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Como parte importante deste estudo, traz-se uma análise de um trabalho muito relevante dentro do campo da hipermídia no qual se pode perceber um ambiente em que o usuário aprendiz explora um mundo virtual dentro de uma história que da a impressão de estar realmente dentro dela. Pois é assim que se apresenta o CD-ROM Mundo de Sofia, que tem agora uma descrição e posterior análise para reflexão e estudo de conceitos.

A filosofia é uma ciência que ajuda a promover a passagem do mundo infantil ao adulto, estimulando a elaboração do pensamento abstrato. Se a condição para o amadurecimento é a conquista de autonomia no pensar, muitos adultos

permanecerão crianças caso não exercitem o olhar crítico sobre si e o mundo. E com o propósito de estimular o questionamento em relação à existência e de conhecer melhor a história de filosofia através dos tempos, de uma forma atrativa e interessante, é que a Byte & Brothers lançou em 1996 no Brasil o CD-ROM Mundo de Sofia, baseado na obra de mesmo nome, um best-seller de Jostein Gaarder.

O software é um verdadeiro guia interativo, um recurso ideal para usuários de todas as idades principalmente ensino médio, que nem sempre assimilam bem este assunto. Com perguntas, quebra cabeças, enigmas e jogos, a dinâmica se torna atraente e ao mesmo tempo fixa o interesse através da interação que o ambiente proporciona.

A viagem ao Mundo de Sofia começa em Dyaus, um universo experimental de filosofia, que é apresentado por Alberto Knox, uma espécie de guia que orienta e intriga, a partir de diálogos, a jornada do visitante pelo mundo desconhecido do pensamento filosófico ocidental. Além de Knox e Sofia, muitos outros personagens questionam o usuário durante a navegação, agregando neste ponto uma característica de comunidade envolvida na aventura de percorrer a historia da filosofia.

Era através de perguntas que Sócrates, um dos grandes filósofos gregos, intrigava seus ouvintes e transmitia seus conhecimentos. E o CD-ROM, permite ao visitante participar de uma roda de debates sobre assuntos a respeito da existência e de assuntos mais profundos, inclusive através de um e-mail que Sofia envia ao usuário, esclarecendo muitas coisas importantes sobre a vida. Levando-se em conta que se entra no ambiente cadastrando seu nome no sistema, temos aqui uma forma de tratar o usuário como se fosse um relacionamento de intimidade, pois está presente a identificação pelo nome em todas as indagações ocorridas no sistema.

Um mosquito aparece freqüentemente para explicar os conceitos subjacentes a cada tela e propor diferentes acessos para se continuar a investigação, como se estivesse numa história de detetives. O personagem é uma analogia direta a Sócrates que descreveu a si mesmo como uma mosca que tentava picar os habitantes de Atenas a fim de acordá-los para a vida.

O universo filosófico também pode ser explorado pelo usuário por conta própria. Ao situar o mouse na parte superior da tela, um linha do tempo apresentará

as grandes questões da humanidade. Além das escolas e pensadores desde a antiguidade até este século, fazendo com isso uma viagem por 3000 anos de filosofia.

O CD- ROM disponibiliza ao visitante, vídeos interativos sobre cada época, informações detalhadas como referencia bibliográfica, tópicos principais, definições de palavras-chave, deixando de lado a aparência de ser apenas um CD-ROM de entretenimento chegando seu uso a permitir pesquisa para vários trabalhos dentro do ambiente escolar.

Figura 4: Tela de entrada na hipermídia.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Como dito, o inicio apresenta uma característica que tende a trazer o usuário para dentro da hipermídia, quando da primeira vez pode-se identificar-se e deste momento em diante a toda nova entrada o sistema conversa com o usuário como se fosse um hábito corriqueiro passar por este ponto.

Logo em seguida teremos a aparição do mosquito e sua identificação como Sócrates que picava toda população de Atenas, com a intenção de instigar o pensamento delas.

Figura 5: A aparição do mosquito.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Não se confunda primeiro aparece o mosquito, depois a explicação, mas por este ponto percebemos como o sistema procura uma interface capaz de aproximar ao máximo o usuário, tratando uma forma de narrar e envolver que provoca desde o inicio uma imersão no ambiente hipermídia criado.

Figura 6: A explicação do mosquito.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Pensa-se logo poder entrar e navegar pelas alternativas apresentadas, indo por caminhos que iniciam uma seqüência de perguntas que lembram exatamente a Sócrates na antiguidade quando fazia suas perguntas e irritava as pessoas.

Figura 7: As perguntas.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Qual seria a sensação de quem respondia as perguntas, será que indagar pode deslocar ou provocar o raciocínio de quem emite para quem recebe a mensagem? Ora aqui nos parece que a hipermídia pode trazer justamente esta idéia, pois o pensar, mesmo que exista o autor por trás do trabalho, quem raciocina é o usuário o qual se vê interpelado por várias questões que o colocam a prova diante do assunto.

Figura 8: Seqüência de perguntas.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Quando aparece uma pergunta chave para nosso conhecimento dentro da filosofia, faz-se uma transição para outro ambiente dentro deste espaço a ser explorado, agora se mergulha em uma transição intrigante na qual para quem experimenta pela primeira vez parece que vai tratar de agora em diante somente de textos filosóficos, mas ao contrário traz novas situações dentro do ambiente.

