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Forestillinger om seksualitet, kjønn og sykdom

Cada vez mais nos é perceptível que a tecnologia faz parte do dia-a-dia das crianças e adolescentes. Não é incomum encontrar em ambientes públicos, locais onde são propensos a atividades interpessoais, jovens direcionando suas atenções para as telas dos celulares e tablets no lugar de interagir com o ambiente que se encontra. A situação tende a ficar mais recorrente

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nos ambientes familiares, dentro das casas, uma vez que nesses ambientes, as crianças têm a sua disposição os computadores pessoais e os videojogos. O Relatório de Uso de Mídia e Atitudes de 2017 da Ofcom (Ofcom, 2017) mostra que, naquele ano, os jovens, de 3 a 15 anos, dedicam, em média, 8.9 horas jogando por semana, tendo o maior tempo investido de jovens de 12 a 15 anos, cerca de 12.2 horas semanais interagindo com jogos digitais.

Figura 2 Tempo semanal investidos em jogos por crianças (Ofcom, 2017)

Esses dados coletados de crianças de adolescentes do Reino Unido explicitam que, cada vez mais, o ambiente virtual dos videojogos vem tornando-se um atrativo em comparação ao tempo gasto com ambientes fora do jogo. Essa situação pode ser analisada sobre a ótica que, dentro dos jogos digitais, os jogadores são capazes de experimentar sensações recompensadoras e prazerosas em comparação com a vida corrente fora do universo digital (McGonigal, 2012). A busca pela sensação de êxito, ou pelo sentimento de fiero¸pode ser comparada com a emoção relacionada à felicidade. A deficiência que a vida corrente tem em proporcionar a sensação de triunfo, seja por superar um grande desafio, seja por sentir-se parte de uma conquista compartilhada é maior do que o individuo, motiva os jovens a buscar o fiero nos ambientes virtuais, principalmente nos jogos.

Outra forma de compreender o crescente aumento no hábito de jogar é perceber que o comportamento humano é impulsionado pela autonomia, competência e pelo relacionamento com outros (Ryan & Deci, 2000). Autonomia pode ser alcançada quando o indivíduo tem controle da atividade que está inserido, desde o tempo investido, até o papel que irá exercer. Competência refere à sensação de evolução das habilidades e conhecimentos do indivíduo perante o constante crescimento dos desafios propostos. A competência pode ser encontrada

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quando a pessoa encontra-se no estado de flow. E o relacionamento parte do desejo em participar de atividades sociais com outros indivíduos. Um jogo digital, em muitos casos, é capaz de satisfazer essas necessidades humanas, tornando-se uma atividade mais atraente das encontradas na vida real.

Compreender os motivos que fazem com que seja investido cada vez mais tempo e energia nos ambientes digitais, principalmente nos jogos, permite com que seja possível utilizar das características que o tornam tão atrativo de forma usá-las para fins diferentes. A motivação proporcionada pelo meio virtual pode ser projetada para o desenvolvimento do aprendizado, despertando o interesse pelo conhecimento através das qualidades que a estrutura de um jogo digital pode ser projetada em um espaço com fins além do entretenimento (Malone & Lepper, 1987). Através do ato de jogar, o jogador está disposto focar suas energias em compreender as limitações e necessidades do jogo proposto em função de superar o desafio que lhe é oferecido. Se é necessário aprender os preceitos do jogo para que seja necessário superá-lo, por sua vez, o jogo, é capaz de criar a ânsia por assimilar suas regras no jogador durante a interação, pode utilizar-se dessa interlocução entre público e jogo com a finalidade de que o conteúdo aprendido tenha aplicação fora do “círculo mágico”, independente se o jogador sente a necessidade ou a intimidade com o conteúdo proposto.

Ao brincar, a criança assume papéis e aceita regras próprias da brincadeira, executando, imaginariamente, tarefas para as quais ainda não está apta ou não sente como agradáveis na realidade. (Vygotsky, 1989, p. 42).

