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7 Søkning og elevtall det andre året

7.1 Studiespesialisering

7.1.2 Formgivingsfag

Percebemos agora, após breve incursão sobre os principais trabalhos clássicos a respeito de jogos nas humanidades, a enorme falácia que envolve o discurso tradicional quando o assunto é jogo. Pensa-se de imediato em atividade recreativa, de lazer, elemento de pouca importância para a determinação de coisas mais sérias na vida social; substância circunscrita ao ─ e satisfeita no ─ período em que se joga. A culpa não é só do senso comum, mas igualmente da própria academia, a qual considera desprovido de cientificidade todo objeto que perfaça o pólo mais fraco das dicotomias modernas, herança do paradigma filosófico cartesiano. O grande problema é que há transponibilidade entre as coisas; hibridismos e constantes mutações que não permitem mais a aplicação da consistente argamassa da modernidade.

Sendo assim, as discussões clássicas sobre jogos aqui apresentadas, como já foi dito, apresentaram conclusões descontinuadas no tempo. Dissertaram sobre jogos tradicionais, de tabuleiro, jogos sociais, os quais incluíam uma gama de elementos circunscrita a umas poucas peças ou a algumas imagens contidas em certas manifestações lúdicas, mas não alcançaram a revolução que a eletrônica trouxe ao mundo, nem tencionaram vislumbrar antevisões desse aspecto. Os jogos de tipo eletrônico elevariam à enésima potência a função significante

presente em seus elementos imagéticos e simbólicos. Eivados de sentidos e representações, os videogames passariam a compor novos horizontes fenomênicos a serem abarcados pela teoria. Porque o composto jogo + eletrônico desdobraria e combinaria os aspectos da ludicidade com as virtualidades imagéticas e sonoras das mediações audiovisuais. Evidentemente, esse fator de complicação não seria um privilégio da área dos jogos: a presença do elemento eletrônico, da cibernética, reordenaria sobremaneira os mais variados eixos da vida em sociedade, desde a forma como pagamos as contas mensais até o modo com que nos relacionamos socialmente, quer distássemos dez metros entre nossas residências ou perfizéssemos milhares de quilômetros de separação continental entre nossas vidas. Voltemos para o futuro.

Como os jogos sobreviveram à passagem do tempo? Quais formas tomaram desde as primeiras considerações do campo sociofilosófico? Historicamente a experimentação de cientistas, engenheiros, profissionais ligados à área de informática, principalmente programadores (ANDRADE, 2008), fomentou criações interativas e deu origem a máquinas que podiam conceder ao usuário a sensação de controle sobre elementos visuais em telas catódicas. Nasciam os jogos eletrônicos computacionais, produtos de incorporações tecnológicas ─ jogos em forma de algoritmos que funcionavam através de instruções geradas por processadores eletrônicos (RANHEL, 2009). A partir de então, os videogames entrariam na vida cotidiana de indivíduos do mundo inteiro, compondo interações homem-máquina para além dos processos degradantes das relações industriais.

Se os jogos mudaram, transmutando-se em jogos eletrônicos, esses últimos também sofreram transformações constantes e ininterruptas desde a sua origem. Isso corresponde ao aspecto de mercadoria, próprio aos videogames e às demandas de mercado impostas pelo sistema capitalista. Arthur Bobany (2008), mesmo defendendo o caráter artístico dos games, atribui a essa razão o fato dos jogos não poderem ser considerados absolutamente como arte. O autor explica ainda que

No início, os games eram apenas uma releitura de jogos de tabuleiro e agilidade, sem qualquer pretensão artística. Em razão disso não receberam um nome à altura do que representam, sendo chamados simplesmente, jogos. Além disso, as limitações dos primeiros games os reduziam a linhas e pontos que poderiam ser considerados arte apenas pelos mais minimalistas e abstratos conceituadores. (BOBANY, 2008, p. 21).

Na sua gênese, os jogos eletrônicos se apresentaram como artefatos lúdicos quase que completamente tomados pela dimensão categórica do agôn (CAILLOIS, 1990), refletindo o

modelo de funcionamento estrutural dos jogos de tabuleiro ou dos jogos de reação sensório- motora, com a única diferença de que, a partir de então, passavam a compor imagens em movimento em telas destinadas a esse fim. Como salienta John Salisbury (apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p. 332) o termo videogame é empregado para designar o artefato que "abrange todas as experiências computadorizadas de jogo onde uma tela é o meio principal de exibição da saída do jogo.". Videogame, portanto, é palavra que serve para nominar os consoles, ou seja, as máquinas computacionais caseiras dedicadas exclusivamente ao processamento de jogos eletrônicos; os computadores pessoais, que funcionam como videogame quando operacionalizam o processamento dos jogos eletrônicos em sua memória; e os arcades, máquinas clássicas de jogos eletrônicos predominantes em estabelecimentos como bares, restaurantes, ou casas de jogos.

As limitações de cunho tecnológico foram gradativamente sendo ultrapassadas por meio dos avanços nas pesquisas, provenientes de incentivos financeiros e do espírito criativo dos desenvolvedores, permitindo-se a evolução gráfica, audiovisual, e a implantação crescente do elemento narrativo aos jogos. E se desde o início os games eram apenas estruturas virtuais que propiciavam as ações dos jogadores, desprovidas do elemento narrativo, é verdadeiro afirmar que os videogames são mídias que se caracterizam precipuamente pelo elemento da interatividade (BOBANY, 2008; SANTAELLA; FEITOZA, 2009; entre outros), podendo prescindir da narrativa sem prejuízo daquilo que os definem enquanto jogos (JUUL, 2005).

Como veremos adiante, a interatividade nos games passaria por processos de sofisticação desencadeadores de mudanças nas formas de experienciar tais artefatos. Lucia Santaella e Mirna Feitoza (2009, p.xiii) chamam a atenção para alguns desses aspectos na atualidade:

Os traços fundamentais caracterizadores dos games encontram-se, sem dúvida, na imersão, interatividade e espacialidade navegável que eles propiciam. Todo e qualquer jogo é, por natureza, imersivo e interativo. Sem o agenciamento participativo do jogador e sem o prazer quase mágico que é próprio das atividades lúdicas, não haveria jogo.

Vejamos, então, os pressupostos componenciais da eletrônica dos jogos até chegarem à condição de partícipes da realidade sistêmica da vida social.