Figura 9: Pergunta chave.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

A transição de uma pergunta (figura 9) e a forma como é apresentada esta transição (figura 10), deixa a impressão de entrar em um buraco negro que atrai o explorador como que mergulhasse ainda mais dentro desta atmosfera proposta pelo trabalho. Tendo como base a passagem entre estágios sempre a formulação de perguntas, o caminho vai se abrindo e descortinando as questões tendo como forma de compreensão o raciocínio do usuário e não uma formula pronta ditada pela hipermídia.

Figura 10: Transição.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Uma constante troca de mensagens é percebida entre o sistema e outros personagens sugeridos dentro da comunicação, inclusive indagando a posição do usuário a respeito. Ao mergulhar cada vez mais fundo neste ambiente fica cada vez mais forte a impressão de viajar pelo espaço e tempo sugeridos pela historia trazida ao usuário das mais variadas formas dentro do ciberespaço. (figura 11)

Figura 11: Troca de mensagem e consulta de opinião. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

No decorrer das transições dentro do ―mundo de Sofia‖ pode-se ver varias vezes uma sugestão de viagem pelo universo, pois apresenta uma seqüência de variações de alteração do espaço cósmico disparada por nossas ações dentro do ambiente. (figuras 12 a 14)

Figura 12 - Alterações no universo I

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Desaparece o dialogo pelas mensagens e começa uma viagem pelo entendimento do mundo.

Figura 13 - Alterações no universo II

Neste ponto com nossa navegação contribuímos para transformação do cenário vivido até o momento.

Figura 14 - Alterações no universo III

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Tem-se a impressão ao final desta animação que influímos verdadeiramente dentro do universo criado pelo ambiente, em outras palavras nossas ações implicam em reações no ambiente desencadeando um aprofundamento do tema explorado dentro da hipermídia proposta.

A seqüência a seguir mostra um à espécie de dialogo entre o software e o usuário de forma que vai se criando interação entre os dois de maneira a chegar a alguma informação do ponto explorado no momento. (figura 15 a 18)

Figura 15 – Dialogo I

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Abre-se o dialogo com uma afirmação a respeito dos mitos criados para explicar a realidade do mundo da época, em seguida ao clicar sobre um ponto de interrogação, abre-se um painel onde consta uma explicação e instrução de como iniciar um pequeno jogo com o intuito de explorarmos mais um pouco a respeito da pergunta que surgiu na tela: ―De onde vem o mundo?‖.

Figura 16 - Dialogo II "De onde vem o mundo?" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Na seqüência desta interação vai se notar que aparece novamente o mosquito que na historia era Sócrates e ao clicarmos sobre ele, vem-nos a questão de qual o nome da constelação ao alto do lado direito.

Figura 17 - Dialogo III "Mosquito"

Quando se consegue a resposta sobre a constelação, tem-se uma explicação a respeito do tema para em seguida iniciar outra transição dentro do ambiente, de novo a impressão de penetrar mais e mais no espaço (ciberespaço) proposto.

Figura 18 - Dialogo VI "Explicação"

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Figura 19 – Nova transição

O ciberespaço proposto, ou seja, desde o clicar para entrar no software até a hora que se decidi sair vão criando uma atmosfera de compartilhamento entre maquina e usuário que contribui em muito para motivar a exploração do objeto em si. A seqüência de perguntas e respostas vai entrelaçando com transições que sugerem uma viagem pelo tempo-espaço que provoca em quem navega um alto grau de imersão no conhecimento proposto.

Figura 20 - "Fabrica de tudo "

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Chamada neste trabalho de fabrica de tudo a figura 20 quer demonstrar uma idéia antiga que no começo da civilização era totalmente plausível, a de que tudo que existe é formado por terra, ar, fogo e água. De qualquer forma é uma demonstração de grande valia dentro do conceito explorado, pois permite ao usuário ter uma visão do que seria na prática a teoria explorada, ou pelo menos a idéia da época funcionando como era concebida.

A proposta de envolver o usuário em uma espécie de jogo, onde a medida que se joga dentro deste ambiente, pode-se avançar em direção as várias partes a

serem exploradas. Dentro do contexto em várias ocasiões da exploração, quem navega participa de alguns jogos como tetris e montagens com objetos lego.

Figura 21 - Montagem de objetos lego

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Lembrando que sempre as interações provocam alguma reação do ambiente, assim dando a impressão que foi o usuário que explora as partes da historia, e ainda tem-se a presença da comunicação entre o sistema e o usuário.

Figura 22 - Nova indagação

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

As perguntas parecem completar o cenário e ainda sugerir palavras com relação ao tema filosofia que o software explora. (figura 22 e 23)

Figura 23 - Circo filosófico

O uso da dinâmica de transições e jogos por parte do sistema produz a todo instante a imersão do usuário no ambiente com a intenção clara de produzir estudo e conhecimento através da exploração e curiosidade do usuário. Ao explorar os cenários encontram-se filmes de diálogos que trazem uma versão de fatos da antiguidade que contam a historia de personagens da filosofia (sobretudo Sócrates) com riqueza de detalhes que fazem com que o conteúdo tenha grande chance de fixar a ponto de ser significativo o estudo por esta forma de obter conhecimento.