Como visto anteriormente, é possível relacionar o “brincar” de Vygotsky, também abordado por Winnicott, com o ato de jogar de Huizinga e Caillois. Tanto “brincar” quanto “jogar” significa então um ato lúdico, onde o individuo é capaz de aplicar-se de forma imersiva e voluntária, também sendo capaz de desenvolver de modo natural questões antropológicas, psicológicas, sociais e educacionais, o enfoque deste trabalho. Pode-se perceber que essa evolução é individual, inerente de cada sujeito, e ocorre partindo do mesmo, conforme sua realidade e qualidades pessoais.

O pedagogo Friedrich Fröbel foi um dos grandes responsáveis em inserir, dentro do ciclo escolar, a ideia de autoconhecimento e educação espontânea. Fröbel foi um dos primeiros a acreditar que o inicio da infância, até então ignorada pelos educadores da época, seria uma das etapas mais importantes no desenvolvimento do aluno e, que nessa idade, seria possível introduzir a criança em suas primeiras etapas escolares. O processo de aprendizagem deve ocorrer por meio de brincadeiras e jogos, estruturados de forma que essas atividades fossem capazes de representar situações e lições relacionadas ao mundo corrente. Com isso a criança seria capaz de reproduzir, através das atividades lúdicas, sua versão compreendida dessa simulação do mundo (Arce, 2002).

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Compreende-se que o jogo pode ser utilizado como instrumento para o ato de aprender, e não o objetivo do aprendizado. Tratar o jogo como uma ferramenta educacional é uma proposta para que o objetivo do jogador dentro do jogo (diversão, por exemplo) não seja o mesmo objetivo pedagógico (aprender). Isso não significa que as propostas educacionais não estejam inseridas dentro do sistema do jogo, ou que um jogo ou brincadeira não componha o ambiente escolar. Se o ambiente do jogo possibilita a imersão da pessoa em uma ambiente com regras controlas, e desperta a disposição dos jogadores por aprender as mecânicas desse jogo para superar desafios desnecessários, contextualizar o sistema e regras de um jogo com propostas pedagógicas viabiliza despertar o interesse do seu público com conteúdos que seriam menos atraentes se apresentados em outros formatos.

Embora os professores precisem possuir informação, sua função principal não é transmiti-la, mas propiciar ferramentas e espaço adequado (lúdico) onde seja possível a construção do conhecimento. (Fernandez, 2001, p. 11).

É possível relacionar o ambiente lúdico, ou “Círculo Mágico”, com o espaço de aprendizagem, que nada mais é que uma zona diferenciada e espontânea, onde passam existir novas regras e objetivos, ignorando temporariamente as preocupações do mundo externo (mundo corrente). Enquanto estiver inserido nesse espaço, os alunos passarão a interessar-se pelos novos objetivos criados, podendo estes construir conhecimento. A construção do conhecimento ocorre de fato quando o aprendiz deixa de querer aprender e passa a desejar dominar algo (Fernandez, 2001). Esse desejo surge apenas quando o aluno, ou jogador, passa a conceder valor aos objetivos propostos, e identifica a necessidade de algum conhecimento para alcançá-los. A diferença entre “aprender” e “dominar” está vinculado a atribuição de relevância ao objeto de forma voluntária, sem imposição externa. Quando isso ocorre, passa a existir o prazer em apropriar- se de um dado conhecimento, já que o objetivo foi traçado de forma espontânea e pessoal, tornando o jogador autor ativo na construção do seu próprio conhecimento (Fernandez, 2001). Uma vez que, durante o ato de jogar, o participante é instigado a compreender e dominar as regras do sistema que está inserido para que consiga triunfar sobre os desafios, desnecessários e irrelevantes à vida corrente, e, dessa forma, completar o objetivo previamente estipulado, a fascinação proporcionada por um jogo torna-se um ambiente fértil para que seu público desperte o interesse em dominar um determinado conteúdo. Esse conteúdo, por sua vez, pode estar relacionado às temáticas estipuladas por profissionais da educação. Assim, se os conhecimentos necessários para vencer forem pertinentes às questões essenciais para a educação e formação dos alunos, o jogo pode ser encarado como o ambiente ideal para estimular o interesse do desenvolvimento educacional do seu público.

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3. Game Design para Jogos Educacionais