e comportamento específico – deseja que ocupe aquele espaço. Nos computadores pessoais isso era feito através do teclado com os números de 1 a 0 dizendo respeito aos 10 “tiles” usados para construir os níveis do jogo. São eles:
21 Doug lived in Seattle and was older than the other kids in the neighborhood. A couple of the kids used to come
over and test his games for him – like a free QA [quality assurance] team. They thought his game was just awesome. They wanted to make the levels, too. So he did, and those kids made a ton of the levels that were in the game – it wasn’t all Doug. It ended up that one of these kids was Daron Stinnett, the executive producer of Dark Forces, Jedi Knight, and Outlaw, so he’s been involved in games for a long time, and it all started on Lode Runner.
Figura 9 - Menu do Editor de Níveis em Lode Runner
Fonte: tela capturada da versão para Apple II de Lode Runner pelo autor
Brick: blocos padrão que podem ser removidos pela habilidade do personagem; Cement: não pode ser removido pela habilidade do personagem;
Ladder: compõe as escadas que o jogador utiliza para se mover verticalmente; Rope: permite ligar duas plataformas diretamentes;
Hidden Trap Door: é um tile que aparenta ser do tipo “Brick”, mas ignora colisão com o personagem, fazendo com que ele o atravesse e acabe caindo;
Level Cleared Ladder: surge apenas quando o jogador coleta todos os “Chest of Gold” espalhados no nível e deve ser escalado para passar-se ao próximo nível;
Chest of Gold: objeto que deve ser coletado para permitir a passagem de nível;
Enemy: determina a posição inicial de um inimigo e onde ele surge após alguns instantes caso seja morto por um buraco que tenha fechado sobre ele. Entre um e cinco “tiles” de inimigo podem existir em um determinado nível;
Player: indica a posição onde o personagem do jogador inicia aquele nível; Clear Block: “tile” vazio que compõe o fundo do nível e não possui interação.
Lode Runner teve aproximadamente três milhões de unidades vendidas, segundo estimativa do próprio Smith, sendo parte substancial no Japão graças à versão lançada para a versão japonesa do NES (IGN, 1999). Além do sucesso comercial, outro fato que ajuda a
reforçar a percepção de que parte do sucesso do jogo deveu-se a seu editor de níveis, foi o lançamento no ano seguinte de Championship Lode Runner, uma versão do jogo feita especialmente para desafiar os jogadores mais experientes e que tinha parte de seus níveis contribuídos por entusiastas.
Ao longo dos anos seguintes, diversos jogos ofereceriam ferramentas similares de criação de níveis, em alguns casos permitindo e facilitando a distribuição dos mesmos a outros jogadores. Podemos citar Boulder Dash (First Star Software, 1984) e Soko-Ban (Spectrum Holobyte, 1984) como outros dois exemplos de videogames bem sucedidos do mesmo período, que ofereciam editores de níveis para que seus jogadores experimentassem com essa dimensão de criação da interação.